네 자리 숫자의 덧셈과 뺄셈을 가르치는 프로그램입니다. 숫자를 더하고, 빼고, 곱하는 산술 게임입니다. 간단한 덧셈과 뺄셈

산술은 수학의 가장 기본적이고 기본적인 부분입니다. 그것은 계산에 대한 사람들의 요구에서 비롯되었습니다.

암산

암산이란 무엇입니까? 암산은 고대부터 전해지는 빠른 계산을 가르치는 방법입니다.

현재 교사들은 이전과 달리 아이들에게 숫자 세는 법을 가르치는 것뿐만 아니라 사고력도 키우려고 노력하고 있습니다.

학습 과정 자체는 뇌의 양쪽 반구의 사용과 발달을 기반으로 합니다. 가장 중요한 것은 서로를 보완하기 때문에 함께 사용할 수 있다는 것입니다.

정말, 좌반구논리, 말, 합리성을 담당하고 오른쪽은 상상력을 담당합니다.

교육 프로그램에는 다음과 같은 도구의 작동 및 사용에 대한 교육이 포함됩니다. 주판.

주판은 암산을 배우는 주요 도구입니다. 학생들은 주판으로 작업하고, 도미노를 움직이고, 계산의 본질을 이해하는 방법을 배우기 때문입니다. 시간이 지남에 따라 주판은 여러분의 상상이 되고, 학생들은 이를 상상하고, 이 지식을 바탕으로 사례를 해결합니다.

이러한 교육 방법에 대한 리뷰는 매우 긍정적입니다. 한 가지 단점이 있습니다. 교육은 유료이며 모든 사람이 교육을 감당할 수는 없습니다. 그러므로 천재의 길은 개인의 재정 상황에 따라 달라집니다.

수학과 산수

수학과 산술은 밀접한 관련이 있습니다. 관련 개념, 또는 오히려 산술은 숫자와 계산(숫자를 사용한 연산)을 사용하는 수학의 한 분야입니다.

산술은 주요 부분이므로 수학의 기초입니다. 수학의 기초는 모든 후속 지식이 구축되는 기초를 형성하는 가장 중요한 개념과 연산입니다. 주요 연산에는 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈이 포함됩니다.

산수는 일반적으로 교육 초기부터 학교에서 공부합니다. 1학년부터. 아이들은 기본적인 수학을 마스터합니다.

덧셈두 개의 숫자를 더하는 산술 연산이며 그 결과는 새로운 것, 즉 세 번째입니다.

a+b=c.

빼기는 첫 번째 숫자에서 두 번째 숫자를 빼고 그 결과가 세 번째가 되는 산술 연산입니다.

덧셈식은 다음과 같이 표현된다. a - b = c.

곱셈동일한 용어의 합을 초래하는 작업입니다.

이 작업의 공식은 다음과 같습니다. a1+a2+…+an=n*a.

분할- 숫자나 변수를 같은 부분으로 나누는 것입니다.

빠르고 정확하게 더하기, 빼기, 곱하기, 나누기, 제곱수 및 근 추출 방법을 배우려면 "암산이 아닌 암산 속도 높이기" 과정에 등록하세요. 30일 안에 산술 연산을 단순화하기 위한 쉬운 요령을 사용하는 방법을 배우게 됩니다. 각 레슨에는 새로운 기술, 명확한 예 및 유용한 작업이 포함되어 있습니다.

산술 교육

산술은 학교 벽 안에서 가르칩니다. 1학년부터 아이들은 수학의 기본이자 주요 부분인 산술을 공부하기 시작합니다.

숫자 추가

산술 규칙

표현식의 연산 순서는 매우 중요합니다!

예가 2+3-4처럼 보이면 그 순서는 원하는 대로 지정할 수 있습니다. 덧셈과 뺄셈 연산의 우선순위가 같기 때문입니다. 덧셈을 먼저 하면 5-4=1이 되고, 뺄셈을 먼저 하면 2-1=1이 됩니다. 보시다시피 결과는 동일합니다.

곱셈과 나눗셈의 표현도 마찬가지입니다. 곱셈과 나눗셈 연산의 우선순위는 동일합니다. 예를 들어 2 8:4. 먼저 곱셈을 해보자: 16:4=4, 나눗셈: 2 2=4.

