Forma prati funkciju. Princip dizajna: “Forma određuje funkciju” prema Louisu Sullivanu

Virtuelne lobanje: Neki ljudski preci su imali izgled „oraščića“. Ljudi imaju velike glave, ali nemaju njušku - to svi znaju. Ali ono što je manje poznato je da su ljudski preci Australopithecus, koji su živjeli prije dva do četiri miliona godina, imali malu lobanju, njušku i veoma velike zube. Zašto su oni bili potrebni primitivnom čovjeku?

Budući da su oblik i način djelovanja povezani, paleoantropolozi, stručnjaci u području ljudske evolucije, sugeriraju da je ovaj oblik glave u velikoj mjeri posljedica naprezanja na prednjem dijelu lubanje uzrokovanih žvakanjem hrane. Grupa austrijskih i američkih naučnika predvođena Davidom Straitom (Univerzitet u Albaniju, SAD) i Gerhardom Weberom (Univerzitet u Beču) izvela je niz eksperimenata o biomehaničkom modeliranju raspodjele opterećenja u lobanji primitivnog čovjeka Australopithecus africanus i uporedila ih sa opterećenja u lubanji cynomolgus macaque Macacafascicularis.

Ovo je omogućeno upotrebom "analize konačnih elemenata" (FEA), kompjuterske tehnologije koja omogućava naučnicima da razbiju geometrijska tijela na male paralelepipede i tetraedre i izračunaju ih pojedinačno. Ali prvo je bilo potrebno kreirati izuzetno precizno 3D modeli lobanje

Na Univerzitetu u Beču, gdje se nalazi jedan od vodećih centara virtuelne antropologije, lobanja primitivnog čovjeka "sastavljena" je od dva nepotpuna primjerka iz Južne Afrike i dopunjena fosilnim fragmentima Sv. 5 i Sv. 52. Američki naučnici eksperimentalno odlučan Razne vrste opterećenja na lubanju modernih majmuna prilikom grizanja ili žvakanja hrane, kao i dizajnerske karakteristike kostiju lubanje.

Kao rezultat proračuna, američko-austrijska grupa naučnika uspjela je dobiti ideju o primjeni sile tokom procesa žvakanja u lobanjama Australopithecus africanus i Macacafascicularis. Kod makaka duga njuška u obliku školjke preuzima mehaničko opterećenje. Kod australopiteka, sila žvakanja od gornjih malih kutnjaka prenosila se direktno na palatinske nastavke gornje čeljusti, a ti procesi, smješteni s obje strane nosa, virili su kod australopiteka s ravnijim licem u obliku kranijalnih podupirača.

Kakva je to hrana koja je stvorila takvo opterećenje na premolarnim zubima Australopithecus africanus? “Najvjerovatnije su to bili veliki predmeti,” kaže David Strait, “koji zbog svoje veličine nisu mogli napredovati u ustima do rubova kutnjaka, a bili su i pretvrdi za sjekutiće.”

Hipoteza paleoantropologa je sljedeća: ova vrsta hominida jela je orašaste plodove i sjemenke u tvrdim ljuskama, čiji je prečnik dostizao pet centimetara; barem je to bila njihova ishrana tokom neplodne sezone.

“Zamislite”, kaže Weber, “da smo mi moderni ljudi deset mjeseci godišnje jeli isključivo predmese i sladoled, a u preostala dva mjeseca nam nije preostalo ništa drugo nego žvakati orahe bez ikakvih pomoćnih sredstava.”

Čak i kada bi se sve ovo dešavalo samo s vremena na vrijeme, proces prirodne selekcije doveo bi do značajnih promjena u ljudskom aparatu za žvakanje nakon mnogo generacija. A onda bi, vrlo je moguće, ljudi imali iste „potpornice“ na nosu i njušci.



Niste pronašli relevantne informacije? Nema problema! Koristite pretragu na sajtu u gornjem desnom uglu.

Više za jesenji seminar. Ne zato što je to za mene bilo otkriće, već zato što je Aleksandar Herbertovič, kao nekolicina savremenih teoretičara arhitekture, u stanju da formuliše ono što lebdi u vazduhu dizajna, već u obliku nekih fragmentarnih misli, fraza, tiho izraženih sumnji i drugih nedorečenosti. . Napomene na marginama, ukratko...
I tu je sve jasno i na suštinu!
On piše o razumijevanju funkcionalizma jasno ocrtavajući period 20. stoljeća od 30-ih do 70-ih godina.
Ali najzanimljivije je da mi i dalje (u pejzažnom dizajnu) ostajemo u ovoj samozadovoljstvu.

