Star Wars: The Old Republic – Podrobný průvodce: Sith Inquisitor. Sithský inkvizitor - ohnisko zla

No a teď, když jsou za námi kilotuny poražených mobů, splněných questů a přečtených dialogů, je čas a hlavně pochopení hry pro Sith Assassina.

1. Popis třídy

2. Charakteristika a vybavení

3. Stavět

4. Zvýraznění

1. Popis třídy

Sithský inkvizitor ve specializaci Vrah je kříženec rogue a paladina World of Warcraft. Pro ty, kteří nehráli WoW, stručně vysvětlím - Sithský zabiják Toto je válečník v lehkém brnění, dokáže se schovat a zasadit velmi bolestivé rány. Přitom ve spec Tma hraje roli tanku. Taková pekelná směs, tank v lehkém brnění O.o K tomu zbytku podrobněji:

Od Rogiho jsme dostali: stealth, backstab, kosh, vanish, sprint, nějaký druh rokle a chipshot. Zdroj je také vypůjčen, ale neexistují žádné bojové body jako takové.

Od paladina jsme dostali: guardia (analog sacraface, ale nyní věčný), analog pečetí a soudce, zpomalení na dálku (ano, v pandách dostal paladin zpomalení na dálku), 5% buff všem hlavní charakteristiky každé třídy :) Bubble, bop atd. zlikvidovat, ale bez nich Sithský zabiják zůstává jedinou třídou, která může vyjít z davu nepřátel živá, nebo dokonce někoho vzít s sebou.

2. Charakteristika a vybavení

V této příručce budeme hovořit o spec Klamání. Informace o zbývajících specializacích doplním později nebo je proberu v samostatné recenzi. Priorita vlastností v jiných specifikacích je odlišná.

Krátce o charakteristikách sithského inkvizitora Assassina. Uvedu je v pořadí podle důležitosti:

Síla vůle- hlavní třídní charakteristika. V zásadě zvyšuje poškození a šanci na krit ze schopností Síly. Sith Assasin také zvyšuje pravděpodobnost poškození a kritu z fyzických útoků.Při výběru vybavení klademe maximální důraz na divokou sílu.

Odbornost– protože náš průvodce je PVP, naše vlastnosti jsou také PVP :) Tato statistika přímo ovlivňuje naše poškození, léčení a obranu v PVP. Dal bych to na první místo, ale wildpower a Expertise nejsou nahraditelné a nekonkurují si

Kritický zásah– osobně se ve specifikaci Deception zaměřuji na crit, protože hlavní škodlivé schopnosti v talentech zvýšily poškození na critu (Crackling Blasts, Induction)

Přepětí– parametr, který zvyšuje poškození během kritického útoku.

Napájení– zvyšuje poškození ze všech zdrojů.

Je těžké mluvit o limitu přesnosti. Možná v celé sadě položek PVP nebudete muset získat limit přesnosti. Nyní, když běžím s 95% pravděpodobností přesnosti úderů na blízko, cítím nepohodlí ze spárovaného Low Slash nebo provedení. Dobrá věc je, že když vám nějaká akce dá buff, pak i když minete, stále buff dostanete. Takže když použijete Voltaic Slash dvakrát, i když dvakrát mine, stále způsobí 30% poškození šokem. Doufám, že to nezruší.

O vybavení. Osobně ve snaze maximalizovat crit nakupuji PVP předměty s critem, beru z nich mody a enchanty a vkládám je do zbytku setů, které nemají parametry surge+crit. Uveřejním přibližné parametry, které se získají s plnou uniformou PVP, když bude plná uniforma PVP :)

3. Stavět

Po experimentování s různými variantami sestavení Deception jsem našel několik pro mě přijatelných.

Dilema vzniklo pouze při vhazování jednoho talentu. Co bude lepší - 3% kritu na míli zásahů po kritu se silovou schopností nebo 3% dmg s Voltaic Slash. Osobně se přikláním ke tříprocentnímu kritu. Ve skutečnosti máte na výběr ze 2 talentů ve větvi Thtashing Blades of the Darkness nebo ze všech tří v Exploitive Strikes ve větvi Madness.

Tuhle stavbu jsem si oblíbil, když už jsem byl ze všeho unavený. Výhody: dlouhý řez a odstranění všech zpomalení při akceleraci. A také 100% kritický pro šok, když proc z thrashe (proc je 50%, protože visí téměř neustále). Zároveň neustále pobíháme v tankovém vybavení, což nám dává určité zdraví a určitou schopnost přežití.

4. Vlastnosti

O funkcích o něco později, až se mnou plně odhalí obrázek hry pro třídu.

Pište své komentáře, ptejte se. Vše užitečné přidám do návodu.



Sdíleli novinky – pomohli webu rozvíjet se!

Opravdu chci hrát za sithského inkvizitora, ale nemáte dostatek informací o třídě? Přečtěte si článek, třeba vám pomůže v rozhodování. Pokud netoužíte být superhrdinou jako Jedi, pokud jste potěšeni fialovými blesky, které vystřelují z konečků Inkvizitorových prstů a proměňují vše a všechny v popel – toto je vaše třída. Temné, páchající zlo, ale k tomu neméně lákavé. Korriban – odtud začíná temná cesta.

Sithský inkvizitor je poměrně všestranná postava, může být tankem, léčitelem a dealerem poškození. Chcete-li si vybrat pokročilou třídu, musíte nejprve dosáhnout úrovně deset a poté udělat krátký výlet do Imperiálního námořnictva. Abyste se stali tankem, měli byste si vybrat Assassina. Pokud sníte a vidíte se jako léčitel, neváhejte a vyberte si Čaroděje. No a co když vše převáží touhu bojovat a způsobit nepříteli škody? Zde budete muset přemýšlet a udělat správnou volbu. Faktem je, že si stále budete muset vybrat ze dvou výše zmíněných pokročilých tříd. Podívejme se na dovednosti, které jsou vlastní každé ze specializací.

Sorcerer a Assassin mají jednu společnou větev, která se nazývá „Šílenství“ – dává koncentraci na poškození. Každá specializace má navíc své vlastní pobočky, které jsou pro ni jedinečné. Čaroděj má dvě takové větve - „Fel“ a „Blesk“. S pomocí „Blesk“ se Zaklínač léčí a s pomocí „Fel“ uděluje poškození. Assassin má podvod a temnotu. "Temnota" je potřeba k tankování a "Deception" je potřeba k poškození. Každá z pokročilých tříd má své klady i zápory, stačí si jen správně vybrat, co je pro váš herní styl nejvhodnější.

Pokud máte velkou chuť nepřátele spalovat, pak se k tomu samozřejmě hodí Zaklínač, který používá blesky, které z nepřítele dělají hromadu popela. Pokud vás lákají spíše bitvy na blízko s použitím Světelného meče, pak máte přímou cestu k Assassins.
Zaklínač má také Světelný meč, ale je jiný než ten, který používá Assassin. Liší se čepelemi – Zaklínač má jednu čepel, Assassin dvě. Mějte na paměti, že jakmile vyberete Assassina, nebudete moci vyměnit dvoučepelový meč za žádnou jinou zbraň.

Výběr rasy

Abyste se stali sithským inkvizitorem, musíte být zástupcem jedné z následujících ras: člověk, Zabrak, Rattataki, Twi'lek, čistokrevný Sith. Pokud jste fanouškem Dartha Maula z filmového eposu, pak byste měli rozhodně si vyberte Zabraka, protože je velmi podobný Darthovi. Samozřejmě, že výběr rasy je čistě symbolický, protože hratelnost na tomto výběru nebude záviset. Vzhled a některé nuance akcí jsou prostě zajímavé. Například člověk , používající rasovou schopnost, může přimět ostatní skákat - obecně, vtipný a neškodný. Ale čistokrevný Sith je mnohem krutější, může svého partnera udeřit, jen aby viděl, jak křičí. To je taková zábava. Obecně, pokud se rozhodnete čistokrevný Sith, pak mějte na paměti, že bude zlo všude a vždy – to je jeho příběh.

Sith Inquisitor: nuance výběru mezi Světlou a Temnou stranou – je v tom velký rozdíl?

Historie inkvizitora je velmi temná a matoucí. Když porovnáte jeho příběh s příběhem například Jedi Consular, stanou se znatelné některé zajímavé věci. Konzul Jedi se také může vydat temnou cestou, pokud si to přeje, ale ve srovnání s rozhodnutími sithského inkvizitora to není nic. Srovnávání Jediů a Sithů není úplně správné, ale dává příležitost ocenit, jak rozdílné jsou jejich volby.
Již samotný začátek hry staví Sithy do dilematu, které vždy implikuje Zlo, jen v různých podobách. No, například toto je volba mezi Světlou a Temnou stranou – okamžitě zabijte NPC (toto je Světlá strana) nebo ho nejprve mučte (toto je Temná strana). Jaké to je? Ať se podíváte kamkoli, i rozhodnutí ve prospěch Světla se ukáží jako velmi pochybná. A takové volby budou na cestě sithského inkvizitora neustále probíhat.

Návštěva planety Ballmora bude ve znamení setkání s Lordem of the Sith, který dělá svou oblíbenou věc – škrtí NPC. Pokud do tohoto špinavého byznysu zasáhnete, bude to volba strany Světla. Pokud se rozhodnete nezasahovat, pak vítězí Temná strana. Ale tady je kicker - bez ohledu na vaši pozici je smrt NPC stále předem rozhodnutá. Opravdu by se někdo odvážil přerušit Dartha Vadera ve chvíli, kdy někomu vezme život pomocí Síly?

Inkvizitorův příběh je plný mocenských bojů a všemožných intrik, jeho příběh ohromuje představivost množstvím temnoty a zla. Pokud vás při sledování eposu Star Wars upřímně zajímal Darth Sidious (císař), pak si s největší pravděpodobností určitě užijete cestu sithského inkvizitora. Pokud v žádné formě nepřipouštíte možnost způsobit škodu a bolest druhým, pak je lepší tuto třídu nezvolit. Ostatně ani světlá strana Inkvizitora se nevyznačuje laskavostí a loajalitou k ostatním. No, pokud ti všechno vyhovuje, tak pokračuj, spaluj nepřítele fialovým bleskem a buď nemilosrdný ke každému, koho potkáš - to je tvoje cesta v Hvězdné války: Stará republika.

Začátek inkvizitorovy cesty

Začátek cesty sithského inkvizitora je cesta otroka. Samotný začátek hry je k radosti všech kolem poznamenán nástupem soutěžícího, kterému je váš neúspěch a následná smrt jako balzám na srdce. Oblíbený student mladých inkvizitorů, konkurent vás všemožně ponižuje a používá mnoho sofistikovaných způsobů, jak vám ublížit. Abyste ho porazili, musíte být trpěliví, protože příležitost ho porazit se určitě naskytne, a nejen to - jeho pán bude hlupák. Pokud dokážete situaci obrátit ve svůj prospěch, pak tato situace poskytne příležitost být blízko Darth Zashe. A to je velmi dobrý scénář, protože váš mistr pak bude moci získat dlouho očekávaný titul Darth a mnoho dalšího.

Temné schopnosti - Force Lightning

Používání Force Lightning je docela fascinující a barevná činnost a jen stěží se u této akce můžete nudit. Pokud jej používáte jen tak ve chvílích dialogu, je to jen zábava, ale používání Lightningu v bitvách už je vážné, protože je to jeden z nejdůležitějších nástrojů sithského inkvizitora. Na Korribanu, kde Inquisitor začíná hru, proběhnou skupinové bitvy se třemi až pěti NPC současně. Může to být těžké, dokud se neobjeví váš parťák Khem Val, který se stane vaším tankem, protože inkvizitorův hábit je slabá obrana proti útokům. Proto se musíte naučit správně ovládat několik nepřátel současně - to znamená, že některé omráčíte a zároveň se vypořádáte se zbytkem.

První úroveň bude ve znamení návštěvy hrobky za účelem zabití červů K'lor. To nebude příliš těžké. Ale v budoucnu jsou nevyhnutelná setkání s vykradači hrobů, kteří chodí ve skupinách, obvykle sestávajících ze tří jedinců. Bude obtížnější se s nimi vypořádat. Mimochodem, u vchodu do hrobky je trenér, kterého je prostě potřeba navštívit s každou novou úrovní. Tyto návštěvy nelze ignorovat, protože boj s gangy NPC není vůbec jako zabíjení červů a bude prostě nemožné se s nimi vypořádat, pokud si nekoupíte nové schopnosti od trenéra.

Whirlwind - Whirlwind a Electrocute - Electric Shock budou při hraní prvních pěti úrovní prostě nenahraditelné. Dovednost Whirlwind se učí na čtvrté úrovni – s její pomocí si dokonale poradíte se skupinami nepřátel. S touto schopností můžete nejen držet nepřítele na místě po dobu patnácti sekund, ale také mu způsobit dobré poškození každé tři sekundy. A takové věci lze dělat obratem se všemi protivníky. Jen si uvědomte, že pokud je cíl pod vlivem Whirlwindu, nelze ho již ničím zasáhnout, jinak schopnost Whirlwind přestane působit.

Po použití Whirlwind na jednoho z nepřátel byste měli okamžitě zaútočit na dalšího pomocí dovednosti Electric Shock. Cíl bude na pět sekund omráčen a způsobí poškození. Možná si myslíte, že patnáct a pět sekund je absolutně málo na to, abyste se vypořádali s nepřítelem, ale není tomu tak. Tento čas bude stačit na zničení ostatních NPC pomocí vibroblade nebo Force Lightning. V každém případě, po pěti sekundách, dva nepřátelé, dovnitř nejhorší možný scénář- sám, řeknou ti, abys žil dlouho. Nepřítel připoutaný ve Whirlwindu zůstane v nádherné izolaci a můžete si s ním dělat, co chcete, protože i když z něj bude Whirlwind odstraněn jinými údery, nebude dlouho žít.