표현식에서 덧셈 또는 뺄셈 연산과 곱셈 또는 나눗셈 연산을 혼합하는 경우 순서가 의미가 있습니다. 예를 들어:

2+22. 첫 번째 작업은 수행하는 것입니다. 모두곱셈과 나눗셈의 연산, 그 다음에는 덧셈과 뺄셈만 가능합니다. 즉, 2+2라는 표현은 2 = 2+4=6.

그러나 표현식에는 괄호가 있습니다. 괄호는 연산 순서를 바꾸는 경향이 있습니다. (2+2)*2 대괄호만 사용한 이전 예를 생각해 보세요. 이 경우 괄호 안의 연산이 먼저 수행되고 1. 곱셈과 나눗셈 2. 덧셈과 뺄셈의 순서로 괄호 외부의 연산이 수행됩니다.

그래서 (2+2) 2=4 2=8.

예제에서 볼 수 있듯이 괄호에는 역할이 있습니다. 그리고 작업 순서는 동일합니다.

산수 수업

산술 수업 - 학교 수업, 6학년까지. 그런 다음 수학은 기하학과 대수학, 나중에는 삼각법이라는 섹션을 엽니다.

산수 5학년

5학년이 되면 학생들은 분수와 대분수 같은 주제를 공부하기 시작합니다. 관련 작업에 대한 기사에서 이 숫자를 사용하는 작업에 대한 정보를 찾을 수 있습니다.

분수두 숫자의 서로 비율 또는 분자와 분모의 비율입니다. 분수는 나눗셈으로 대체될 수 있습니다. 예를 들어 ¼ = 1:4입니다.

대분수- 이것 분수, 전용 전체 부분. 분자가 분모보다 큰 경우 정수 부분이 할당됩니다. 예를 들어, 5/4라는 분수가 있었는데, 전체 부분을 강조하여 변환할 수 있습니다: 1 전체와 ¼.

훈련의 예:

작업 번호 1:

작업 번호 2:

산수 6학년

6학년에서는 분수를 소문자 표기법으로 변환하는 주제가 나타납니다. 무슨 뜻이에요? 예를 들어 분수 ½이 주어지면 0.5와 같습니다. ¼ = 0.25.

예제는 0.25+0.73+12/31 스타일로 컴파일될 수 있습니다.

훈련의 예:

작업 번호 1:

작업 번호 2:

암산 및 계산 속도를 개발하는 게임

수리력을 촉진하고, 수학 기술과 수학적 사고력, 암산력 및 계산 속도를 개발하는 데 도움이 되는 훌륭한 게임이 있습니다! 놀고 발전할 수 있어요! 관심이 있으신가요? 게임에 관한 짧은 기사를 읽고 직접 시도해 보세요.

게임 "빠른 카운트"

"빠른 계산" 게임은 당신의 암산 속도를 높이는 데 도움이 될 것입니다. 게임의 핵심은 제시된 그림에서 "동일한 과일이 5개 있습니까?"라는 질문에 예 또는 아니오로 대답해야 한다는 것입니다. 목표를 따르면 이 게임이 도움이 될 것입니다.

게임 "수학적 비교"

게임 " 수학적 비교”를 사용하려면 두 숫자를 시간과 비교해야 합니다. 즉, 최대한 빨리 두 숫자 중 하나를 선택해야 합니다. 시간은 제한되어 있으며 더 많이 정답을 맞힐수록 수학 능력이 더 좋아질 것이라는 점을 기억하세요! 시도해 볼까요?

게임 "빠른 추가"

"Quick Addition" 게임은 뛰어난 빠른 계산 시뮬레이터입니다. 게임의 본질은 4x4 필드가 제공된다는 것입니다. 16개의 숫자가 있고 필드 위에는 17번째 숫자가 있습니다. 목표: 16개의 숫자를 사용하여 덧셈 연산을 사용하여 17을 만드세요. 예를 들어, 필드 위에 숫자 28이 적혀 있으면 필드에서 총 28이 되는 숫자 2개를 찾아야 합니다. 직접 시도해 볼 준비가 되셨습니까? 그럼 가서 훈련하세요!