Pokušavajući da razmislimo o tome šta se svima nama, uključujući arhitekte i dizajnere, dogodilo u poslednjih sto godina, jasno shvatamo da je određeni put pređen i to velikom brzinom. I u njemu se mogu identificirati dvije glavne kategorije: funkcija i oblik. Živjeli smo gotovo čitav vijek između ove dvije kategorije, postavljajući ih jednu za drugom po uzročnosti: od funkcije do oblika.

Uz svu svoju očiglednu nepobitnost, obje kategorije ovog „zakona“ funkcionalizma su daleko od jasne. Imamo malo pojma šta je funkcija, a šta oblik.
Formula koja leži u osnovi funkcionalizma je vrlo jednostavna: Forma slijedi funkciju. Drugim riječima, forma je funkcija funkcije. Ovo udvostručavanje kategorija već izaziva zabunu.
Ali najgore je to što funkcionalizam nije izmislio nikakvo pravilo za praćenje forme.
Ne postoji algoritam koji pretvara određenu funkciju u određeni oblik. Dakle, ovaj princip nije teorijski, već čisto ideološki.

U ideologiji je to više značilo određenu namjeru nego princip rada. Ali u stvarnosti, sve se svodilo na to da su i funkcija i oblik prikazani u obliku prostorno-geometrijskih, najčešće ravnih, dvodimenzionalnih shema, a te su sheme ili kombinovane ili slične jedna drugoj. I iako se kola mogu povezivati ​​i direktnim i obrnutim redoslijedom, odnosno od funkcije do oblika, ili od oblika do funkcije, najčešće se koristio prvi red - od funkcije do oblika.
Očigledno je poenta u tome da je funkcija bliža zadatku dizajna, a forma bliža samom projektu.
Dakle, pored svog magijskog ideološkog značenja, značilo je i nešto banalno - projekat se izrađuje prema zadatku iu skladu sa njegovim zahtjevima. Ovaj princip, naravno. bio poznat mnogo prije pojave funkcionalizma, iako se to u praksi nije uvijek pratilo i nije uvijek moglo uočiti. Problem je bio u tome što je izvršen opis zadatka i opis projekta različitim jezicima a prijelaz ili prijevod s jednog jezika na drugi ostaje jednako malo operativan kao i prijevod zamišljene funkcije u imaginarni oblik.

Dakle, ono što iznenađuje nije izuzetna pravednost ove formule, kao vječne istine, već činjenica da je dugo bila prihvaćena kao takva, a da se nije ni najmanje osramotila zbog svoje nejasnoće i nedjelotvornosti.

Semiotika je otkrila ono što je moderni pokret isprva kategorički poricao, naime, da u modernog pokreta Ne djeluje toliko metoda koja je predstavljena kao zamjena za zastarjelu kategoriju stila, već isti stil kao normativni način repliciranja uzoraka.

Umjesto analitičkog izvođenja forme iz funkcije, u praksi je posvuda došlo do prilagođavanja svih arhitektonskih oblika jednoj stilskoj šabloni, koju su otkrili lideri moderne arhitekture 20-30-ih godina.

Formiranje dizajna odvijalo se početkom 20. stoljeća pod sloganima demokratizacije industrije i olakšavanja životnih uslova miliona radnika i zaposlenih, koji su se praktično identifikovali sa potrebama tržišta za masovna proizvodnja i funkcionalnost, gdje su funkcije shvaćene kao univerzalni procesi - spavanje, čišćenje, odijevanje, ishrana, sanitarno-higijenski i transportni procesi. Za tako široke mase stvoreni su projekti minimalnog stanovanja, funkcionalnih tipova stanova, kuhinjske opreme i laganog namještaja, standardnih ureda i maloprodajnih prostora. Imajući na umu široke mase potrošača, razvijeni su prvi modeli Fordovih serijskih automobila, usisavača i električnih glačala, kuhala za vodu, bicikala i dječjih kolica.