První partner - Khem Val

Plněním třídních úkolů na Korribanu osvobodíte Khem Val, jednu z nejstarších ras, ze zajetí. Je to horlivý nepřítel Jediů, takže bude s velkou radostí vaším partnerem. Jakmile budete mít takového společníka, bude boj mnohem jednodušší. Kromě toho s ním můžete mluvit o nejrůznějších zajímavých tématech a není vůbec těžké najít přátele. Stačí jít přímo k cíli, zabít každého, koho potkáte, a vždy se bránit – pro Khem Val budou tyto vaše činy jako balzám na srdce. Od nynějška bude hlavní poškození brát od nepřátel váš parťák, který vždy převezme roli tanka. To bude, dokud se nedostanete do třídy pro pokročilé. Khem Val je schopen převzít a odolat velké číslo poškození při boji a v tuto chvíli přispějete k bitvě tím, že spálíte neopatrné svým fialovým Force Lightningem. Mít takového společníka znamená vzít na sebe velkou zodpovědnost. Mimochodem, potřebuje častěji krmit, to je důležité pro jeho úspěšný život.

Jeho tvář samozřejmě není příjemná, ale ukazuje se jako vynikající spolubojovník. Je třeba mít na paměti, že abyste si zachovali jeho loajalitu k vám, měli byste volit pouze ty odpovědi na otázky, které odpovídají Temné straně. Pokud se rozhodnete být jemní, můžete čekat i na hrozby ze strany partnera. Takže spáchejte co nejvíce zabití, dodržujte přísně temné principy a pak za vás bude Khem Val vždy a ochotně bojovat a zabíjet za vás. Tímto způsobem lze nasbírat mnoho bodů náklonnosti.

Vybavení inkvizitorů – lehké brnění

Sithský inkvizitor nemůže používat těžké brnění, má k dispozici pouze lehké brnění. Neustálé zlepšování zařízení je proto nesmírně důležité. Khem Val je samozřejmě vynikající tank a přežít s ním po vašem boku nebude těžké. Ale musíte uznat, že není vůbec zajímavé jednoduše přežít. Měli byste nosit věci zvyšující Endurance a Willpower, díky těmto statistikám můžete procházet nízkými úrovněmi mnohem jistěji.
Při oblékání sebe nezapomínejte ani na svého věrného partnera. Pokud ho neobléknete do dobrého oblečení, bude umírat poměrně často, a to vám v bitvě na sebevědomí nepřidá. Khem Val musí nosit těžké brnění, které zvyšuje sílu a vytrvalost. Bez něj se flashpointy a hrdinské mise stanou pro vašeho společníka (a samozřejmě i pro vás) skutečným trestem. Smrt Khem Val, buďte si jisti, bude znamenat vaši vlastní smrt, pokud ovšem nejste tank podle specializace. Ale i v tomto případě to bude těžké.

Sithský inkvizitor - ohnisko zla

Když hrajete za inkvizitora, zejména na nízkých úrovních, můžete být jen ohromeni tím, kolik zla musíte napáchat. I kdybyste si vědomě zvolili tuto cestu s vědomím, co by to obnášelo, budete překvapeni. Inkvizitor je naprostý egoista, který ze všech sil usiluje o moc, i při jednoduchém rozhovoru svého partnera šokuje, nemluvě o drsnějších akcích, kdy se bez váhání použije fialový blesk. Pokud je vaše povaha odporná ke všem možným temným a zlým skutkům, je lepší se s touto třídou ani nepokoušet hrát. Samozřejmě, vždy je na výběr a Sithský inkvizitor může zmírnit svou zlou karmu tím, že si zvolí činy Světlé strany. Ale to je velmi vzácné, hráči raději odhalují jeho temné schopnosti v celé své kráse. No, v boji o moc jsou všechny prostředky spravedlivé.


Článek převzat z: http://newmmorpgames.ru

No a teď, když jsou za námi kilotuny poražených mobů, splněných questů a přečtených dialogů, je čas a hlavně pochopení hry pro Sith Assassina.

1. Popis třídy

2. Charakteristika a vybavení

3. Stavět

4. Zvýraznění

1. Popis třídy

Sithský inkvizitor ve specializaci Vrah je kříženec rogue a paladina World of Warcraft. Pro ty, kteří nehráli WoW, stručně vysvětlím - Sithský zabiják Toto je válečník v lehkém brnění, dokáže se schovat a zasadit velmi bolestivé rány. Přitom ve spec Tma hraje roli tanku. Taková pekelná směs, tank v lehkém brnění O.o K tomu zbytku podrobněji:

Od Rogiho jsme dostali: stealth, backstab, kosh, vanish, sprint, nějaký druh rokle a chipshot. Zdroj je také vypůjčen, ale neexistují žádné bojové body jako takové.

Od paladina jsme dostali: guardia (analog sacraface, ale nyní věčný), analog pečetí a soudce, zpomalení na dálku (ano, v pandách dostal paladin zpomalení na dálku), 5% buff všem hlavní charakteristiky každé třídy :) Bubble, bop atd. zlikvidovat, ale bez nich Sithský zabiják zůstává jedinou třídou, která může vyjít z davu nepřátel živá, nebo dokonce někoho vzít s sebou.

2. Charakteristika a vybavení

V této příručce budeme hovořit o spec Klamání. Informace o zbývajících specializacích doplním později nebo je proberu v samostatné recenzi. Priorita vlastností v jiných specifikacích je odlišná.

Krátce o charakteristikách sithského inkvizitora Assassina. Uvedu je v pořadí podle důležitosti:

Síla vůle- hlavní třídní charakteristika. V zásadě zvyšuje poškození a šanci na krit ze schopností Síly. Sith Assasin také zvyšuje pravděpodobnost poškození a kritu z fyzických útoků.Při výběru vybavení klademe maximální důraz na divokou sílu.

Odbornost– protože náš průvodce je PVP, naše vlastnosti jsou také PVP :) Tato statistika přímo ovlivňuje naše poškození, léčení a obranu v PVP. Dal bych to na první místo, ale wildpower a Expertise nejsou nahraditelné a nekonkurují si

Kritický zásah– osobně se ve specifikaci Deception zaměřuji na crit, protože hlavní škodlivé schopnosti v talentech zvýšily poškození na critu (Crackling Blasts, Induction)

Přepětí– parametr, který zvyšuje poškození během kritického útoku.

Napájení– zvyšuje poškození ze všech zdrojů.

Je těžké mluvit o limitu přesnosti. Možná v celé sadě položek PVP nebudete muset získat limit přesnosti. Nyní, když běžím s 95% pravděpodobností přesnosti úderů na blízko, cítím nepohodlí ze spárovaného Low Slash nebo provedení. Dobrá věc je, že když vám nějaká akce dá buff, pak i když minete, stále buff dostanete. Takže když použijete Voltaic Slash dvakrát, i když dvakrát mine, stále způsobí 30% poškození šokem. Doufám, že to nezruší.

O vybavení. Osobně ve snaze maximalizovat crit nakupuji PVP předměty s critem, beru z nich mody a enchanty a vkládám je do zbytku setů, které nemají parametry surge+crit. Uveřejním přibližné parametry, které se získají s plnou uniformou PVP, když bude plná uniforma PVP :)

3. Stavět

Po experimentování s různými variantami sestavení Deception jsem našel několik pro mě přijatelných.

Dilema vzniklo pouze při vhazování jednoho talentu. Co bude lepší - 3% kritu na míli zásahů po kritu se silovou schopností nebo 3% dmg s Voltaic Slash. Osobně se přikláním ke tříprocentnímu kritu. Ve skutečnosti máte na výběr ze 2 talentů ve větvi Thtashing Blades of the Darkness nebo ze všech tří v Exploitive Strikes ve větvi Madness.

Tuhle stavbu jsem si oblíbil, když už jsem byl ze všeho unavený. Výhody: dlouhý řez a odstranění všech zpomalení při akceleraci. A také 100% kritický pro šok, když proc z thrashe (proc je 50%, protože visí téměř neustále). Zároveň neustále pobíháme v tankovém vybavení, což nám dává určité zdraví a určitou schopnost přežití.

4. Vlastnosti

O funkcích o něco později, až se mnou plně odhalí obrázek hry pro třídu.

Pište své komentáře, ptejte se. Vše užitečné přidám do návodu.



Sdíleli novinky – pomohli webu rozvíjet se!

17. ledna 2017

Úvod do 5.2 Deception Assassin

Jsem Jaek, australský NiM nájezdník na Harbinger, který začal pořádně hrát SWTOR na začátku roku 2016 (4.0). V současné době jsem členem a byli jste členem raid týmů v mé současné guildě, , a , který vymazal veškerý obsah 4.0 pro 8 lidí kromě Brontes/Dread Council NiM.

V této příručce jsem se snažil zahrnout co nejvíce zdůvodnění mých spisů – takže se omlouvám za délku. Pro ty, kteří chtějí rychlé čtení, se podívejte na tučný text nebo na sekce TL;DR. Chtěl jsem, aby to bylo použitelné pro hráče všech schopností/zkušeností s třídou, takže si klidně vezměte, co se vám hodí.

Deception je extrémně odolná a vysoce výkonná specializace DPS na blízko, která nabízí slušné trvalé poškození a aoe. Změny ve specifikaci 5.0 jsou integrovány do průvodce.

Aktualizoval jsem tuto příručku z 5.1, aby lépe odrážela, jak se tato specifikace hraje bez chyby postoje.

Neváhejte mi napsat na Jaekmeow ve hře, nebo zanechat komentář níže.

Hodnocení

Toto jsou moje osobní hodnocení v poměru k tomu, o čem si myslím, že jsou schopnosti ostatních tříd ve hře.

Poškození jednoho cíle: 8,5/10

S přidáním Reaping Strike, nástroje Reaper's Rush a změnami doby provozu Dark Embrace a cooldown Force Cloak získal Deception přísné zvýšení poškození ze svých úrovní ve 4.0. Specifikace by tedy měla být schopna konkurovat/překonat Carnage, Fury, Hatred, Arsenal, Marksman, Concealment a všechny specializace Juggernaut, Powertech a Sorceror v jediné cílové analýze.* I když je to jedna ze specifikací DPS s nejslabší poškození 10 metrů a více ve hře, jeho schopnost rychle zacelit mezery pomocí Phantom Stride (s Reaper's Rush), spolu se změnami 5.0 na Force Speed, učinily Deception Assassins konkurenceschopnými s Snipery, Žoldáky a Maraudery v téměř jakémkoli daném raidovém střetnutí. . Má také odraz!

*To je v rozporu s několika předpokládanými metrikami DPS, ale rád bych cynikům připomněl, že podvod je často podceňován. Například Bantovy hypotézy 4.0 DPS silně podcenily nejen Deception (který by se do konce roku zhruba vyrovnal Arsenalu), ale podcenil dokonce i nejvyšší specifikaci analýzy, Annihilation, téměř o 10 % (600 dps).

Poškození AoE: 6/10

Ve srovnání s poškozením/rotací jediného cíle specifikace existuje malá hloubka rotace/výstupu AoE pro Deception. Lacerate způsobuje pěkné poškození, ale kvůli rotační potřebě použít Maul k obnovení Dark Embrace, není vhodný spam pouze pro Lacerate. To znamená, že výstup AoE této specifikace je o něco silnější ve verzi 5.0 kvůli prodloužené době trvání Dark Embrace, ale bledne ve srovnání s potenciálním poškozením Hatred.

Poškození prasknutím: 9,5/10

Jediný důvod, proč bych nehodnotil poškození výbuchem Deception na 10/10, je ten, že ve specifikaci chybí mimoglobální zdroj poškození (např. Těkavá látka, Ramenní dělo, Tepelná rozbuška). Přesto má některá z nejčastějších burst oken ze všech tříd ve hře kvůli nízkým cooldownům Phantom Stride, Recklessness a Force Cloak a vysoké frekvenci Discharge a Maul.

Přežití: 9,5/10

S vrozeným, „trvalým“ 24% snížením poškození díky 100% provozuschopnosti Entropic Field a Dark Embrace v kombinaci s 30% AoE snížením poškození a 30% snížením poškození při omráčení, existuje mnoho situací s vysokým poškozením, ve kterých Deception Assassin se nemusí cítit nucen nasadit další kvalifikovaný nástroj, aby přežil. Nicméně, Deception je rozmazlený ve vztahu k jejich defenzivním cooldownům. Se samoléčením v Overcharge Sabre, příležitostí použít medpac on-cooldown v boji díky rotačnímu použití Force Cloak, potenciál spustit šíleně dobré 2-2,5 sekundy 60% absorbování při 15-20 sekundovém cooldownu, sdílený přístup k Deflection (50% boj na blízko a obranu na dálku), stejně jako užívat si nechvalně známé tlačítko 'F**k Mechanics' ve Force Shroud, Deception Assassins mají srovnatelnou schopnost přežití jako Sniper (i když nabízí mnohem menší zmírnění celého raidu), a tak patří k nejodolnějším postavám, které by bylo možné přivést k raidu.