경이로운 암산의 발달

우리는 수학을 더 잘 이해하기 위해 빙산의 일각만을 살펴보았습니다. 암산이 아닌 암산 가속화 과정에 등록하세요.

이 과정에서 여러분은 간단하고 빠른 곱셈, 덧셈, 곱셈, 나눗셈 및 백분율 계산을 위한 수십 가지 기술을 배울 뿐만 아니라 특수 작업 및 교육용 게임에서도 이러한 기술을 연습하게 됩니다! 암산도 집중력과 주의력이 많이 필요한데, 이를 풀 때 적극적으로 훈련해야 합니다. 흥미로운 작업.

30일만에 속독

30일 안에 읽기 속도를 2~3배 높이세요. 분당 150-200에서 300-600 단어 또는 분당 400에서 800-1200 단어. 이 과정에서는 속독 개발을 위한 전통적인 연습, 뇌 기능 속도를 높이는 기술, 점진적으로 읽기 속도를 높이는 방법, 속독 심리학 및 과정 참가자의 질문을 사용합니다. 분당 최대 5000단어를 읽는 어린이와 성인에게 적합합니다.

5~10세 어린이의 기억력과 주의력 발달

과정의 목적: 아이의 기억력과 주의력을 발달시켜 학교에서 더 쉽게 공부하고 더 잘 기억할 수 있도록 하는 것입니다.

과정을 마친 후 아이는 다음을 할 수 있게 됩니다:

  1. 텍스트, 얼굴, 숫자, 단어를 기억하는 것이 2~5배 더 좋습니다.
  2. 오랫동안 기억하는 법을 배우세요
  3. 필요한 정보를 기억하는 속도가 빨라집니다.

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집에서 암산. 성인을 위한 정신 수학 훈련을 온라인으로 무료로 다운로드하세요. 간단한 덧셈과 뺄셈. 무료로 예제를 다운로드하세요. 주판에 대한 조치의 예. 보조 구슬(형제 및 친구).

이 자료는 정보 제공의 목적으로 부모와 자녀를 위해 준비되었습니다! 교육 자료 및 수업에 대해서는 해당 도시의 개발 클럽에 문의하십시오.

주판 소개

  1. 외부 프레임
  2. 구슬의 맨 윗줄(형제): 값 5
  3. 구슬의 맨 아래 줄(친구): 값 1
  4. 계산(나누기) 자

주판에 대한 행동의 예

주판을 다룰 때는 엄지와 검지를 사용하세요.

엄지손가락으로 아래쪽 구슬(친구)을 더하고 검지로 빼줍니다.

검지손가락만으로 윗구슬(형제)을 더하고 뺍니다.

예를 들어 1과 10만 취하고 계좌의 숫자와 가치를 비교해보자.

연습 1:주판에 표시된 값을 기록합니다.

간단한 덧셈과 뺄셈

모든 계산은 왼쪽에서 오른쪽으로 수행합니다(이렇게 하면 큰 숫자로 작업할 때 계산이 더 쉬워집니다).

작업 2:간단한 덧셈과 뺄셈

보조 구슬(형제 및 친구)

  • 구슬이 충분하지 않으면 위쪽 구슬(형제의 도움)을 사용하거나 다음 막대의 구슬(친구의 도움)을 사용하세요.
  • 우리는 5:1과 4가 되는 두 숫자 그룹에 대해 위쪽 구슬(형제의 도움)을 사용합니다. 2와 3.
  • 우리는 다음 막대의 구슬(친구의 도움)을 사용하여 합이 10:1과 9가 되는 5개의 숫자 그룹에 대해 설명합니다. 2와 8; 3과 7; 4 및 6; 5와 5.

빌드 5: 형제의 도움



작업 3:빌드 5: 형제의 도움

빼기 5: 형제의 도움



작업 4:빼기 5: 형제의 도움

추가 10: 친구의 도움

뺄셈 10: 친구의 도움


작업 5:덧셈과 뺄셈 10: 친구들의 도움

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무료 프로그램과 산술 게임어린이를 허용합니다 숫자의 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈을 배워보세요, 과일과 열매, 곤충, 놀라운 동물의 다채로운 그림과 기타 자연 캐릭터의 이미지를 사용하여 수학 주제 내에서 한 자리, 두 자리, 자연 양수를 포함합니다.