Razmatrajući funkcionalizam kao ideologiju, želim da naglasim da je njegova ideja o funkcijama koje navodno određuju formu svedena na minimalan broj kategorija i pojmova, svodeći čitavu beskonačnu raznolikost stvarnih oblika ponašanja i aktivnosti na mali broj. koncepata.
Takva redukcija je imala i vrlo važnu ideološku konotaciju – nivelirala je nivoe bogatstva i luksuza – svodeći sve potrebe na elementarne strukture, što se doživljavalo kao jednu od linija demokratizacije dizajna.
Ova redukcija funkcija odgovarala je redukciji mogućih oblika konstruisanih od elemenata - ravni, lica, rupa, najčešće pravougaonih, a povremeno i kosih, nekoliko krivina i drugih figura planimetrije i stereometrije.

Na presjeku reduciranih funkcija i ništa manje redukovanih oblika, rođena je tipologija, koja je postala srž funkcionalnog metoda u arhitekturi i urbanističkom planiranju.

Ovaj jezik je koristio geometrijske elemente - linije, tačke, ravni, trodimenzionalne figure kako za šematski opis funkcija, tako i za konstrukciju elementarnih arhitektonskih i planskih oblika. Tako se pokazao jezik geometrijskih shema kao posrednik i stimulator najšire prakse funkcionalnog dizajna.
Funkcionalni dijagrami su doveli do niza standardnih modela - tokova, zona, strukturnih ćelija i shema za njihovu konfiguraciju. Na sličan način konstruisani su i elementi samih formi, proporcionalne i regulacione mreže, rešetke, kao i figure od kojih su sastavljane ravne i volumetrijske kompozicije.
Ova univerzalnost jezika dijagrama djelovala je kao oblik implementacije same dizajnerske metode funkcionalizma i zajedno s njom stvorila praktično primjenjiv i trenutno raširen po cijelom svijetu stereotip konstruktivističke i funkcionalističke internacionalne arhitekture kasnih 30-ih i ranih 70-ih godina. .

Neka ovo pravilo bude vaš moto kada dizajnirate sve. Ovo će doći u obzir kasnije u knjizi. Postoje neke sjajne knjige o tome kako vizuelno kreirati lik, tako da neću ulaziti u detalje, ali dozvolite mi da vam kažem nekoliko stvari koje treba da imate na umu.

Koje tri lične kvalitete ćete koristiti da opišete svoj karakter?

Mario: hrabar, veseo, sretan

Sonic: brz, hladan, oštar

Kratos: okrutan, zao, sebičan

Primijenite ovo na osobine vašeg karaktera. Animatori već decenijama znaju da oblik lika prenosi informacije o njegovoj ličnosti. Krugovi se koriste za prenošenje dobronamjernijeg karaktera. Trokuti se koriste za stvaranje utiska jakih karaktera. Ali upotreba obrnutog trokuta daje zlokobne karakteristike. Pokušajte miješati oblike i dobiti različite efekte.

Još jedan stari trik je korištenje siluete. Jaka, jasna silueta karaktera važna je iz više razloga:

Na prvi pogled govori o ličnosti lika

Pomaže u razlikovanju jednog lika od drugog

Identifikacija kao prijatelj, neprijatelj

Pomaže liku da se istakne na pozadini svijeta i elemenata igre

Na primjer, pogledajmo siluete likova iz igre Team Fortress 2.

Zahvaljujući njihovim jedinstvenim siluetama, možete odmah razlikovati jedan lik od drugog. Na gornjoj slici, Heavy Heavy se može jasno razlikovati od plamena ili špijuna. Štaviše, njihova silueta vam daje sliku njihove ličnosti, omogućavajući igraču da ih se prisjeti i prepozna brže. Ovo je važno tokom igre, jer znate ko želi da vas ubije i možete smisliti pravu strategiju. Ili, što je još važnije, znati ko je pod vašom kontrolom. Bum. Headshot.

Ako dizajnirate više likova koji se pojavljuju na ekranu u isto vrijeme, kao u igricama za više igrača, učinite ih različitim čak i kada stoje jedan pored drugog.

Drugi načini da razlikujete svoje likove jedni od drugih su njihova boja i tekstura. Super junaci u ranim stripovima obično su nosili jarke patriotske boje, poput crvene ili plave, dok su zlikovci nosili tamnu, zelenu ili ljubičastu. U originalu Ratovi zvijezda heroji su nosili crno-bijelu odjeću. Darth Vader i jurišnici su također nosili crno-bijele, ali vrlo uglate i krute kostime - zlobne.