Raid Utility: 2,5/10 (pasivně); 7/10 (jako off-tank)

Ze 3 tříd tauntu nejvíce chybí Deception, pokud jde o pomůcku poskytovanou přímo ostatním členům raidu – nabízí pouze skrovné léčení a 5% snížení poškození pro ostatní pomocí Assassin’s Shelter. Vzhledem k extrémní pasivní odolnosti specifikace a jejím nesčetným obranným nástrojům však mohou Deception Assassins dočasně sloužit jako téměř nezničitelné tanky v tísni (v závislosti na typu příchozího poškození) a lze je také použít k pohlcení/zrušení většiny mechanik. nebo extrémní případy příchozího poškození s krátkým a včasným posměchem, který ujme aggro z hlavního tanku (např. zahalení Thrasher NiM bouchnutí nebo Sunderův 'End' v NiM). S přidáním stráže a jejich vlastním zrušením hrozby prostřednictvím bojového stealth nebyla užitečnost, kterou Deception přináší do raidu, nikdy vyšší.

Poznámka: Stealth-rez je vždy potenciálně neocenitelným nástrojem pro jakoukoli raidovou skupinu, ale protože Deception používá rotačně sílu cloak a téměř při ochlazení, museli byste jeho použití odložit.

Prováděcí fáze: 10/10

Vrazi se chlubí tím nejsilnějším celotřídní fáze provádění ve hře (ve vztahu k jejich VLASTNÍ fázi neprovádění). Deception dostává přísné zvýšení poškození o 5 % a možnost využít schopnost Assassinate s vysokým poškozením a účinnou silou prakticky při cooldownu.

Obtížnost: 10/10

Deception Assassin má poměrně nízkou úroveň dovedností, což znamená, že je stejně jako Arsenal Merc relativně přístupný novému hráči (na rozdíl například od Annihilation Mara nebo IO Merc). Nicméně z mých zkušeností s hraním všech tříd DPS kromě Pyro PT na úrovni NiM/při čištění NiM na úrovni bych tvrdil, že Deception je jednou z nejtěžších, ne-li nejobtížnějších specifikací ve hře.optimálně(klíčové slovo) . Je to proto, že jde o specifikaci ve hře, kde má náhodnost největší vliv na vaši rotaci a rozhodování od okamžiku k okamžiku, ve spojení s jejím omezeným dosahem (4 m) a vysokým požadavkem na APM (pouze pod Carnage a Annihilation) a minimálním normativní charakter systému rotace/priority uprostřed zápasu. Měli byste neustále vyhodnocovat své buffy, umístění a sázet šance na vaše procesy/sledování dvou různých interních cooldownů. Navíc stav těchto buffů (tj. Surging Charge) může změnit nejen každý GCD, ale každý HALF-gcd (kvůli druhému zásahu Voltaic Slash), což klade na hráče ještě větší nároky na rychlé myšlení (se zpožděním).

Celková životaschopnost nájezdu: 8,5/10. Velmi konkurenceschopný DPS, který je tak odolný, že je považuji za 3. tank, Deception je určitě schopen nést v jakékoli postupové skupině; ale vyžaduje to praxi, disciplínu a rychlé myšlení.

Z těchto důvodů bych tvrdil, že Deception je konkurenční s Hatredem (Grob’thok, Draxus, Dash’roode, Bestia, Torque) nebo je lepší (každý další boj) pro veškerý obsah 5.0 PvE.

Řazení

Chcete-li vidět dobrého průvodce (který se již neaktualizuje) poskytující a 'optimální' volby převodů pro každou třídu a specifikaci, navštivte Bantovy optimální statistiky pro všech 24 disciplín, edice KoTET na fóru SWToR na http://www. swtor.com/community/showthread.php?t=847112

Zahrnul jsem jeho relevantní převodová čísla do Deception. Pro informaci E znamená vylepšení nebo díly levé strany (implantáty nebo sluchátko), C znamená krystal a A znamená rozšíření.

Iokath MK-5, iLevel 242:

8439 Vytrvalost | 6536 Mastery (1xC) | 3694 Síla

1742 Critical (6xE, 2xA, 1xC) | 1509 Alacrity (3xE, 9xA) | 743 Přesnost (1xE, 3xA, Stim)

Iokath MK-3, iLevel 240:

8106 Vytrvalost | 6327 Mastery (2xC) | 3506 Výkon

1679 Critical (2xE, 11xA) | 1435 Alacrity (7xE) | 733 Přesnost (1xE, 3xA, Stim)

Eternal Commander MK-15, iLevel 236:

7962 Vytrvalost | 6216 Mastery (1xA) | 3424 Výkon

1643 Critical (1xE, 12xA, 2xC) | 1400 Alacrity (7xE) | 736 Přesnost (2xE, 1xA, Stim)

Věčný velitel MK-13, iLevel 234:

7653 Vytrvalost | 6128 Mistrovství (Stim) | 3337 Síla

1434 Kritické (13xA, 2xC) | 1236 Alacrity (6xE, 1xA) | Přesnost 760 (4xE)

Eternal Commander MK-3, iLevel 230:

7372 Vytrvalost | 5901 Mistrovství (Stim) | 3183 Síla

1447 Critical (7xE, 2xC) | 1152 Alacrity (12xA) | 735 Přesnost (3xE, 2xA)

Poznámka: Chcete-li mít na paměti obecnější seznam prahových hodnot statistik, doporučuji zaměřit se na 40–43 % kritu, na nejméně 11% pohotovost a hodnocení přesnosti minimálně nad 736. Cokoli jiného lze vložit do Mastery (kvůli bonusovým krit %, které poskytuje).

Volbami relikvie by měla být Soustředěná odplata a Serendipitous Assault; jejich přínosy jsou multiplikativní a jsou nejspolehlivějším zvýšením poškození výstupu ze všech relikvií.

Jako obvykle zamiřte na 6dílnou sadu Stalkers jako bonus.

Poznámka: Mějte na paměti, že i když existují určité pokyny a prahové hodnoty, které je třeba mít na paměti při převodu dps, je k dispozici jistá flexibilita a žádný hráč by neměl ‚muset‘ zařazovat přesně stejným způsobem. Například u hráče, který není schopen udržet dostatečně vysoké apm (akce za minutu) a plynulé provádění své rotace, je snížena hodnota pohotovosti.

Utility

Budu diskutovat pouze o utilitách, o kterých věřím, že mají nějaký relevantní přínos pro standardní PvE setkání; zbytek je nejlepší nechat na PvP. Zatímco v prvních dvou úrovních je (většinou) velmi malá flexibilita, na poslední úrovni máte z čeho vybírat, přičemž bych vám doporučil mnoho možností.

Dovedný

Beztvarý duch: Snižuje veškeré poškození získané při omráčení o 30%. RIP DVOJNÁSOBNÉ SNÍŽENÍ AOE. To by se nyní mělo brát situačně, kdykoli dojde v boji ke skriptovanému omráčení. Tato utilita je součástí toho, co dělá Assassins (zejména Deception Assassins) tak neuvěřitelně odolnými.
Vyhýbání se: Snižuje cooldown Jolt o 2 sekundy, Unbreakable Will o 30 sekund a Force Speed ​​​​o 5 sekund. Mělo by se brát ve spojení s Emersion a/nebo Phantasm Phantasm, nebo v bojích, kde je mobilita vyžadována od dps na blízko. Vzhledem k nerfu k Shapeless Spirit by se to mělo brát ve všech bojích kvůli buffu na mobilitu.
Lambaste: Zvyšuje poškození způsobené Lacerate o 25%. Užitečné, když existuje požadavek AoE pro DPS a elektrická vázání nebo vyhýbání se nejsou nutné.
Elektrické vázání: Přetížení spojí své cíle elektřinou a znehybní je na 5 sekund. Přímé poškození způsobené po 2 sekundách ukončí efekt předčasně. Užitečné (povinné) v bojích jako Styrak NiM.

Mistrovský

Slábnout: Snižuje cooldown na Force Cloak o 45 sekund a prodlužuje jeho trvání o 5 sekund. jako Force Cloak se používá rotačně. Jde o přísné zvýšení DPS umožňující častější používání Recklessness, a pokud by na to vaše skupina (bohužel) spoléhala, častější příležitosti pro stealth rez.
Drzost: Snižuje cooldown přetížení o 2,5 sekundy a Recklessness uděluje při aktivaci 1 další nabití. To by se mělo brát ve všech bojích protože to má za následek přísné zvýšení DPS.
Assassin's Shelter: Mass Mind Control poskytuje Assassin's Shelter všem spojencům v dosahu (15 m), kromě vás, snižuje poškození, které utrpí, o 5 % na 6 sekund a léčí je po dobu trvání. V porovnání se Sonic Rebounderem je to almužna, ale je to jediné zmírnění pro celou skupinu, ke kterému mají Assassins přístup. Ačkoli zřídka kdy užitečnější než dva výše uvedené nástroje, je umět lze použít v bojích, kde bude ovlivněno 7 členů raidu a pomůže snížit vysoké, nepřetržité přicházející poškození během 6 sekund (jako je Colossal Monolith HM).
Izolace: Zvyšuje hodnocení vašeho brnění o 30 % pomocí Lightning Charge nebo Surging Charge (zbytek popisu je nesmyslný). To je povinné ve všech soubojích pro jeho přísné zvýšení vaší odolnosti.
Shroud of Madness: Aktivace Force Cloak poskytuje 2 sekundy Force Shroud. Na rozdíl od Hatred, protože Deception používá Force Cloak rotačně, je možnost využít druhý Force Shroud omezená. Další informace naleznete v části Defenzivní chlazení.
Emerson: Force Speed ​​​​uděluje Emerzi, odstraňuje všechny efekty narušující pohyb a poskytuje jim imunitu na dobu trvání. Užitečné v bojích, kde je mobilita vyžadována i (potenciálně) omezena (jako je Underlurker HM, Brontes NiM a Dash’roode HM/NiM).

Legendární

Reaperův spěch: Phantom Stride uděluje Reaper's Rush, což umožňuje, aby byl váš další zabiják použit na jakýkoli cíl, bez ohledu na zbývající zdraví, do 10 sekund. Pokud je cíl vašeho Phantom Stride během této doby zabit, cooldown Phantom Stride se resetuje. To by se mělo brát ve většině, ne-li ve všech, soubojích. Výsledkem je přísné zvýšení DPS povolením Assassinate, což má další výhodu v tom, že vaše standardní rotace bude účinnější. Kromě toho poskytuje potenciál pro extrémně efektivní záměnu cílů, pokud se použije tak, že se váš Phantom Stride po smrti vašeho cíle resetuje (zejména pokud je použit na slabém, krátkodobém přidání). To poskytuje ještě VĚTŠÍ zvýšení DPS tím, že umožňuje více 3-stackových výbojů a oken pro Assassinate.
Fázový fantasmus: Phantom Stride lze použít, když je imobilizován, a při použití odstraňuje efekty narušující pohyb. Navíc Force Speed ​​​​poskytuje Phasing Phantasm, díky čemuž absorbujete 60 % veškerého příchozího poškození po dobu trvání Force Speed. Váš nástroj mobility na 20 (nebo 15) sekund se s touto utilitou stane jedním z nejsilnějších obranných cooldownů ve hře. Doporučuji to vzít na většinu zápasů protože to významně zvyšuje již tak vysokou odolnost Deception Assassins, umožňuje jim sloužit jako dočasné off-tanky a snižuje zátěž pro léčitele v podmínkách intenzivního léčení. S Force Shroud se můžete často přistihnout, že se ptáte „Co jsou mechaniky“ stejně jako Snipers.
Odvetná přilnavost: Deflection poskytuje Retaliatory Grip, což odráží 50 % veškeré techniky přímého jediného cíle a Force poškození zpět na útočníka. Retaliatory Grip trvá 12 sekund a neabsorbuje příchozí poškození. Chamtivá pomůcka na načechrání čísel (ale hej, není to načechraní čísel, pokud šéf zemře rychleji!). Toto je do značné míry přesný návod (nenapsaný mnou) o tom, jaké poškození se může a nemůže odrazit a jaké příležitosti Assassin má odrazitelné poškození, které vás pravděpodobně nezabije. Nicméně, Doporučuji to vzít Phasing Phantasm, pokud odražené poškození není významné nebo nutné k překonání časovače Enrage.
Disjunkce: Prodlouží dobu trvání Force Shroud o 2 sekundy a Force Speed ​​​​o 0,5 sekundy. Force Speed ​​navíc při aktivaci zpomalí všechny nepřátele do 5 metrů o 75 % na 2,5 sekundy. Obecně by se mělo užívat ve spojení s Phasing Phantasm (nahraďte Reaper's Rush) v bojích extrémně náročných na léčení, kde je ztráta DPS převážena zvýšením odolnosti. Dodatečné trvání Force Shroud platí pro Shroud of Madness. Lze použít místo Phasing Phantasm, když to neguje jakékoli utrpěné poškození a absorbování není nutné.

Schopnosti a rotace

Rotační schopnosti a důležitá pasiva

Zavraždit: Instant, 10 Force, 4m, 6 sekund cd. Pokusy o atentát na cíl způsobující velké poškození zbraní. Použitelné pouze na cíle s maximálním zdravím 30 % nebo pod ním.
Kulový blesk: Instant, 32 Force, 10m, 6 sekund cd. Způsobuje střední množství energetického poškození, omračuje standardní a slabé nepřátele.

