형태는 기능을 따른다. 디자인 원칙: 루이스 설리번(Louis Sullivan)의 “형태가 기능을 결정한다”

가상 두개골: 일부 인간 조상은 "호두까기 인형"처럼 생겼습니다. 사람들은 머리가 크지만 총구가 없습니다. 모두가 이것을 알고 있습니다. 그러나 덜 알려진 사실은 200만~400만 년 전에 살았던 인간 조상 오스트랄로피테쿠스가 작은 두개골과 주둥이, 매우 큰 이빨을 가졌다는 사실입니다. 왜 원시인에게 그것들이 필요했습니까?

모양과 작용 방식은 서로 연관되어 있기 때문에, 인간 진화 분야의 전문가인 고인류학자들은 이 머리 모양이 주로 음식을 씹으면서 발생하는 두개골 앞쪽에 가해지는 스트레스의 결과라고 제안합니다. 데이비드 해협(미국 알바니 대학)과 게르하르트 웨버(비엔나 대학)가 이끄는 오스트리아와 미국 과학자 그룹은 원시인 오스트랄로피테쿠스 아프리카누스의 두개골 내 하중 분포에 대한 생체역학적 모델링에 대한 일련의 실험을 수행하고 이를 다음과 비교했습니다. 사이노몰구스원숭이(Macacafascularis)의 두개골에 가해지는 부하.

이는 과학자들이 기하학적 몸체를 작은 평행육면체와 사면체로 분해하고 개별적으로 계산할 수 있는 컴퓨터 기술인 "유한 요소 분석"(FEA)을 사용함으로써 가능해졌습니다. 하지만 먼저 극도로 정확한 생성이 필요했습니다. 3D 모델두개골

가상 인류학의 주요 중심지 중 하나가 위치한 비엔나 대학교에서 원시인의 두개골은 남아프리카에서 발견된 두 개의 불완전한 표본으로 "구성"되었으며 Sts 5와 Sts 52의 화석 조각이 보충되었습니다. 미국 과학자들은 실험적으로 단호한 다양한 방식음식을 갉아먹거나 씹을 때 현대 원숭이의 두개골에 가해지는 부담은 물론 두개골 뼈의 디자인 특징도 있습니다.

계산 결과, 미국-오스트리아 과학자 그룹은 Australopithecus africanus와 Macacafascularis의 두개골을 씹는 과정에서 힘이 가해지는 아이디어를 얻을 수 있었습니다. 짧은꼬리원숭이는 껍질 모양의 긴 주둥이가 기계적 부하를 받습니다. 오스트랄로피테쿠스에서는 위쪽 작은 어금니의 씹는 힘이 윗턱의 구개 돌기에 직접 전달되었으며, 코 양쪽에 위치한 이러한 돌기는 두개골 지지대의 형태로 더 평평한 오스트랄로피테쿠스에서 돌출되었습니다.

오스트랄로피테쿠스 아프리카누스의 소구치에 그러한 하중을 생성한 것은 어떤 종류의 음식이었습니까? David Strait는 "아마도 이것들은 큰 물체였을 것입니다. 크기 때문에 입에서 어금니 가장자리까지 전진할 수 없었고 앞니에도 너무 단단했습니다."라고 말했습니다.

고인류학자의 가설은 다음과 같습니다. 이 유형의 인류는 직경이 5cm에 달하는 단단한 껍질에 들어있는 견과류와 씨앗을 먹었습니다. 적어도 이것은 불임 기간 동안의 식단이었습니다.

Weber는 "우리 현대인이 1년에 10개월 동안 엔트레코트와 아이스크림만 먹고 나머지 두 달 동안은 보조 도구 없이 견과류를 씹는 것 외에는 할 일이 없다고 상상해 보십시오."라고 말합니다.

그리고 이 모든 일이 때때로 발생하더라도 자연 선택 과정은 여러 세대가 지나면 인간의 씹는 장치에 상당한 변화를 가져올 것입니다. 그리고 아마도 사람들은 코와 주둥이에 동일한 "부벽"을 갖게 될 것입니다.



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가을 세미나에 대한 자세한 내용. 그것이 나에게 발견 되었기 때문이 아니라 소수의 현대 건축 이론가들과 마찬가지로 Alexander Herbertovich가 디자인의 공중에 떠있는 것을 공식화 할 수 있기 때문에 단편적인 생각, 문구, 조용히 표현 된 의심 및 기타 모호함의 형태로 . 간단히 말해서 여백에 메모...
그리고 여기서 모든 것이 명확하고 요점입니다!
그는 1930년대부터 70년대까지 20세기 시대를 명확하게 설명하면서 기능주의에 대한 이해에 대해 글을 씁니다.
그러나 가장 흥미로운 점은 우리가 (조경 설계 분야에서) 여전히 이러한 안일함 속에 남아 있다는 것입니다.