Ličnost: Da li nam zaista treba još jedan negativac?

Pronašao sam 3 vrste likova iz video igara. Prva dva su duhovita i herojska. Evo nekoliko savjeta za kreiranje ovih tipova likova:

Humoristički lik

Kaže smiješne stvari: Pisanje smiješnih dijaloga je težak proces. Ako ne možete napisati ovakav dijalog, unajmite profesionalnog pisca.

Ima smiješne stvari (učini mi uslugu i ne pribjegavaj stvarima poput podrigivanja ili prdenja). Ne samo da je djetinjasto i malo je vjerovatno da će izgledati smiješno, već i povećava rejting ESRB-a.

Smeh ne znači uvek i šalu: sećate se Batman TV-a iz 1960-ih? Batman je bio smiješan lik ne zato što je Adam bio glup, već zato što ga je igrao krajnje ozbiljno. Kako možete nositi kostim Betmena i voziti auto u uniformi? bat i pucanje na beta ajkule koje su mu upucane iz pojasa, što su bile najnormalnije stvari na svijetu. Ovaj apsurdni kontrast je ono što ga je učinilo smiješnim.

Herojski karakter

Radi herojske stvari: spašava princezu, svijet, itd. Pobrinite se da svaka akcija koju heroj poduzme ima smisla. Ali možete se i uvjeriti.

Heroj je uvijek dobar u nečemu: Lara Croft je dobra u pronalaženju blaga. Sonic trči brzo. Simon Boulmont je stručnjak za bičeve. Napravite posebno oružje (vještinu) za svog heroja.

Međutim..., niko nije savršen: dobar heroj uvek ima problema. Fobije, neispunjene ambicije, problemi u vezi: učinite njihov karakter stvarnijim. Ali jedno su problemi lika, a drugo je učiniti ih dijelom igre. Indiana Jones se boji zmija. Šta bi se dogodilo kada bi se uvukli u ćeliju s njim? U MMO Chamions Online (Atari, 2009.), igrači mogu odabrati slabosti kao što su ranjivost na vatru ili hladnoću. Garantujem da su ove mane na kraju najinspirativniji i najzapamćeniji trenuci u igri.

Vratimo se na tri vrste likova. Napravite vodič za svog lika. Kako hoda? Bitka? Otvara vrata? Slavimo? Šta radi kada mu je dosadno i čeka igrača?

Postoji još jedan tip karaktera koji je vrlo čest u video igrama danas: zli. Zapamtite da su video igre ispunjenje želja. I kao ti, ja bih voleo da budem gad. Ulazak u zadimljeni bar pun bajkera nije da imam nešto protiv bajkera... bolje ih je učiniti kriminalcima. Zadimljeni bar pun kriminalaca. Naravno da ih moram sve pobiti jer su loši momci. Ali prihvatio si moju ideju.

U svakom slučaju, poput humorističnih ili herojskih likova, zli moraju biti pažljivo osmišljeni, inače ćete završiti s jadnim likom.

Nasilnik

Sve što opasan radi (ubijanje neprijatelja, otvaranje vrata) mora biti urađeno sa stilom.

Nije dobra osoba. Naravno, skoro sve video igrice uključuju ubistvo i krađu, ali zli uživa u tim činovima. Trljaju so u ranu i onda uživaju u rezultatima

Govori cool stvari, ali (skoro) nikad ne viče. Veoma je zlobna ako je potrebno. Samo budite oprezni: jake karaktere je lako zamijeniti za one bez kičme.

Publika obično pokušava da imitira likove, a to za djecu može biti loš model ponašanja. Istina je da postoje neki likovi iz igre koje je sjajno oponašati. Nažalost, pristup igri s moralnim porivima smatra se lošim manirom. Ako imate problem sa ovim, ne brinite.

Ako ste poput mene i volite dobre momke, evo trika koji dodaje moralnost Maxima protiv Army of Zin. IN originalna igra, junak je putovao sam. Želio je spasiti princezu, pobijediti loše momke i prikupiti mnogo blaga. Za mene je on zaista herojski lik. Dakle, ubuduće sam želio da on čini dobre stvari kao heroj. Ali nisam mogao natjerati igrača da radi dobro. Jednostavno se nisu osjećali dobro.