Temné objetí, Darkswelle (pasivní, získaná úroveň 28 a 36): V režimu stealth nebo 15 sekund po opuštění režimu stealth nebo seslání Maul se regenerace síly zvýší o 25 % a utrpěné poškození se sníží o 15 %.
Vybít: Okamžitý, 20 Force, 10m. Způsobuje střední množství vnitřního poškození, které se zvyšuje s každou hromádkou statického náboje. Spotřebuje všechny aktivní statické náboje.
Duplikát (pasivní, získaná úroveň 32): Útoky s přímým poškozením udělují Duplicity a způsobí, že váš další Maul během 15 sekund způsobí dalších 20 % poškození a spotřebuje o 75 % méně síly. Tento efekt nelze spustit více než jednou za 10 sekund.
Entropické pole (pasivní, získaná úroveň 52): Snižuje poškození způsobené plošnými efekty o 30 %. Způsobením kritického poškození získáte Entropické pole, čímž se vaše poškození sníží o 3 %. Stohuje až 3krát.
Indukce (pasivní, získaná úroveň 20): Voltaic Slash, Lacerate, Maul, Reaping Strike a Assassinate udělují indukci a snižují náklady na další Force vašeho Kulového blesku o 25 %. Stohuje až 2krát.
Rozdrásaný (s napětím): Okamžitě, 20 Force. Způsobuje mírné poškození zbraní až 8 cílům do 5 metrů. Každé použití této schopnosti vytváří napětí, které dává Shock and Ball Lightning 50% šanci, že automaticky spustí váš Surging Charge mimo jeho normální rychlostní limit. Stohuje až 2krát.
Nízké lomítko: Instant, 20 Force, 30m, 15 sekund cd. Způsobuje nízké poškození zbraně a zneschopňuje cíl na 2 sekundy. Poškození způsobí, že tento efekt předčasně skončí.
Maul: Okamžitá, 40 síla, 4m. Způsobuje středně vysoké poškození zbraní jedinému cíli. Použitelné pouze zpoza cíle. Má 30% dodatečné poškození kritickým úderem.
Phantom Stride (se zesíleným napětím): Okamžité, 30 m, 30 sekund cd. Objevte se u svého nepřátelského cíle a zvyšte pohyb rychlost pro 75 % na krátkou dobu (lze použít při utajení). Vybuduje 3 statické náboje.
Reaping Strike: Instant, 15 Force, 4m, 18 sekund cd. Způsobte středně vysoké poškození zbraní. Použitelné pouze při kradení nebo do 15 sekund po provedení kritického úderu.
Saber Strike: Okamžitá, 4m. Způsobuje nízké poškození zbraní, které se rozprostírá v přívalu 3 útoků na blízko, přičemž obnovuje 1 sílu na zásah.
Surging Charge (pasivní, získaná úroveň 12): Nahrazuje Lightning Charge. Dává vašim útokům na blízko 50% šanci udělit nízké vnitřní poškození a vybudovat 1 statický náboj. Statický náboj se sčítá až 3krát a zvyšuje poškození způsobené vaším dalším výbojem. Tento efekt nemůže nastat více než jednou za 6 sekund.
Voltaické lomítko (s napětím): Okamžitý, 20 Force, 4m. Zasáhne cíl dvakrát pro střední poškození zbraně na jeden zásah. Každé použití této schopnosti vytváří napětí, které dává Shock and Ball Lightning 50% šanci, že automaticky spustí váš Surging Charge mimo jeho normální rychlostní limit. Stohuje až 2krát.

Otvírák

Před vstupem do boje byste se měli snažit vždy dvakrát předhodit lacerate a stealth (to znamená, že otevřete pomocí Voltage, Induction a Dark Embrace pro větší efektivitu na svém prvním Kulovém blesku).

S ohledem na to nejspolehlivější otvírák, který používám s chybou postoje, je:

Pre-cast) Lacerate x2 + Stealth

-> Bezohlednost + polybiotický útok nadledvin + výtok (od tohoto bodu můžete použít Force Cloak)

-> Fantomový krok + výboj

-> Přebíjení Šavle + Kulový blesk

->Voltaic Slash

-> Zavraždit

-> Kulový blesk

-> Bezohlednost + Vybití

->Voltaic Slash

-> Kulový blesk

->Reaping Strike/Voltaic Slash (pokud na CD není Surging Charge)

Obrázek toho je níže:

Overcharge Sabre používáme mírně po našem nadledvinu, protože dává výhodu 0 DPS pro Discharge, a tak by při použití s ​​ním promarnil až 1,5 sekundy jeho trvání. Používáme Phantom Stride během Recklessness pro extra 60% kritiku na jednom z našich vybití.

Po otevření byste se měli řídit systémem priorit níže.

Prioritní systém pro rotaci (TL:DR)

Kvůli rozptylu v jádru Deception (tato odchylka je 50% šance na vygenerování zásobníku Surging charge při zásahu na blízko za 6 sekund), dokonce i s chybou v postoji, neexistuje žádná přísná rotace, kterou by Deception Assassin měl následovat. Místo toho máme prioritní systém (až na některé výjimky), který vám umožní maximalizovat vaše poškození.

Zde je zjednodušená verze, ale doporučil bych všem čtenářům, aby prozkoumali podrobnou část níže, aby pochopili nuance za „vnímanou jednoduchostí“.

Vytvořil jsem jednoduchý vývojový diagram tohoto prioritního systému s vyznačením obecně vhodného dalšího kroku s červenými šipkami pro „Ne“ a zelenými pro „Ano“:

  1. Zářící výboj(3 zásobníky statického náboje) (viz část Výjimky, kdy zpozdit vybití o 1 gcd).
  2. Udržujte napětí na 2 hromadách a nechte jej spadnout, pouze pokud víte, že budete moci použít Voltaic Slash/Lacerate dvakrát před dalším Kulovým bleskem, aniž byste narušili seznam priorit. Nemělo by se nechat vypadnout bez ohledu na jedinou cílovou analýzu kvůli výhodě použití Voltaic Slash, když je Surging Charge mimo cooldown.

2b. Před každým použitím kulového blesku se snažte mít 1 nebo 2 hromádky indukce.

  1. Kulový blesk.

3b. Zavraždit pokud je cíl nad 30 % HP a Reaper’s Rush brzy vyprší

3c. Zářící Maul pokud Duplicity dosáhne zbývajících 5 sekund (viz Výjimky, proč by Maul neměl být odložen o více než 10 sekund (aby zůstalo v chladícím okně Duplicity)).

3d. Ujistěte se, že Dark Embrace má 100% dostupnost.

  1. Voltaic Slash, 3+ target Lacerate nebo Sabre Strike pro efektivní generování statického náboje(Aby měl prioritu 4, musí být nárazový náboj mimo chlazení).
  2. Reaping Strike, pokud není v okně Execute.
  3. Glowy Maul s autokritem.
  4. Zavraždit.
  5. Reaping Strike, pokud je v okně Execute.
  6. Zářící Maul pokud má Duplicity dostatek zbývajícího času (tj. více než 10 sekund, se započtením dalších cooldownů) .
  7. Voltaic Slash fill, Granáty atd.
  8. Saber Strike (pokud je doslova mimo platnost (viz Výjimky)).
  9. Nízké lomítko (pokud je větší než 10 metrů).

Prioritní systém pro rotaci (rozšířený, s odůvodněním)

Dlouhá verze.

1. 3-vrstvý výboj. Discharge je největší zdroj poškození Deception, trvale nejtvrdší schopnost úderů a jádro disciplíny. Vzhledem k lineárně se měnícímu poškození, ale paušální ceně (1 gcd, 20 síla), chcete tuto schopnost používat pouze při 3 hromadách statického náboje, protože to vede k nejvyšší čisté DPS a účinnosti času/síly. Nejlepší je použít Discharge, jakmile získáte 3 stacky; kdykoli později a riskujete zdržení Ball Lightning nebo promarnění při příštím generování stacku, protože stacky jsou omezeny na 3. V tomto však existuje výjimka! Viz část níže!

2. (Jak blízko) 100% dostupnost na 2 hromadách napětí je zásadní. To snižuje rozptyl frekvence vašeho výboje, protože zaručuje, že váš kulový blesk vygeneruje zdarma náboj vašeho postoje, způsobí další vnitřní poškození a přiblíží vás k použití vašeho výboje. Protože Voltaic Slash je vaší dovedností s nejnižší prioritou (kromě Saber Strike/Low Slash), ale maximalizace efektivního generování statického náboje je vaší druhou nejvyšší prioritou (s Ball Lightning), je potřeba nějaké okamžité rozhodování, abyste se rozhodli, kdy Voltaic Slash Měl by být použit /Lacerate (započítání aktuálních stacků Surging Charge a cooldownů/dostupnosti vašich dalších schopností).

2b. Indukce Uptime není těžké udržovat, protože obvykle upadnete do určitého vzorce kde jsi bude používat 2 ze 4 gcd cooldownu Ball Lightning pro schopnost, která není Saber Strike, Discharge nebo Low Slash. Před dalším kulovým bleskem však spadne při použití Recklessness a/nebo Phantom Stride, takže na to pamatujte ve vztahu k vaší spotřebě Síly. (může se vyplatit odložit Kulový blesk pro atentátníka a postavit 1 hromádku indukce, pokud máte extrémně nízkou Sílu).

3. Kulový blesk. Toto je vaše dovednost s druhou nejvyšší prioritou, a měl by být použit on-cooldown pokud již nejste omezeni na 3 svazky statického náboje a máte dobu provozu na napětí a nejlépe 2 svazky indukce. Zasáhne za slušnou částku, vypadá úžasně, a co je nejdůležitější, získá zaručený 1 stack vašeho postoje, který se jinak generuje náhodně každých 6 sekund.

3b. Zavražditnení k dispozici pro cíl nad 30 % hp, pokud není přijat/aktivní Reaper’s Rush a chcete využít svůj nástroj/toto zvýšení dps. Vyplatí se to zdržetžádnýdovednost kromě Discharge/Ball Lightning, pokud je váš Surging Charge off-cooldown pro použití Assassinatepokud má buff vypršet časový limit . Trik je najít způsob, jak to použít, aby to nenarušilo vaše používání oken Ball Lightning/Proccing Surging Charge/Maul na CD, ale nezdrželo to natolik, že by to stejně skončilo tak, že by to vaše rotace vyhodilo.

3c. Maul pod Duplikátemmůže být konvenčně zpožděno (protože jeho ochlazení je nezávislé na jeho použití, alespoň teoreticky podle návrhu). Existuje však klíčový problém (nebo zamýšlená příležitost pro zkušené hráče vyniknout) s designem samotné Duplicity. Protože má 10 sekund interní cooldown, ale 15 sekund trvání, po testování jsem si všiml, že pokud je Maul první schopností použitou k vyvolání Duplicity po uplynutí 10 sekund cooldownu,ale Duplikát je již aktivní, že první duplicitní buff bude spotřebován a další nebude udělen, ale samotná Duplicity bude vrácena zpět na cooldown.To znamená, že pokud se Maul opozdí od doby procesu Duplicity o více než 10 sekund, efektivně „ztratíte“ Maula (buď zdržíte Maula o dalších 5 sekund, čímž se poslední Duplicity stane promarněným procesem; během těchto 5 sekund použijete další kouzlo, které proběhne to, ale způsobí, že promrháte Maul; nebo použijete Maul během těchto 5 sekund a vyloučí vás z opětovného použití Maula na dalších 10 sekund). Existuje snadné řešení: zaměřte se na použití Maula do 10 sekund od zpracování Duplicity (toto jsou dvě třetiny cesty přes časovač buffu). To je zhruba ekvivalentní hodnotě 6 globálních cooldownů, což znamená, že chcete použít Maul (pod Duplicity) během 6-7 globálních cooldownů od jeho zpracování ( v závislosti na tom, zda byl postupován na obsazení nebo s druhým zásahem Voltaic slash).

3d. 100% provozuschopnost Dark Embrace je rozhodující pro „management“ 5.0 Deception's Force, což znamená velmi málo aktivního řízení vůbec. Má dlouhou dobu trvání, a přestože byste měli používat Maul POUZE s Duplicity, budete/měli byste Maul používat dostatečně často, abyste si udrželi 100% dostupnost. Jinak velká obava.

4. Protože Discharge je jádrem vaší rotace a nejvyšší schopnosti poškození,je nezbytné, abyste generovali zásobníky statického náboje co nejúčinněji. Další informace o optimálním stohování naleznete v části níže.Pokud se spustí, nespustí se znovu po dobu 4 gcd. Mějte na paměti, že zatímco Surging Charge má pouze 50% šanci na aktivaci zásahu na blízko, Voltaic Slash spustí DVA zásahy na blízko (s 75% šancí na jeho spuštění), Saber Strike spustí TŘI (má ~88% šanci na jeho spuštění. ) a Lacerate se počítá jako JEDEN zásah zblízka na cíl.Vzhledem k tomu, jak na to maximalizovat pravděpodobnost, že budou generovány statické náboje přes zásah zblízka každých 6 sekund(nebo 4 globální cooldowny) je zásadní pro maximalizaci vašeho spolehlivého dps / využití vybíjení.Protože není zaručeno zpracování Surging Charge pomocí zásahu zblízka, má přísně nižší prioritu než Kulový blesk (pokud nechcete hrát hazardní hry). Udržujeme ji nižší než Maul, když Duplicity dosahuje 5 sekund zbývajících, a nižší než Assassinate, když Reaper's Rush brzy vyprší, protože obě schopnosti MOHOU spustit Surging Charge, a ztráta výhody Maul každých 10 sekund/Assassinate každých 30 sekund je větší ztráta DPS než potenciální 1 gcd Surging Charge je zpožděn o. Nicméně, rozhodnutí odložit Maul nebo Assassinate o 1 globální cooldown a použít Voltaic Slash nebo 3+ target Lacerate, když je Surging Charge vypnutý cooldown, zvyšuje pravděpodobnost generování Static Charges. Toto je jeden z největších rozdílů mezi dobrými a skvělými hráči Deception: výběr, kdy zpozdit Voltaic Slash / procesy s vyšší pravděpodobností, kdy je nezdržovat a na jak dlouho je odkládat.