교육용 게임 프로그램은 미취학 아동과 초등학교 1학년, 2학년, 3학년 어린이를 대상으로 합니다. 초등학교수학 게임의 형태로 숫자에 대한 산술 연산(더하기, 곱하기, 빼기 또는 나누기) 중 하나를 선택할 수 있습니다.

밝고 다채로운 이미지의 도움으로 아이들은 숫자를 사용하여 기본 작업을 수행하는 방법을 흥미롭게 배웁니다.

아이는 한 자리 숫자와 두 자리 숫자에 대한 연산을 공부할 수 있고 훈련을 통해 자료를 통합할 수 있습니다. 게임에서 학생은 공부할 산술 연산뿐만 아니라 세 가지 난이도 중 하나를 독립적으로 선택할 수 있습니다.

프로그램에서 어린이는 간단한 예를 하나씩 보여주고 적절한 수의 그림 형식으로 표시합니다. 예제의 수치 결과를 입력할 필요는 없습니다. 학생은 답에 해당하는 그림 수를 마우스로 선택합니다.

예를 들어 덧셈을 배울 때 첫 단계, 아이는 첫 번째와 두 번째 용어의 사과 수를 함께 세고 답에서 마우스로 해당 수의 사과를 선택합니다. 프로그램은 답변의 정확성 또는 부정확성을 표시하고 그 수를 계산합니다.

시뮬레이터 게임 산술


이 게임이나 시뮬레이터에는 각 난이도별로 12개의 예시가 포함되어 있습니다. 필요한 경우 해당 텍스트 파일에 발명된 예제를 추가하여 예제 수를 23개로 늘릴 수 있습니다. 이 경우 숫자를 더하거나 빼거나 곱하거나 나누는 모드가 활성화될 수 있지만 새 사진이 자동으로 제공됩니다.
  1. 게임의 압축을 풀고 실행합니다(Sapling 2.0.exe 파일).
  2. 상단 메뉴에서 산술 연산(덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈)과 난이도(1, 2, 3)를 선택합니다.
  3. 메뉴에서 "시작"을 클릭하세요.
  4. 올바른 사진 수라고 생각되는 것을 마우스로 선택한 후 "확인" 버튼을 클릭하세요.

운영 체제:윈도우 98/ME/2000/XP/2003/비스타/7/8
인터페이스 언어:러시아인.
게임 제작자: Kononov Vitaly, 11-A학년 학생 중고등 학교 No. 43, Simferopol, 디자인 작업.
과학 고문:컴퓨터 과학 교사 Nikolai Vasilievich Andreychuk.
크기: 357.91KB
프로그램 출시 연도: 09.04.2002

이 프로그램은 무료로 다운로드할 수 있도록 만들어졌습니다.

교육 프로그램이나 설명을 다른 사이트에 게시할 때 해당 저자의 페이지로 직접 연결되는 링크는 필수입니다!

내 작업 주제에 관한 문헌을 검색하는 동안 아이들에게 수학의 기초를 가르치는 데 사용할 수 있는 많은 컴퓨터 프로그램을 발견했습니다.

그 중 일부는 다음과 같습니다: "계산하세요!", "구구단 1.1.0.35", "Primerchik 1.4 Rus", "즐거운 산수!!!".

“세어보세요!” - 수학 계산의 기초를 가르치는 프로그램입니다. 사용 가능한 주제에는 10 내의 숫자 더하기 및 빼기, 10 만들기, 10 통과하기, 10 더하기 및 빼기, 최대 100까지 숫자 합산, 숫자 비교, 길이 측정, 기하학적 인물. 가 있는 섹션이 있습니다. 테스트정확성을 확인하고 솔루션 결과를 표시하며 평가를 할당합니다. 작업은 자동으로 생성됩니다. 해결 횟수와 시간은 변경될 수 있습니다. 힌트가 있습니다. 예제에 대한 솔루션을 추가로 그래픽으로 표시할 수 있습니다. 음악 반주 및 음향 효과. 이 프로그램은 미취학 아동과 초등학생을 대상으로 합니다.