Umjesto toga, stvorili smo žrtve s kojima se igrač susreće dok napreduju kroz Zin nivoe. Igrač je mogao sam odlučiti hoće li ih spasiti ili ne. Nije bilo kazne za nepomaganje, ali ako ih spasite, mogli bi vam dati bonus: hranu ili par novčića. Kada je testiranje počelo, igrači su se odmah zabrinuli za zatvorenike i osjećali su se loše ako ih nisu spasili. Na kraju nivoa, igrač je dobio titulu heroja ako je spasio sve taoce. Ovo je donelo zadovoljstvo igračima.

Naravno, druga strana medalje je loš karakter. U zloglasnom (SCE, 2009.) igrač nije loš, ali ako želi učiniti loše stvari (nešto ukrasti ili ubiti NPC) postepeno postaje zao, lokalno stanovništvo počinje vrištati kad vas ugleda i bacaju cigle na vas.

Na osnovu Čikaške škole, sa svojim jasnim i ograničenim težnjama, izrastao je složeni kreativni sistem Louisa Sullivana. Rad na neboderima postao mu je podsticaj da pokuša da stvori sopstvenu „filozofiju arhitekture“. Zgrada ga je zanimala u vezi sa ljudska aktivnost, kojoj je služila, bila je od interesa kao određeni organizam i kao dio šire cjeline - urbane sredine. On se okreće temeljnim principima cjelovitosti kompozicije, čiji je živi smisao izgubila građanska kultura, a u članku „Visoke upravne zgrade sa umjetničkog gledišta“, objavljenom 1893., prvi put formuliše osnova njegovog teorijskog kreda - zakon, kojem pridaje univerzalni značaj i apsolut: „Bio to orao u brzom letu, drvo jabuke u cvatu, tegleći konj koji nosi teret, žuboreći potok, oblaci koji lebde u nebo i iznad svega toga vječno kretanje sunca – svuda i uvijek oblik prati funkciju”16. Čini se da je Sullivan neoriginan - više od četrdeset godina prije njega, slična razmišljanja o arhitekturi iznio je Rhinou, a sama ideja seže u antičku filozofiju. Ali za Sullivana, ovaj "Zakon" je postao dio široko razvijenog kreativnog koncepta.

“Funkcija” se u ovom konceptu pojavljuje kao sintetički koncept, koji obuhvata ne samo utilitarnu svrhu, već i emocionalno iskustvo. koji moraju nastati u kontaktu sa zgradom. Povezujući "formu" sa "funkcijom", Sullivan je mislio na izraz u obliku čitave raznolikosti manifestacija života. Njegova prava misao je daleko od pojednostavljenih tumačenja koje su mu dali zapadnoevropski funkcionalisti iz 1920-ih, koji su aforizam „forma prati funkciju“ shvatili kao poziv na čisti utilitarizam.

Za razliku od svojih kolega iz Čikaga, Sullivan je arhitekturi postavio grandiozni utopijski zadatak: dati poticaj transformaciji društva i dovesti ga do humanističkih ciljeva. Teorija arhitekture koju je stvorio Salivan graniči se s poezijom po svojoj emocionalnosti. U nju je unio trenutke društvene utopije - sna o demokratiji kao društvenom poretku zasnovanom na bratstvu ljudi. Povezao je estetiku s etičkim, pojam ljepote s pojmom istine, profesionalne zadatke sa društvenim težnjama (koje, međutim, nisu izlazile izvan granica idealiziranog sna).

Uz sporost složenih ritmova i beskonačne akumulacije slika, Sullivanova elokvencija podsjeća na "inspirativne kataloge" 17 kojima je "Lišće" prepuno

bilje" Walta Whitmana. Sličnost nije slučajna – oboje predstavljaju jedan trend u razvoju misli, jedan trend u američkoj kulturi. A Sullivanov stav prema tehnologiji bliži je urbanom romantizmu Whitmana nego proračunatom racionalizmu Jenney ili Burnhama.

Okrećući se specifičnoj temi, kancelariji u neboderu, Sullivanova potraga za formom nije zasnovana na prostornoj rešetki njegovog okvira, već na tome kako se zgrada koristi. Dolazi do trostruke podjele njene mase: prvi, javno dostupan sprat - baza, zatim - saće identičnih ćelija - kancelarijske prostorije - ujedinjene u "tijelo" zgrade, i, konačno, završetak - tehnički pod i vijenac. Sullivan naglašava ono što je privuklo pažnju na takve građevine - preovlađujuća vertikalna dimenzija. Tačkasti prozori između pilona govore nam više o ljudima povezanim s pojedinačnim ćelijama zgrade nego o slojevima okvirne strukture, ujedinjene snažnim ritmom vertikala.