5. Reaping Strike (mimo okno Execute/sub-30%). Tento je vaší další dovedností s nejvyšší prioritou . Při nízké ceně 15 síly způsobí mnohem větší poškození než 2-cílový Lacerate nebo Voltaic Slash. Zatímco způsobí menší poškození a stojí více než Assassinate nebo Maul (v rámci Duplicity), jeho statické cooldown při používání znamená, že v obecném případě odložení jeho použití vede k malé čisté ztrátě dps ve srovnání se zpožděním použití Maul ( který má relativně dlouhé okno pro použití), pokud je zachován krok 4 výše!) nebo Assassinate (do 10 sekund Phantom Stride).

6. Maul (pod Duplicity) s autocrit proc, za předpokladu, že načasování použití Duplicity/Maul není problém. Protože vnitřní cooldown Duplicity je nezávislé na tom, kdy je Maul samotný aktivován, může být Maulovo použití zpožděno. Nicméně, protože Assassinate spotřebuje váš autocrit proc(z bonusu Stalkerovy 6dílné sady) za nižší kritické poškození, Maul pod Duplicity AND autocrit má vyšší prioritu než Assassinate. Vyplatí se odložit Assassinate, dokud nebudete moci příště použít Maul ve prospěch poškození kritu, když je aktivován Auto-crit, pokud zpoždění není větší než 4 gcd.

7. Zavraždit je vaší další prioritou a zatímco jeho použití může být odloženo (jako Maul) před fází provádění, snažte se jej použít co nejblíže k on-cooldownu během okna Execute/sub-30 %. To stojí za zvážení, ale není to nezbytně nutné a může/mělo by být odloženo kvůli občasnému voltaickému seknutí/kulovému blesku. Výjimkou je Reaper’s Rush – kde, pokud jeho trvání brzy vyprší, stojí za to využít k využití vašich možností utilit.

8. Maul (pod Duplicatity) bez autokritu proc. Vysoké poškození, osvěžení Dark Embrace a extrémně efektivní, novému Deception Assassinovi se to může zdát na seznamu priorit vyšší. Přesto, jak je napsáno výše, jeho vnitřní cooldown je nezávislý na jeho skutečném použití, takže může být zpožděn po vašich schopnostech, které nesou statické cooldowny. Spadá tak nízko na seznam priorit za předpokladu, že byl právě zpracován, a výše uvedený problém v kroku 4 není problémem.TL;DR TOTO NEMUSÍTE POUŽÍVAT, JAK UZNÁTE, ŽE ZÁŘÍ.

9. Reaping Strike během Execute. Reaping Strike má prioritu během fáze provedení (méně než 30 %) jednoduše kvůli času, který zabere používání vašich ostatních schopností. Obvykle budou pořízeny 3 z každých 6 sekund pomocí Assassinate a Ball Lightning co nejblíže k vychladnutí. V kombinaci s požadavkem na využití zbývajícího času Vybíjení a sesílání Maul a Voltaic Slash (pro osvěžení Voltage), Deception prostě nemá ten luxus, jako obvykle sesílat Reaping Strike tak často.

10. Voltaic Slash Fill. Pokud z jakéhokoli důvodu zjistíte, že máte více než 0-20 Síly a nemáte k dispozici žádné další schopnosti, sesláním Voltaic Slash vyplňte čas.

11. Saber Strike. V běžné situaci s jedním cílem by neměl být Saber Strike použit, pokud jsou Induction stacky správně spravovány. Pokud se ocitnete v podobné situaci jako v 9. a pod 20 Force, Saber Strike je vaší další nejlepší volbou. V situacích AoE to budete muset občas použít, protože Lacerate spam je poměrně náročný na sílu. Existuje možnost (zatím mnou netestovaná), že nesprávné řízení Induction stacků tak, že potřeba použít Saber Strike jednou za 2 minuty vyvstane kvůli větší pravděpodobnosti na Surging Charge, může mít za následek zvýšení DPS. Mělo by být použitonemísto schopnosti, která uděluje indukci, protože obnovování extra síly, kterou spotřebovává pouze Kulový blesk, který má o 1 hromádku indukce méně, činí Saber Striking v první řadě bezpředmětným.

12. Nízké lomítko. Tato schopnost nemá místo ve standardní rotaci jednoho cíle. Mělo by být použito pouze pro jeho zneschopnění (jako například na prioritní sesílatele, jako jsou Interrogators v Dread Palace HM/NiM), nebo když není možné použít jinou schopnost pro poškození. alespoň pro 1 gcd kvůli vzdálenosti více než 10 metrů od cíle (měli byste být schopni uzavřít mezeru 20 metrů do 1 gcd, pokud jste pod Force Speed).

Správa Surging Charge uprostřed boje

V minulosti jsem hraní AP PT přirovnal k Deception (má se mnou). To je způsobeno povahou vnitřního cooldownu Surging Charge (4 gcd), které by mělo vyžadovat, abyste v podstatě „napočítali“ 4 gcd po jeho postupu z úderu zblízka, abyste se rozhodli, kdy je nejlepší příště použít Voltaic Slash, Lacerate nebo Saber. Strike, aby se maximalizovala pravděpodobnost jeho dalšího procesu (stejně jako použití Magnetic Burst pro procesy Rail Shot). To je však v případě Deception o něco složitější ze 2 důvodů. První je, že existuje pouze 50% šance na zpracování na jeden zásah, což znamená, že výše uvedený seznam priorit je třeba přehodnotitPrakticky každý globální cooldown, zvláště když se blíží konec cooldownu Surging Charge (nestojí za to jen předpokládat, že to bude fungovat a bezmyšlenkovitě používat Voltaic Slash každé 4. gcd). Druhým důvodem, proč je to obtížnější než AP PT, je to, že cooldown Surging Charge (když se spustí) nenastane a nemusí vždy nastat na začátku globálního cooldownu. Proč? Protože druhý zásah Voltaic Slash nastane uprostřed GCD a Voltaic Slash je schopnost, která nejčastěji spustí Surging Charge (na rozdíl od všech vašich ostatních zásahů na blízko, které by tuto schopnost mohly vyvolat). Trochu to rozvedu podrobněji. Z tohoto důvodu se domnívám, že rotace uprostřed boje Deception zapadá do jedné ze dvou různých kategorií, založených kolem jak se máš spravovat každý proces přepěťového nabíjení/když k němu dojde.

1. Procesy Surging Charge při počátečním zásahu schopnosti na blízko (tj. při prvním zásahu Voltaic Slash nebo při aktivaci jakékoli jiné schopnosti na blízko).

Zde existuje podobnost s AP PT, protože stejně jako AP PT počítáme s '1' na procesu našeho Surging Charge (když k němu dojde, pravděpodobně s Voltaic Slash), a pak si dovolíme 3 další schopnosti, než POZNÁME že jsme schopni znovu spustit Surging Charge pomocí úderu zblízka.

Pokud nemáme schopnost s vyšší prioritou pro použití po těchto 3 schopnostech (tj. Kulový blesk, Vybití na 3 stacky, Maul s Duplicity téměř po 5 zbývajících sekundách nebo Assassinate under Reaper's Rush), použijeme schopnost na blízko a doufáme, že proc Opět Surging Charge (pravděpodobně Voltaic Slash). Všimněte si, že LIBOVOLNÁ schopnost boje na blízko může znovu spustit Surging Charge na nové „1“ (po 3 kouzlech), pouze u Voltaic Slash je to nejpravděpodobnější (kromě Saber Strike).

2. Proces Surging Charge při druhém zásahu Voltaic Slash (k tomu dochází semi-pravidelně).

Zde podobnost končí, protože potenciálně můžeme mít náš proc vyskytující se na polovině-gcd. Z tohoto důvodu se cooldown Surging Charge objeví až v polovině gcd naší 4. schopnosti po procesu! To znamená, že pokud chcete být časově efektivní, MUSÍTE použít Voltaic Slash na této nové „1“. Pokud to však uděláte, máte pouze 50% šanci na spuštění procesu, protože při aktivaci Surging Charge dojde pouze k ½ zásahů Voltaic Slash!

Proto navrhuji použít systém počítání v „5s“ pro druhý typ proc Surging Charge, kdeumětpoužijte Voltaic Slash na své čtvrté gcd, ale s mnohem nižší prioritou než normálně (použijte nižší než téměř každé kouzlo kromě Maul s alespoň 2 dalšími gcd, než skončí cooldown Duplicity), a místo toho použijte Voltaic Slash jako 5. kouzlo, protože v té době Voltaic Slash bude mít svou obvyklou 75% šanci, že vyvolá váš postoj.

Poznámka: Tato přesně stejná metoda počítání přes poloviční gcd platí pro sledování vnitřního cooldownu Maula (pokud je proveden při druhém zásahu Voltaic Slash, což bude, pokud hrajete s dokonalým APM).

Použití ofenzivních/defenzivních cooldownů

Ofenzivní cooldowny

Bezohlednost: Okamžité, 75 sekundové cd (s bonusem). Uděluje 2-3 nabití Recklessness, čímž zvyšuje šanci na kritický zásah vaší další schopnosti Síly o 60 %. Každý kritický zásah spotřebuje jedno nabití. Poskytuje 3 statické poplatky za použití. Ukončení boje snižuje aktivní cooldown Recklessness o 60 sekund. Mělo by se používat virtuálně při cooldownu, ale NIKDY s aktivními zásobníky statického náboje(pokud to těsné prasklé okno nevyžaduje). Poskytuje silný nárůst dps a volný výboj.
Force Cloak: Okamžité, 75 sekundové CD (s utilitou). Ukončete boj a získejte stealth.
Při použití snižuje cooldown vaší Recklessness o 1 minutu na aktuální cooldown, čímž vám dává více kritiků a více výbojů. Tohle znamená tamto, v ideálním případě chcete použít Force Cloak po Recklessness, ale než časovač cooldown na Recklessness dosáhne 59 sekund.
Fantomový krok: Okamžité, 30 sekund cd, 30 m. Dash, abyste se objevili u svého nepřátelského cíle a získejte 75% rychlost pohybu po dobu 3 sekund. Neporušuje stealth. Poskytuje 3 statické poplatky.
Zkuste to spojit s Recklessness (není povinné a dostanete 2 v za CD Recklessness). Nejlepší použití při 0 hromadách statického náboje.
Overcharge Sabre: Okamžité, 120 sekund cd, 15 sekund trvání. Léčí za 15 % vašeho maximálního zdraví, zvyšuje poškození způsobené Surging Charge o 50 % a zvyšuje změnu pro Surging Charge na pasivní spouštění o 25 %, čímž vás uzdraví pokaždé, když se spustí.
Toto cooldown by normálně mělo za následek pouze malé zvýšení DPS. Zkuste si to načasovat hned po prvním použití Adrenalu a použijte na cooldown poté, pokud to nebudete potřebovat jako obranu.
Pokročilý polybiotický útok nadledvin: Okamžité, 180 sekund cd, 15 sekund trvání. Zvyšuje sílu o 835 a snižuje veškeré léčení o 20%.
Snažte se to synchronizovat s co největším počtem vašich ofenzivních cooldownů/raidových buffů obecně, protože výhody většiny zvýšení poškození se po aktivaci násobí ( např. více síly, když máte zaručené/pravděpodobnější krity = větší zaručené/pravděpodobnější krity). ). Nesynchronizuje se s Overcharge Sabre. Mějte na paměti, že snižuje vaše samoléčení z Overcharge Sabre a medpac.

Defenzivní cooldowny

Silový plášť: Okamžité, 60 sekund cd, 3 sekundy. Vyčistí všechny nepřátelské odstranitelné efekty a zvýší vaši šanci odolat útokům Force a Tech o 200 %. Nejsilnější obranné cooldowny, ke kterým mají Assassini přístup. Vzhledem k tomu, že naprostá většina odchozích poškození u DPS na blízko je buď Síla, nebo Technika (vzpomeňte si na ‚kouzla‘ používaná nepřáteli), tato schopnost vám umožňuje v podstatě ‚ignorovat‘ mechaniky, jak přicházejí. Přemoženi?
Výchylka: Okamžité, 120 sekund cd, 12 sekund trvání. Zvyšuje obranu na blízko a na dálku o 50 %.
Chcete-li z této schopnosti využít co největší užitek, je důležité rozlišovat mezi poškozením Force/Tech a poškozením na blízko/na dálku. Na rozdíl od Juggernauts’ Sabre Ward, Deflection zvyšuje pouze obranu, což je procentuální šance odolat poškození spíše než striktní snížení utrženého poškození. Bez ohledu na to je to stále užitečné. . S Retaliatory Grip se to stane odrazem (ale stále utrpíte poškození). Pro každý souboj se vyplatí vědět nejen cosmysluplnýexistují příležitosti pro odrážení škod, ale také jakébezpečnýpříležitosti existují. Více viz odkaz výše v sekci utility.
Force Cloak: Popis výše.
Dává 2-4 sekundy Force Shroud v závislosti na vašich utilitách, odstraní vás z tabulky hrozeb a obnoví váš bojový časovač na vašem medpacovi. Skvělý nástroj, ale bohužel by se měl používat na cooldown rotačně. Máte však nejen možnost obětovat DPS, abyste si zachránili svůj Force Cloak jako další obranný cooldown, ale je také flexibilita v tom, kdy aktivujete své stealth (pokud je to před cooldownem Recklessness 60 zbývajících sekund), což umožňuje potenciální použití jako rotační defenziva.
Pokročilá polybiotická Medpac: Okamžité, 90 sekundové CD. Léčí mírné množství okamžitě a další množství více než 15 sekund. Použitelné pouze jednou za boj.
Standardní jízdné pro všechny medpacy pro všechny třídy. Nicméně, Deception má tu výhodu, že to může použít vícekrát za boj. Nezapomeňte si je vzít na své nájezdy.
Overcharge Sabre: Popis výše. 15% maximální léčení zdraví, což není zanedbatelné, a léčení s každým spuštěním vašeho Surging Charge je pěkné.
Rychlost síly: Okamžité, 20 sekundové CD. Poskytuje 150% rychlost pohybu po dobu 2 sekund. 60% absorbce s nástrojem Phasing Phantasm.
Jak o propast, tak o maximální defenzivní cooldown se správnými utilitami. Stejně jako všechny vaše obranné cooldowny je mimo globální cooldown, takže se snažte načasovat jeho použití tak, aby absorbovalo co nejvíce přicházejícího poškození.