“구구단 1.1.0.35” - 이 프로그램의 주요 목표는 가능한 한 짧은 시간에 구구단을 배우는 것입니다. 테이블의 각 "열"은 다채로운 애니메이션 그래픽과 즐거운 음악 및 사운드 반주를 갖춘 별도의 레벨입니다. 작업 해결을 위한 시간 간격을 설정하는 기능. 사용 가능한 답변 중에서 정답을 선택하는 원칙이 사용됩니다. 키보드에서 숫자를 입력하는 지루한 작업과 달리 마우스로만 제어할 수 있습니다.

Primerchik 1.4 Rus" - 귀하 대신 자녀에게 덧셈과 뺄셈의 예를 제공하고, 구구단을 암기하는 데 도움을 주고, 열에서 덧셈, 뺄셈 및 곱셈을 수행하는 방법을 가르쳐 주는 독특한 프로그램입니다.

"예제"는 강제 모드에서 작동할 수 있습니다. 컴퓨터를 켜면 프로그램이 시작되고, 아이가 지정한 수의 예/과제를 풀 때까지 게임을 할 수 없습니다.

"Primerchik"은 무기고에 다음과 같은 작업을 수행합니다(작업의 난이도는 자녀의 나이에 따라 부모가 직접 조정합니다).

덧셈과 뺄셈. 유치원부터 부모는 자녀에게 덧셈의 예를 주기 시작합니다. 1학년 때부터 집에서 아이와 함께 일할 때 끊임없이 새로운 예를 떠올리고 생각해내야 합니다. 점차적으로 알 수 없는 용어, 뺄셈의 예, 알 수 없는 피감수, 감산 등의 예가 추가됩니다.

덧셈과 뺄셈 활동은 부모를 위한 일상적인 작업을 수행합니다! 덧셈이나 빼기, 빼기의 값 범위를 표시하기만 하면 자녀가 컴퓨터에서 그러한 예를 푸는 것을 즐길 수 있습니다!

곱셈 구구표. 아이에게는 구구단의 예가 주어질 것입니다. 부모는 어떤 예를 보여줄지, 나눗셈의 예를 줄지 여부, 인수, 제수 또는 배당금을 찾을지 여부를 스스로 나타낼 수 있습니다.

대괄호가 있는 표현식. 이 작업은 괄호가 포함된 예제를 생성합니다. 아이는 행동 순서를 표시하고 괄호 안에 답을 입력한 다음 전체 예에 대한 답을 입력합니다.

열 덧셈/뺄셈/곱셈. 이 활동의 ​​이름에서 알 수 있듯이 자녀에게 덧셈, 뺄셈, 곱셈을 수행하는 방법을 가르쳐줍니다.


“즐거운 산수!!!” - 어린이를 위한 발달 프로그램 미취학 연령. 프로그램은 명확한 방식으로 설계되었습니다. 게임 형태, 어린이가 산술 능력을 연습할 수 있습니다. 이는 자료의 빠른 동화 및 암기에 기여할 뿐만 아니라 젊은 세대의 정확한 과학에 대한 일반적인 관심을 증가시킵니다.

모든 프로그램은 그 자체로 흥미롭고 흥미롭고 교육적인 것으로 나타났습니다. 미취학 아동이 이러한 프로그램에 대해 알아가는 것이 도움이 될 것 같습니다. 이 프로그램의 이점은 일반 카드 게임, 슈팅 게임, 경주 등보다 훨씬 클 것입니다. 그러한 프로그램을 사용하면서 아이는 자신이 컴퓨터 게임을 하고 있다는 생각을 갖게 될 것이며 동시에 발달하고 배울 것입니다.


암산 트레이너— 사람의 지적 잠재력을 쉽고 크게 향상시킵니다.

기술을 습득하고 규범적 자격을 획득한 결과 스포츠 카테고리(I 카테고리, II 카테고리, III 카테고리, 스포츠 마스터 후보, 스포츠 마스터 및 그랜드마스터 후보)가 지정됩니다.