Dakle, u skladu sa svojom teorijom, Salivan je stvorio zgradu Wainwright u St. Louisu (1890). Piloni od cigle ovdje skrivaju stubove čeličnog kostura. Ali isti piloni bez potpornih konstrukcija iza sebe čine ritam vertikala dvostruko češćim, privlačeći pogled prema gore. „Tijelo“ zgrade se percipira kao cjelina, a ne kao slojevitost mnogih identičnih podova. Pravi „stupak“ konstrukcije nalazi se u prvim spratovima, koji služe kao osnova, formiraju raspone izloga i ulaza. Ornamentalna traka u potpunosti pokriva potkrovlje, upotpunjena ravnom vijencem.

Louis Sullivan objavljuje članak: Visoka poslovna zgrada umetnički promišljena, gde formuliše svoj dobro poznati princip:

“Dozvolite mi da sada iznesem svoje gledište, jer ono vodi do konačne i sveobuhvatne formule za rješavanje problema. Svaka stvar u prirodi ima oblik, drugim riječima, svoju spoljašnju osobinu, koja nam tačno pokazuje šta je, po čemu se razlikuje od nas i od drugih stvari. U prirodi, ovi oblici neizbježno izražavaju unutrašnji život, osnovna svojstva životinje, drveta, ptice, ribe – svojstva o kojima nam njihovi oblici govore. Ovi oblici su toliko karakteristični, tako jasno prepoznatljivi, da jednostavno vjerujemo da je „prirodno“ da su takvi. Ali kad jednom pogledamo ispod površine stvari, jednom pogledamo kroz mirni odraz sebe i oblaka iznad nas, pogledamo u čiste, promjenjive, neizmjerne dubine prirode - kako će neočekivana biti njihova tišina, kako zadivljujući tok života , kako je tajanstvena misterija! Suština stvari se uvijek manifestira u tijelu stvari, a mi taj nepresušni proces nazivamo rođenjem i rastom. Postepeno, duh i tijelo venu i propadaju i smrt se dešava. Čini se da su oba ova procesa povezana, međusobno zavisna, spojena, poput mjehurića od sapunice čija duga nastaje u zraku koji se polako kreće. A ovaj vazduh je lep i neshvatljiv.

A srce čoveka, koji stoji na obali svega i gleda pozorno, s ljubavlju, na onu stranu svemira gde sunce sija i u kojoj radosno prepoznajemo život, srce ove osobe je ispunjeno likovanjima zbog pogled na ljepotu i izuzetnu spontanost oblika koje život traži i nalazi u potpunom skladu sa vašim potrebama.

Bilo da je orao u svom brzom letu, drvo jabuke u cvatu, tegleći konj koji nosi teret, žuboreći potok, oblaci koji plove nebom i iznad svega toga vječno kretanje sunca - svuda i uvek forma prati funkciju, to je zakon. Tamo gdje je funkcija konstantna, oblik je također konstantan. Granitne stijene i planinski lanci ostaju nepromijenjeni vekovima; munja nastaje, poprima oblik i nestaje u trenu. Osnovni zakon svake materije – organske i neorganske, svih pojava – fizičkih i metafizičkih, ljudskih i nadljudskih, svih aktivnosti uma, srca i duše je da se život prepoznaje u svojim manifestacijama, da forma uvijek slijedi funkciju. Ovo je zakon.

Imamo li pravo da svakodnevno kršimo ovaj zakon u našoj umjetnosti? Zar smo zaista toliko beznačajni i glupi, toliko slijepi, da nismo u stanju da shvatimo ovu istinu, tako jednostavnu, tako apsolutno jednostavnu? Da li je ova istina toliko jasna da gledamo kroz nju, a da je ne vidimo? Je li to zaista tako nevjerojatna stvar, ili možda tako banalna, obična, tako očigledna stvar da ne možemo shvatiti da bi oblik, izgled, dizajn ili bilo šta drugo što je povezano sa visokom upravnom zgradom, po samoj prirodi? stvari, pratite funkcije ove zgrade, i da ako se funkcija ne promijeni, onda se ne bi trebala mijenjati ni forma?