Výjimky

Stejně jako u všech PvE setkání byste měli využít své uvážení a „vědomí o nájezdu“, abyste se rozhodli, zda by nějaké schopnosti/cooldowny měly být odloženy/použity abnormálně. Zde je jen několik běžných výjimek z výše uvedených sekcí cooldown/seznamu priorit, které jsem ještě nepokryl.


  1. Zde můžeme vidět, že tento Assassin je „za“ cílem a mimo dosah většiny cleaveů, takže mohou stále účinně Maul. Jsou na samém okraji svého dosahu 4 m, což minimalizuje potenciální cestovní vzdálenost, protože jsou na nejbližším možném bodě tohoto dosahu ke svému novému cíli. Nejen to, ale pokud je posledním kouzlem před pohybem výboj nebo kulový blesk, může se tento zabiják již přesunout na dosah 10 metrů (protože tyto schopnosti mají dosah 10 metrů)! Jakmile seslali kouzlo, začali se pohybovat z 10 m od svého starého cíle, místo 2 m, již v přímém směru! S Force Speed ​​pravděpodobně nebudou mít žádné prostoje a dokonce ani nebudou muset Low Slash. Je to dobrý hráč na assassiny.Tyto dva příklady ilustrují důležité omezení, které je kladeno prakticky pouze na postavy pro boj zblízka: nutnost umístěnízáměrněa opatrně po celou dobu boje. Měli byste pravidelně kontrolovat svou vzdálenost od cíle a svou polohu vzhledem k cíli, když je pohyb vyžadován, abyste minimalizovali pohyb a maximalizovali dobu provozuschopnosti a tím i svůj výkon! (Při tom se řiďte svou uvážeností, někdy je pro léčitele jako příklad důležité skládání za terčem).

Práce se seznamem priorit pro více DPS

V kontextu hry, střední rotace, je pro několik tříd k dispozici další úroveň hloubky, která umožňuje vyšší výstup DPS. Totiž tam, kde existuje větší flexibilita s ohledem na výběr kouzla, gcd pro gcd, existuje větší hloubka (myslím Deception, AP PT), když můžete změnit pořadí sesílání kouzel tak, abyste maximálně těžili z dočasných buffů.

Abyste tomu porozuměli, musíte pochopit DPS ze dvou docela intuitivních stran. Dále musíte být schopni hrát na úrovni, kde je většina pohybů, rotačních triků a vázání kláves dobře známá až do svalové paměti – během boje musíte věnovat aktivní pozornost trvání buffu raidu a procesu Relic.

Na jedné straně máte „okamžitý přístup“, který měří celkové DPS pomocí gcd pro gcd, což vede k celkovému průměru poškození za sekundu / poškození za 1,5 sekundy (nebo gcds). To zvyšuje význam DPS v konkrétním případě.

Na druhou stranu máte „Celkový přístup“, který měří celkový DPS celkovým poškozením způsobeným v průběhu času. To upřednostňuje porozumění DPS v obecném případě.

„Celkový přístup“ je tradiční způsob chápání DPS a výpočtu rotací/prioritních systémů pro každou třídu, kvůli vysoké frekvenci DPS buffů ve SWTOR (např. Relic Procs, Raid buffy). Nicméně,mírněhraní si s těmito rotacemi/prioritními systémy může v konkrétním případě vést ke zvýšení DPS, aniž by došlo ke snížení celkového DPS!

Například, když můj relic proc může brzy vypršet, ale můj Surging Charge je mimo cooldown. Abych zvýšil své čisté dps, mohu se rozhodnoutnezpozdit můj Maul o další gcd za Voltaic Slash. To je v rozporu s výše uvedeným systémem priorit v tom, že se zaměřuje na okamžité DPS získané použitím silnější schopnosti, když se zvýší vaše statistiky (posílení DPS se násobí). Dává však celkověmírněvyšší DPS jako čisté DPS získané použitím toho Maula pod relic proc vs. Voltaic Slashpřevažuječistý DPS ztracen zpožděním Surging Charge o 1,5 sekundy!

Mít z tohoto činu možnost/užitek – tzn. výpočet, zda okamžité zvýšení DPS skutečně povede k celkovému zvýšení DPS – je něco, co má několik tříd možnost udělat kvůli neuvěřitelně normativním rotacím, které musí dodržovat. Ale je to další oblast, kde se Deception Assassins mohou ponořit do hlubin své specializace a objevit nové způsoby, jak mírně zvýšit produkci poškození.

Doporučuji to pouze pokročilým hráčům, kteří jsou již dobře obeznámeni se seznamem priorit výše/třídou jako celkem, protože výhoda je malá, ale požadovaná úroveň povědomí o raidu a pozorování je poměrně vysoká.

Poznámka: Hlavním hlediskem pro toto lehké šťouchání je, zda zpozdit nebo nezpozdit Voltaic Slash o 1 gcd, když je pod vlivem relic proc/raid buffu, který brzy vyprší, a nahradit ho Reaping Strike, Maul nebo Assassinate.

Rada pro (nové) nájezdníky

Doporučuji sledovat Hayeteho PvE průvodce pro některá vylepšení uživatelského rozhraní/playstyle.

Dále, jak řekl Veldix ve svém průvodci 5.0 Virulence PvE,

„Můžete být schopni vyhrát fantastická čísla na figuríně a jednoduchých bossech, ale na ničem z toho nezáleží, když neumíte provádět mechaniky. Abyste byli dobrým nájezdníkem, musíte dát mechaniku přednost před DPS. Klíčem k tomu, abyste byli nejlepší, je schopnost provádět mechaniku při zachování skvělého DPS. Naučte se být si vědomi věci které se kolem vás dějí a na mechaniky se předem připravte. Vězte, kdy se potřebujete pohnout, a buďte připraveni uložit si předem několik schopností nebo defenzivy.“

  • Snažte se znát schopnosti hráčů/tříd ve vašem raidu a požadavky všech rolí pro každý boj.
  • Sledujte ‚cíl cíle‘, abyste se ujistili, že v případě potřeby můžete prorazit obranu.
  • Pohybujte se spíše preventivně než reaktivně, sledujte pozici sebe a nájezdníků kolem sebe a přednostně předvídejte mechaniku.
  • Naučte se reagovat na neočekávané údery, omráčení nebo posměšky.
  • Utkejte svůj systém rotace/priorit kolem těchto mechanik, jako byste to udělali s ofenzivními a obrannými cooldowny.

To jsou některé z dovedností, které vyžaduje náročnější obsah, zejména pro ty, kteří hrají třídu pro boj zblízka. Ovládněte je a zvládnete většinu nájezdů. Hodně štěstí :)

TL;DR: Čísla nejsou všechno. Nejprve mechanika. Buď proaktivní.

Poděkování

Glor, za to, že mě udržuje naživu nade všemi ostatními (kromě Dread Guards) a že jsi můj co-lead/Biochem Buddy/RP vzor.

Yleenakhai, za to, že jsi mě přesvědčila/ukázala, že Deception byl životaschopný ve verzi 4.0 a inspiroval mě k jeho použití na Brontes (RIP).

Pebble, za to, že jsem navrhl, abych napsal průvodce.

Ubiqusi, za to, že mi připomněl, abych byl klidný a zdvořilý, když jsem slaný.

Mac, Blasi. Za to, že mě naučil méně tunelovat a teoreticky prostřednictvím diskuse.

Jaymis a Veldix. Pro některé struktury/obsah v mém průvodci.

Artorias za práci, kterou odvedl ve 4.0.

Bojová figurína úrovně 10 na Ziost Shadow, protože kdo potřebuje loď pro nácvik rotace.

A konečně všichni členové Kai Sith'ari a všichni, se kterými jsem v minulosti dělal razii. Díky vám stojí za to hrát tuto hru.

  • Kompletní průvodce nenávistí sithských vrahů, vhodný jak pro začínající hráče, tak pro pokročilejší a zkušenější veterány, kteří se snaží zlepšit svůj výkon!

    Tuto příručku napsal pro web Mebrithiel (Darth Malgus)

    • od Mebrithiel
    • od Kre'a
    • od Kre'a
    • od Kre'a
    • od Zaka
    • od Kre'a

    INTRO

    Jsem Mebrithiel a toto je můj průvodce Hatred Assassin DPS PvE pro .

    Jsem rád, že čtete tuto příručku, protože to znamená, že máte upřímný zájem naučit se hrát tuto disciplínu. Nenávist byla v minulosti přehlížena, velmi často a mnoha hráči, z dobrého důvodu, myslím, ale od patche 5.3 jsou zabijáci se specifikací DoT zpět do hry.

    Pokud hrajete tuto hru dostatečně dlouho, pravděpodobně jste již obeznámeni se základy této disciplíny. Zvláště pokud jste četli některý z předchozích návodů od Aelanis (4.x) nebo ode mě (5.x), budete více než zkušení se do hry jen přihlásit a dát těm bossům peklo. Od minulého roku a 5.x se nic moc nezměnilo. Pokud jste v hatre assassinu noví, vítejte a opravdu doufám, že pochopením této disciplíny si ji zamilujete.

    SPECIFICKÉ HODNOCENÍ

    Než se začneme podrobně zabývat tím, co tato disciplína nabízí, pojďme si udělat přehled o schopnostech Hatred. Pamatujte, že je to jen můj skromný názor a někteří z vás si mohou myslet opak.

    Poškození AoE: Hatred Assasins' jsou nejlepšími zabijáky ve hře. Je velmi snadné skórovat velké zásahy a rychle eliminovat velkou skupinu přidání využitím schopnosti Death Field těžkého poškození aoe a šíření teček způsobených lacerate.

    Fáze provedení: Jakmile bossovi zbývá 30 % životů, spustí se fáze provedení rotace nenávistného zabijáka. Assassinate je schopen skórovat hlavní zásahy a zvyšovat naše dps na maximální efekt.

    Poškození jednoho cíle: Ačkoli nejsme výbušná disciplína, nenávist je velmi stabilní a konzistentní s jejím výstupem dps, zaznamenává velké a těžké zásahy. Tento výstup dps lze udržet správným použitím našich teček a útoků na blízko. To je dobrá zpráva. Špatnou zprávou je, že jsme silně závislí na našem kritickém hodnocení, naše rotace musí být téměř dokonalá v každém svém kruhu a velmi snadno nám může dojít síla.

    Přežití: K přežití na bitevním poli lze použít různé dovednosti. Můžeme použít sílu, abychom se stali kradmými, můžeme se očistit, můžeme použít schopnosti, které nám mohou poskytnout extra rychlost a imunitu vůči efektům kontroly davu, odstranit z nás tečky. Jde o to, že všechny tyto schopnosti mají dlouhé vychladnutí, díky čemuž jsme ve srovnání s jinými třídami poměrně křehcí.

    Raid Utility: Je to tak špatné, velmi špatné. Kromě single & mass tauntu nemáme co jiného nájezdové skupině nabídnout. A i když používáme náš taunt, potřebujeme velké healy, protože při volání dps jsme trochu zmáklí... Nemáme co nabídnout žádný raid buff a většinou naše schopnost oživení boje nefunguje, protože naše tečky nás zpátky do boje.

    Celkové hodnocení: Celkově vzato je nenávist třída dps na blízko, která může hrát opravdu dobře v jakémkoli boji. Dokáže skórovat velké zásahy již od začátku boje, je opravdu flexibilní v rozkládání bodů na řadu přidávání/šéfů, má skvělé aoe schopnosti. Co postrádá, jsou nájezdové nástroje, schopnost přežití a jeho složitá a náročná rotace někdy ztěžuje sledování.

    ŘAZENÍ A STÁTNÍ PRIORITY

    Začněme tedy budovat našeho nenávistného vraha Prvním a zřejmým cílem je dostat se na úroveň 75. Poté se budeme muset začít připravovat sbíráním technologických fragmentů a dosažením hodnocení předmětu 306.

    V tu chvíli začíná skutečná zábava, protože nejošklivější částí bude minimalizovat našeho nenávistného vraha pro maximální výkon dps.

    Priority statistik

    Z hlediska statistik bychom tedy měli mít následující priority. Za prvé, měli bychom cílem je zvýšit naše hodnocení přesnosti až na 1590 (110 %) . Cokoli víc než to je plýtvání statistikami, cokoli méně způsobí, že naše útoky minou. Dost zajímavé, v 5.x bylo hodnocení přesnosti 650.