  1. 그룹의 사람들은 아름답고 정확하게 말하는 능력과 머릿속에서 빠르게 계산하는 능력으로 구별되며 일반적으로 똑똑한 것으로 분류됩니다. 학생의 경우 머리 속으로 빠르게 계산할 수 있는 능력을 통해 더 성공적으로 공부할 수 있으며 엔지니어 및 과학자의 경우 작업 결과를 얻는 데 걸리는 시간을 줄일 수 있습니다.
  2. CS는 학생뿐만 아니라 엔지니어, 교사, 의료 종사자, 과학자 및 관리자 다양한 레벨. 빨리 계산하는 사람들은 공부하고 일하는 것이 더 쉽다는 것을 알게 됩니다. 미국은 장난감이 아니지만 재미있습니다. 이를 통해 학생은 한때 떨어졌던 "난간"으로 돌아갈 수 있습니다. 정보 인식의 속도와 품질을 향상시킵니다. 모든 것에 있어서 규율을 세우고 정확성을 생산합니다. 세부 사항과 작은 것들을 알아차리는 법을 가르칩니다. 저축하는 법을 가르칩니다. 사물과 현상의 이미지를 생성합니다. 미래를 예측하고 인간의 지능을 발전시킬 수 있습니다.
  3. 당신의 머릿속에 있는 '유럽 수준의 혁신'은 두뇌를 구조화할 수 있는 간단한 연산부터 시작되어야 합니다.
  4. 머릿속으로 빠르게 계산하는 능력은 학생에게 자신감을 줍니다. 원칙적으로 학교나 대학교에서 공부를 잘하는 사람은 머릿속으로 계산을 가장 빨리 합니다. 뒤처진 학생에게 머릿속으로 빨리 계산하도록 가르치면 자연 과학뿐만 아니라 다른 모든 과목에서도 그의 성적에 확실히 유익한 영향을 미칠 것입니다. 이는 실습으로 입증되었습니다.
  5. 구술 계산 중 자발적인 관심과 관심은 뒤쳐진 학생의 방황하는 시선을 고정된 시선으로 변화시키고, 관심의 집중은 학습 중인 주제나 과정에 대해 여러 수준의 깊이에 도달합니다.
  6. “수학 분야의 사고에 대한 연구는 생각의 올바른 언어 표현, 정확성, 간결성 및 명확성을 익히고 인내력과 의도된 목표를 달성할 수 있는 능력을 키우고 효율성을 개발하며 언어 숙달에 대한 올바른 자부심을 촉진합니다. 공부하고 있는 과목이요.” (Kudryavtsev L.D. – RAS의 해당 회원. 2006.).
  7. 일반적으로 머릿속으로 빠르게 계산하는 법을 배운 학생은 더 빨리 생각하기 시작합니다.
  8. 천성적으로 잘 셈하는 사람은 자연스럽게 다른 과학에서 지능을 발견할 것이고, 천천히 세는 사람은 이 기술을 배우고 숙달하면 자신의 마음을 향상시키고 더 예리하게 만들 수 있을 것입니다(플라톤).
  9. 습득한 암산 기술은 어떤 사람에게는 5~10년 동안 지속될 수도 있고 어떤 사람에게는 평생 동안 지속될 수도 있습니다.
  10. 우리 후손들이 지식을 배우고 얻는 것이 더 쉬울 것입니다. 그러나 암산의 문화는 언제나 보편적인 인류 문화의 필수적인 부분이 될 것입니다.
  11. 머리 속으로 빠르게 계산하는 사람은 명확하게 생각하고, 빠르게 인식하고, 더 깊게 보는 경향이 있습니다.
  12. CS를 마스터하면 비유적이고 도식적이며 시스템적 사고, 작동 기억, 인식 범위를 확장하고, 여러 단계를 앞서 생각하도록 가르치고, 사고의 질을 향상시키며, 사물의 양적 특성에 따라 작동합니다.
  13. CS는 사고의 명확성, 자신감, 의지가 강한 자질(인내, 인내, 지구력, 노력)을 향상시킵니다. 주의 집중, 추측 및 시작된 문구의 마무리에 대한 깊고 지속적인 집중을 가르칩니다(특히 미취학 아동과 초등학생의 경우).