    Druhý statistický strop, na který by se měl každý zabiják z nenávisti zaměřit, je Ochota. Podle theorycrafters by nyní měl jakýkoli dps cíl na 1213 hodnocení šikovnosti , abychom měli 1,4 s GCD (normálně je GCD 1,5 s), Abychom GCD posunuli dále dolů, potřebujeme buď hodnocení pohotovosti 3206 a bez cechovního perku zvýšení pohotovosti, nebo hodnocení pohotovosti 1890+ a bonusový cechový perk sady Zeal . To způsobí, že se naše ochota zvýší na 15 %, čímž se vaše ochlazování sníží na 1,3 GCD.

    Pokud jste v teoretickém zpracování nováčkem, měli byste vědět, že jakékoli skóre obratnosti do 1212 vám dá 1,5 sekundy GCD, jakékoli hodnocení mezi 1213-3199 vám dá 1,4 sekundy GCD a jakékoli skóre nad 3206 vám dá 1,3 GCD.

    Pokud tedy vaše gilda nenabízí perk cechu s bonusem k horlivosti, udržujte svou obratnost co nejblíže 1213. Cokoli nad tím bude plýtvání statistikami. Další statistika v řadě je kritická. Naše tečky milují Kritické. Jakmile tedy dosáhneme hodnocení přesnosti 1590 a hodnocení přesnosti 1213 nebo 1890+, měli bychom dejte zbytek našich statistik do kritických hodnot, ale nepřekračujte 2820 . Na 2321 hodnocení začátku klesajících výnosů, což je další faktor, který je třeba mít na paměti. Všimněte si, že pokud se rozhodneme pro sestavení s vysokou obratností, zvláště bez zvýšení bonusu cechu alacrity, nebudeme mít statistiky, které bychom mohli zařadit do kritických, takže pokud je to váš případ, jděte na sestavení s nízkou obratností a vysokou kritickostí.

    Řazení nahoru

    V této části průvodce projdeme různými částmi výbavy: bonusové sady, taktiky, zesilovače a relikvie.

    SWTOR 6.0 představil řadu třídových bonusových setů a slot pro nově představený předmět s názvem Tacticals. Představila také zesilovače.

    Ve flotile je prodejce, který vám rád prodá jakýkoli předmět v jakékoli sadě, kterou požadujete, nebo jakoukoli taktiku za cenu 3000 technických fragmentů & 1 000 000 kreditů.

    Sada brnění a sada bonusů

    Ze všech dostupných sad je ta, kterou bychom měli hledat Sada Umíráček. Nabízí tři různé úrovně bonusů. Jako bonus dvou set kusů nám Death Knell dává extra 2% mistrovství, což je opravdu pěkné. Jako bonus čtyř set-kusů snižuje ochlazení Recklessness o 15 sekund a způsobí, že náš další Assassinate (náš největší útok na blízko) bude kritickým zásahem.

    Navíc se tento bonus načítá 3krát. Jako bonus šesti set-pieces, kdykoli je spotřebována hromádka Bezohlednosti, obdrží naše útoky na blízko 10% zvýšení poškození po dobu 30 sekund, což je efekt, který se také nahromadí až třikrát.

    Takže bychom se měli zaměřit na 6 kusů sady Death knell a pro sedmý kus chceme jeden ze sady Amplifier, protože můžeme těžit z 0,88% zesilovače periodické intenzity navíc (sada zesilovačů umožňuje plášť předmětu mít podobné jako pancéřové zesilovače, ale na maximální modrou kvalitu a 0,88% hodnocení v našem případě)

    Taktika

    Taktika jsou některé nové položky, které zvyšují určitou schopnost. Hra nám nabízí různé taktiky, ze kterých si můžeme vybrat. Podle mého názoru je naše jasná a jediná volba Taktika na dva časy. Tento zvyšuje jeden z našich hlavních bodů, Creeping Terror, což mu dává 50% šanci zaškrtnout čas navíc za útok na blízko (to je na GCD). Díky Two Time Trouble má také Creeping Terror 100% šanci zaškrtnout další čas při použití Leeching Strike.

    Další zajímavou možností pro nenávistného vraha pve dps je s aber master set a taktika rychlé eskalace a drtivého útoku. Všechny jsou opravdu pěkné, ale ne tak dobré jako ty doporučené.

    Zesilovače

    Zesilovače jsou nové statistiky RNG, které BW přidal do našich položek. Položka může mít 1 až 3 zesilovače, v závislosti na tom, zda je modifikovatelná nebo ne. Takže žádné položky s možností modifikace, jako jsou sluchátka, implantáty a relikvie, nemají ve svém plášti pouze 1 zesilovač. Zesilovače existují také na armorings & mods. Takže pokrývka hlavy, hruď, výztuhy, ruce, opasek, smutky, nohy, vypnutá ruka a hlavní ruka mohou mít 3 zesilovače.

    Bonusy zesilovačů lze rozdělit do dvou kategorií: a) zesilovače související s kvalitou života a výrobou (zahrnuté ve sluchátkách/implantátech/relikviích, mušlích) a zesilovače související s bojem (zahrnuté v pancéřování/jílcích/hlavních).

    Zesilovačů, které jsou velmi důležité, je 9 a zahrnují veškeré pancéřování ve vašem vybavení a jílci. Musíme je optimalizovat pomocí +2,2 % periodický zesilovač intenzity (zlatá kvalita).Tento zesilovač výrazně zvýší poškození našich teček.

    Zesilovače kvality života zahrnují bonusy k operacím, body vzplanutí, odměny za mise, snížené poškození předmětů při umírání, power podřimování (více odpočatých zkušenostních bodů). Chytrý způsob, jak překalibrovat zbroje s co nejnižšími náklady, je ponechat veškeré brnění s mistrovstvím 471 a překalibrovat je až do určité ceny. Pokud se vám nepodaří získat zlatý periodický zesilovač intenzity, rozeberte jej a přejděte na další.

    Relikvie

    Pokud jde o relikvie, dovolte mi začít tím, že to řeknu pro obsah 75 úrovní stále potřebujeme Serendipitous Assault & Focused Retribution Relics , ale pro obsah úrovně 70 můžeme uvažovat o změně výše uvedeného pomocí Relic of the Primeval Fatesealer a Relic of the Devastating Vengeance .

    Ve Swtor 6.0 jsme pro většinu operací a bodů vzplanutí sníženi na úroveň 70. To znamená, že všechny naše schopnosti a statistiky jsou rovněž sníženy. To mění náš celkový výkon poškození a skóre schopností, takže relikvie Serendipitous Assault & Focused Retribution mají ve srovnání s prvotním fatesealerem a ničivou pomstou výrazně horší výkon. Pro veškerý obsah úrovně 75, jako je nová operace Dxun, jsou náhodné útoky a cílené odplaty stále naší nejlepší volbou.

    Jak si vybrat mody

    V neposlední řadě se mi jako obecná rada pro výběr brnění, modů a vylepšení vždy líbí brnění s vysokou úrovní ( +471 mistrovství, +409 výdrž), mody s vysokým výkonem (+336 mistrovství,+331 výdrž, +361 výkon) a ta vylepšení, která vám umožní dosáhnout limitů statistik tak rychle, jak je to jen možné, ale s co nejvyšším výkonem.

    UTILITY

    Užitečné vrstvy byly přepracovány, v 6.0 jsou nyní tři úrovně; zručný, mistrovský a hrdinský. Abyste mohli vybrat nástroje z úrovně Masterful, potřebujete 3 nástroje z úrovně skillful. Heroická úroveň bude dostupná, když vyberete 6 utilit z předchozích úrovní, což znamená buď 3 šikovné a 3 mistrovské nebo 4 šikovné a 2 mistrovské.

    Dovedný

    UTILITYPOPIS

    Lambaste

    Zvyšuje poškození Lacerate o 25%.
    Nutné brát pro všechny nenávistné vrahy.

    Snižuje poškození získané z aoe o 30%.
    Musí se také brát, protože zvyšuje naši schopnost přežití.

    Snižuje ochlazení otřesu o 2 sekundy, Unbreakable Will o 30 sekund a Force Speed ​​​​o 5 sekund.
    Další si musíme vzít, protože nás také ztěžuje zabíjení, jsme mobilnější a mírně zlepšuje dlouhé vychladnutí našeho přerušení.

    Mistrovský

    UTILITYPOPIS

    Drzost

    Snižuje cooldown Overload o 2,5 sekundy a poskytuje další náboj Recklessness.
    Tato pomůcka je nyní podstatně důležitější, je třeba ji vzít, zejména proto, že jsme si vybrali Death Knell, který vylepšuje Recklessnes.

    Zvýší vaši rychlost o 15 % a vaši efektivní úroveň stealth o 10.
    Rychlost je život, takže další povinná dovednost.

    Hrdinný

    UTILITYPOPIS

    Reaper's Rush

    Možná to nejlepší, co může nenávistný zabiják mít. Phantom Stride uděluje Reaper's Rush, což umožňuje, aby byl váš příští Assassinate použit na všechny cíle, bez ohledu na to, kolik života jim zbývá. Navíc, pokud je tento cíl zabit do 10 sekund, cooldown Phantom Stride se resetuje.
    Jinými slovy, tato utilita umožňuje častější atentáty na naše cíle.

    Odklon odráží zpět 50 % veškerého přímého technického a silového poškození jednoho cíle na dalších 12 sekund.

    Zbývající nástroje si můžete chytit podle svého herního stylu a osobních preferencí, nezapomeňte, že potřebujete 1 další z úrovně dovedných nebo mistrovských a další z jakékoli úrovně.

    SCHOPNOSTI A ROTACE

    Klíčové schopnosti pro Hatred Assassina jsou následující:

    Klíčové schopnosti

    Zaútočí až na 8 cílů v okruhu 10 m a způsobí těžké poškození aoe. Vyléčí vás za 10 % způsobeného poškození (20 % na úrovni 52 díky pasivní schopnosti Imbibe). Aplikuje overwhelm debuff na cíl díky pasivní schopnosti Profuse Horror na úrovni 24. Overwhelm se zvyšuje o +10 % poškození získaného z plošných útoků na dalších 30 globálních cooldownů (GCD). Poskytuje pasivní schopnost Deathmark, která o 10% zvýší veškeré poškození způsobené vašimi dalšími 15 body.
    Death Field je okamžitá schopnost, stojí 30 sil (díky pasivní schopnosti Fanatismus udělené na úrovni 12), její dosah je 10m a její cooldown trvá 10 GCD.

    Toto je jeden z našich tří DoT. Způsobuje poškození v průběhu času (DoT) našemu cíli na dalších 12 GCD. Jeho uptime musí být vždy nahoru, pokud chceme udělat maximum dps. Jeho poškození je zvýšeno pasivní schopností Deathmark udělenou na úrovni 32, pasivní schopností Force Horrors udělenou na úrovni 36, pasivní schopností Fulguration udělenou na úrovni 44, pasivní schopností Inevitable Demise udělenou na úrovni 56 a pasivní schopností Languishing Lashes udělenou na úrovni 64. Creeping Terror je okamžitá schopnost, která stojí 20 sil a její cooldown je 12 GCD. Může zasáhnout jakýkoli cíl do 30 m; jediná schopnost, která nám zůstala, lze tak daleko použít, ostatní jsou všechny nerfované na 10m.

    Druhý DoT v našem arzenálu. Vydrží také 12 GCD a způsobí poškození v průběhu času svému cíli. Jeho uptime musí být vždy nahoru, pokud chceme udělat maximum dps. Jeho poškození je zvýšeno pasivní schopností Deathmark udělenou na úrovni 32, pasivní schopností Force Horrors udělenou na úrovni 36, pasivní schopností Inevitable Demise udělenou na úrovni 56 a pasivní schopností Languishing Lashes udělenou na úrovni 64.
    Discharge je okamžitá schopnost, která stojí 20 sil a její cooldown je 12 GCD. Dokáže zasáhnout jakýkoli cíl v okruhu 10 metrů.

    Naše třetí DoT, které hraje zásadní roli v našem systému řízení sil. Eradicate je nyní okamžitá schopnost, stojí 30 sil, má dosah 10 m a její cooldown je 16 GCD.
    Způsobí určité množství poškození svému cíli, jakmile je aplikováno, a poškození v průběhu času na další 4 GCD. Také aplikuje zranitelný debuff na cíl, který zvýší poškození, které utrpí ze všech silových útoků, o 5 % na dalších 30 GCD.
    Díky pasivní schopnosti Raze udělené na úrovni 28 vymýtit procesy s našimi útoky na blízko a naším Phantom Stride. To znamená, že jej můžeme použít bez jakýchkoli nákladů na sílu. Toto je zásadní součást naší techniky řízení sil, protože pokaždé, když je Eradicate použito zdarma, je náš silový zisk velký. Nikdy by se neměl používat mimo cooldown; pouze zkušení hráči s nadměrnou silou jej mohou používat bez dalšího postupu.
    Jeho poškození se zvyšuje díky Dreadful Nightmares, pasivní schopnosti udělené na úrovni 40 a Inevitable Demise, další pasivní schopnosti udělené na úrovni 56.

    Toto je náš nejtvrdší útok na blízko. Je nám udělena na úrovni 58, je to okamžitá schopnost, která stojí 20 sil, má cooldown 4 GCD a normálně je použitelná na všechny cíle pod 30 % jejich maximálního zdraví.
    Díky pasivní schopnosti Bloodletting udělené na úrovni 48 lze Assassinate provést také našimi DoT (30% šance) a lze jej použít zdarma na všechny cíle bez ohledu na jejich zbývající zdraví. Tento proces je nám k dispozici každých 10 GCD. Phantom Stride nám také poskytuje bezplatný útok Assassinate, bez ohledu na jejich zdraví.
    Inevitable Demise, pasivní schopnost udělená na úrovni 56, zvyšuje její způsobené poškození o 15 % a pasivní schopnost Claws of Decay udělená na úrovni 60 zvyšuje schopnost Assassinate’s kritická o 10 %.

    Náš druhý nejlépe trefný útok zblízka. Je nám udělena na úrovni 58. Je to okamžitá schopnost, která stojí 25 sil a má cooldown 8 GCD. Leeching Strike nás léčí za 50 % způsobeného poškození a/nebo 100 % z pasivní schopnosti Imbibe udělené na úrovni 52. Díky pasivní schopnosti Leeching Hunger udělené na úrovni 68 získává Leeching Strike zvýšení poškození o +5 % za každou aktivní DoT na cíl. Navíc se tyto efekty načítají až 3krát, což umožňuje celkem +15% poškození navíc.
    Pasivní schopnost Claws of Decay udělená na úrovni 60 navíc zvyšuje kritickou šanci Leeching Strikes o 10 %.

    Náš útok na blízko s chlebem a máslem. Používá se pokaždé, když nemůžeme použít útok Assassinate nebo Leeching a máme k dispozici sílu, protože to stojí 20 síly. Jeho kritická šance se zvyšuje o 10 % z pasivní schopnosti Claws of Decay udělené na úrovni 60.

    Náš nejslabší útok na blízko, ale Saber Strike místo toho, aby bral sílu, regeneruje sílu. Je použitelný, když máme málo síly a nemůžeme si dovolit nebo nechceme utratit zbývající síly.

    Stojí 20 síly a je to náš útok aoe na blízko. Díky pasivní schopnosti Profuse Horror udělené na úrovni 24 šíří Lacerate naše DoT na všechny nepřátele, které zasáhne. Doporučuje se používat pokaždé, když bojujeme s více než jedním nepřítelem a během těchto instancí nahrazuje Thrash.

    Phantom Stride nám umožňuje okamžitě se přiblížit k jakémukoli nepříteli na 30 metrů. Probíhá cooldown hry Eradicate a v kombinaci s legendární dovedností Reaper’s Rush zpřístupňuje Assassinate proti všem cílům bez ohledu na jejich zdraví. Také jeho cooldown se obnoví, pokud tento nepřítel zemře do 6,67 GCDs/10s.

    Bezohlednost zvyšuje kritickou šanci našich přímých útoků. Je to okamžitá schopnost použitá jednou za 60 GCD bez nákladů na sílu. Má 2 náboje, které nám prospívají, 3, pokud je vybrána mistrovská dovednost Audacity. Musí být vždy použit s Death Field a při cooldownu.

    Overcharge Sabre
    Overcharge Sabre je anabolický steroid Assassin. Léčí nás 15 % našeho života, zvyšuje o 50 % poškození bleskem a umožňuje jeho spuštění o 25 %. Vydrží 10 GCD a musí se použít při cooldownu.

    Pasivní nyní schopnost v 5.x! Má 50% na způsobení určitého množství kinetického poškození. S pasivní schopností Fulguration udělenou na úrovni 44, Lightning Charge obnovuje sílu a s Crackling Charge další pasivní schopností udělenou na úrovni 16, poškození Lightning Charge se zvyšuje o 20 %. Konečně, Imbibe udělené na úrovni 52 vás také léčí.

    SWTOR 6.0 přišel s darem pro nás všechny nenávistné vrahy, novou schopností. Je to útok na blízko, který zasáhne více cílů v kuželu a způsobí větší poškození než roztržení. Také je na pár sekund zpomalí.
    Na papíře to vypadá dobře, ale pro pve to tak skvělé není. Může zasáhnout větší poškození než rozdrásat, ale zasáhne pouze v kuželu a ne v úhlu 360 stupňů, jak to dělá pozdější. Taky, my nemůžeme roztáhnout naše tečky řezným lomítkem, jako jsme schopni udělat s roztržením. Přidaný slow efekt je pro pve lhostejný, protože všechny elitní addy jsou stejně imunní vůči cc.
    Někdo by mohl namítnout, že by se to mohlo ukázat jako užitečné v pve, pokud by se použilo v kombinaci s taktikou Severance Pay (použití tohoto taktického pole smrti způsobí větší poškození a dokončí cooldown Severing SLash), ale výsledek by byl horší než použití taktiky Two Times Trouble. .
    Za jedné podmínky bychom jej mohli používat při boji se skupinou addů; nejdříve po použití lacerate (k roztažení našich teček) a pokud VŠECHNY přídavky stojí v kuželu efektu. Příliš mnoho, kdyby...
    Takže je pro mě snadné říci, že tato nová schopnost je hlavně schopnost PvP. Budu se od toho držet dál…

    Rotace – jak na to

    Rotace Hatred je o opětovném použití DoT, jakmile vyprší (plíživý teror/vybíjení/eradikace). Death Field mimo jiné zvyšuje poškození vašeho DoT a musí být znovu aplikováno každých 10 GCD.

    Myšlenka tohoto mechanismu spočívá v tom, že vzhledem k tomu, že na svém cíli máte vždy aktivní tečky, všechna klíšťata Pole smrti budou spotřebována vašimi tečkami během prvních 10 GCD, čímž se sníží jejich způsobená škoda. Pokud znovu neaplikujete Pole smrti jednou za 10 GCD, ztratíte dps, protože na cíli budete mít tečky, které nemají extra bonus k poškození z tiků Pole smrti.

    Vaše rotace se tedy skládá z cyklů 12 GCD. Vaše hlavní tečky, Creeping Terror & Discharge, získají stabilní pozici v rámci vaší rotace (Discharge bude přiřazena na pozici #1 a Creeping Terror bude přiřazena na pozici #5). Vždy budete chtít mít tyto hlavní tečky oddělené 3 GCD, protože tak vaše další schopnosti nebudou rušit jejich opětovné použití.

    Death Field NEZÍSKÁVÁ stabilní slot ve vaší rotaci. Naopak, Death Field v rámci rotace posunete vždy o dva sloty zpět. To je povinné, aby byla maximalizována jeho dostupnost (vždy zapnutá).

    Vaše třetí DoT, Eradicate, se používá pouze tehdy, když probíhají vaše útoky na blízko, a ještě jste ji neodesílali (to neplatí pro otvírák, pokračujte ve čtení). Eradicate bude připraven k opětovné aplikaci jednou za pět GCD.
    Zbytek rotace se skládá z útoků na blízko, které se řídí prioritním systémem, jak je vidět níže:

    Standardní otvírák

    Otvírák se mírně liší od zbytku rotace. Začíná to precastingem Phantom Stride (proc Assassinate a mít ho k dispozici hned od začátku) a precasting Eradicate, aby se na cíl použil debuff Zranitelnosti, který zvyšuje poškození našich silových útoků o 5%.

    Prefabrikovaný

    Otvírák

    1. , & Attack Adrenal, Overcharge Saber & Discharge
    2. & Bezohlednost & Pole smrti
    3. nebo nebo Thrash nebo Assassinate nebo Sabre Strike
    4. nebo nebo Thrash nebo Assassinate nebo Sabre Strike

    Alternativní otvírák 1

    Všimněte si, že pro náš otvírák můžeme mít různé možnosti v závislosti na tom, jak aktivujeme naše útoky na blízko, ale z mé zkušenosti je dopad na analýzu, když skončíme, minimální. Takže například můžeme jít s precastingem i Recklessness s Death Field a zasáhnout co nejdříve naším Assassinate & Leeching Strike. Pokud budeme mít štěstí, můžeme získat další Assassinate proc, který můžeme použít, ale pamatujte na řízení sil, možná budeme muset na konci použít úder šavlí. Příklad takového otvíráku lze nalézt.

    Prefabrikovaný

    Otvírák

    1. nebo Thrash nebo Assassinate
    2. nebo Thrash nebo Assassinate
    3. nebo Thrash nebo Assassinate
    4. nebo Thrash nebo Saber Strike

    V poslední době se mi líbí používat alternativní otvírák. Všimněte si, že pro analýzu můžeme chtít uložit náš útočný nadledvin na posledních 30 sekund.

    Alternativní otvírák 2

    Existuje další otvírák, který můžeme použít, a to ten, který NEMÁ předem odlitek Phantom Stride. Tento otvírák je založen na pasivní schopnosti Bloodlettingu 30% provést Assassinate bez použití Phantom Stride. Pokud k tomu dojde, pak budete mít v rámci svého otvíráku zaručeny dva atentáty.

    Prefabrikovaný

    Vymýtit (neprovedeno)

    Otvírák

    1. útok nadledvin
    2. Přebít relikvii Saber & Alacrity (pokud existuje)

    Pravidla rotace

    • Vybíjení vždy v poloze #1
    • Creeping Terror vždy na pozici #2
    • Eradicate se znovu aplikuje každých 5 GCD
    • Death Field znovu aplikováno každých 10 GCD; to znamená, že v každém rotačním cyklu spadne o dva sloty zpět. Například bude znovu aplikován ve slotu #10 v prvním cyklu, slotu #8 ve druhém cyklu, slotu #6 ve třetím cyklu, slotu #4 ve čtvrtém cyklu, slotu #2 v pátém cyklu a znovu ve slotu č. 12 v šestém cyklu (stejná pozice jako v otvíráku)
    • Kdykoli je k dispozici Assassinate, má přednost před všemi útoky na blízko
    • Recklessness se znovu aplikuje pouze s Death Field
    • Přebíjejte Sabre, jakmile bude k dispozici
    • Phantom Stride, jakmile bude k dispozici
    • Kdykoli máme málo síly, použijte Sabre Strike místo jakéhokoli jiného útoku na blízko

    Takže první rotační kruh bude vypadat nějak takto (na základě standardního otvíráku):

    1. nebo nebo Melee Attack; Thrash nebo Assassinate nebo Sabre Strike
    2. nebo nebo Melee Attack; Thrash nebo Assassinate nebo Sabre Strike
    3. nebo nebo Melee Attack; Thrash nebo Assassinate nebo Sabre Strike
    4. nebo nebo Melee Attack; Thrash nebo Assassinate nebo Sabre Strike
    5. nebo nebo Melee Attack; Thrash nebo Assassinate nebo Sabre Strike

    Proveďte fázi

    Když cíl klesne pod 30 % HP, začněte provádět fázi naší rotace. Během této fáze máte k dispozici více útoků Assassinate (jak je vysvětleno níže). Používejte jej opatrně, protože by to mohlo být obrovské zvýšení dps, ale pokud budete chamtiví, dojde vám síla a z dlouhodobého hlediska ztratíte dps. Vždy si tedy buďte vědomi svého řízení sil.

  • Když se život vašeho cíle opravdu sníží a neočekáváte, že bude trvat déle než 6 GCD, můžete přestat znovu aplikovat body pomocí výše uvedeného prioritního systému a pokračovat v používání útoků na blízko.

    Pro někoho, kdo je začátečník, pokud jde o řízení sil, musí mít Saber Strike & Assassinate určitý poměr. To je 1:1 během normální fáze našich analýz a 1:2 nebo 1:3 během fáze provádění. Pokud tak učiníte, je zaručeno, že řízení sil bude jednodušší a nikdy vám nedojdou síly. Můžete ztratit nějaké dps, ale je lepší, když vám dojde síla. Jinými slovy, budete muset alespoň jednou použít Saber Strike během vašich útoků na blízko, nejlépe PŘED Atentátem během normální fáze a provedení fáze vašich analýz.

    ZÁVĚRY

    o autorovi

    Jsem Mebrithiel, ostřílený Serenity (Balance) Shadow, kterého tato disciplína stále baví od beta verze. Jsem prakticky k ničemu, když hraji jakoukoli jinou disciplínu, ale to je víc než v pořádku, klid je úžasný! Můžete navštívit můj osobní blog Shadow na http://www.mebrithielightsaber.weebly.com

    V průběhu let jsem se účastnil různých cechů. V současné době mě můžete najít na serveru Darth Malgus PVE EU, hraji jako Mebrithiel, Guildmaster of the Republic Guild “Force in Balance” a zřídka jako Zin-Carla, důstojník imperiální guildy “Momentum”. Můžeš být v kontaktu se mnou ve hře šeptem nebo poštou nebo mi můžete dokonce poslat e-mail. Více než rád zodpovím vaše dotazy.

    Rád bych ocenil průvodce Aelanis 4.x, který odvedl úžasnou práci při vysvětlení této disciplíny pro rozšíření KOTFE. Můj průvodce je stále založen na těchto znalostech.

    Rád bych poděkoval Vulkkovi, který důvěřoval mým znalostem a před dvěma lety zveřejnil mého průvodce na svých webových stránkách.!

    Rád bych poděkoval všem těm úžasným lidem, kteří se mnou celé ty roky hráli a jejichž vliv a moudrost mi pomohly stát se lepším hráčem.

    Zvláštní poděkování patří mým guildies, kteří se mnou denně snášejí, partě krásných lidí, bez vás bych tuto hru nehrál. V neposlední řadě bych rád poděkoval své jediné opravdové lásce, figuríně v mé vesmírné lodi; máme vztah lásky a nenávisti, ale řeknu ti tohle; byly to nejlepší kredity, které kdy byly vynaloženy.