지난 100년 동안 건축가와 디자이너를 포함해 우리 모두에게 무슨 일이 일어났는지 생각해 보면, 우리는 어떤 길을 걸어왔고, 더욱이 엄청난 속도로 걸어왔다는 것을 분명히 이해합니다. 그리고 그 안에서 기능과 형태라는 두 가지 주요 범주를 식별할 수 있습니다. 우리는 거의 한 세기 동안 이 두 범주 사이에서 살았으며 기능에서 형태에 이르기까지 인과관계에 따라 하나씩 배치했습니다.

명백히 반박할 수 없음에도 불구하고 이 기능주의 "법칙"의 두 범주는 모두 명확하지 않습니다. 우리는 기능이 무엇인지, 형태가 무엇인지 거의 알지 못합니다.
기능주의의 기본 공식은 매우 간단합니다. 형태는 기능을 따른다. 즉, 형태는 기능의 함수이다. 카테고리가 두 배로 늘어나는 것은 이미 혼란을 야기하고 있습니다.
그러나 더 나쁜 것은 기능주의가 기능을 따르기 위한 어떤 규칙도 발명하지 않았다는 것입니다.
특정 기능을 특정 형태로 바꾸는 알고리즘은 없습니다. 따라서 이 원칙은 이론적인 것이 아니라 순전히 이념적인 것입니다.

이데올로기에서는 작동 원리라기보다는 확실한 의도를 의미했습니다. 그러나 실제로는 기능과 형태가 모두 공간 기하학적, 대부분 평면, 2차원 구성표의 형태로 묘사되었으며 이러한 구성표는 서로 결합되거나 유사하다는 사실로 귀결되었습니다. 그리고 회로는 직접 및 역순으로, 즉 기능에서 형식으로 또는 형식에서 기능으로 연결될 수 있지만 기능에서 형식으로 첫 번째 순서가 가장 자주 사용되었습니다.
분명히 요점은 기능이 디자인 작업에 더 가깝고 형태가 프로젝트 자체에 더 가깝다는 것입니다.
따라서 마법의 이념적 의미 외에도 진부한 의미도 있습니다. 프로젝트는 과제와 요구 사항에 따라 생성됩니다. 물론 이 원칙이다. 기능주의가 출현하기 오래 전에 알려졌음, 실제로는 항상 관찰되지는 않았고 항상 관찰할 수도 없었습니다. 문제는 작업에 대한 설명과 프로젝트에 대한 설명이 다음과 같이 이루어졌다는 것입니다. 다른 언어들그리고 한 언어에서 다른 언어로의 전환이나 번역은 상상의 기능을 상상의 형태로 번역하는 것만큼 작동하지 않습니다.

그러므로 놀라운 것은 이 공식이 영원한 진리로서 절묘한 정의가 아니라 오히려 그 모호함과 무능함에 조금도 당황하지 않고 오랫동안 그렇게 받아들여졌다는 사실입니다.

기호학은 현대 운동이 처음에 단호히 부인했던 것을 드러냈습니다. 현대 운동작동하는 스타일의 구식 범주를 대체하기 위해 제시된 방법이 아니라 샘플을 복제하는 규범적인 방법과 동일한 스타일입니다.

기능에서 형태를 분석적으로 추론하는 대신 실제로 모든 건축 양식을 20~30년대 현대 건축의 리더들이 발견한 하나의 스타일 스텐실로 조정했습니다.

디자인의 형성은 20세기 초 산업의 민주화와 수백만 근로자의 생활환경 개선이라는 슬로건 아래 이루어졌으며,시장의 요구와 실질적으로 일치하는 것으로 확인되었습니다. 대량 생산그리고 기능성, 기능은 수면, 청소, 의복, 식사, 위생 및 운송 과정과 같은 보편적인 과정으로 이해되었습니다.최소한의 주택, 기능적인 유형의 아파트, 주방 장비 및 조명 가구, 표준 사무실 및 소매점 프로젝트가 만들어진 것은 이러한 광범위한 대중을 위한 것이었습니다. Ford 생산 자동차, 진공 청소기, 전기 다리미, 주전자, 자전거 및 유모차의 첫 번째 모델이 개발된 것은 광범위한 소비자 대중을 염두에 두고 있었습니다.

기능주의를 이념으로 생각하면 형태를 결정하는 기능에 대한 아이디어가 최소한의 범주와 개념으로 축소되어 무한한 다양한 실제 형태의 행동과 활동을 소수로 줄였다는 점을 강조하고 싶습니다. 개념의.
이러한 감소는 또한 매우 중요한 이데올로기적 의미를 가졌습니다. 즉, 부와 사치의 수준을 평준화하여 모든 요구를 기본 구조로 줄였으며 이는 디자인 민주화 라인 중 하나로 인식되었습니다.
이러한 기능의 축소는 평면, 면, 구멍, 일반적으로 직사각형, 때로는 경사, 여러 곡선 및 기타 면적 측정 및 입체 측정 수치로 구성된 가능한 형태의 축소에 해당합니다.

축소된 기능과 축소된 형태의 교차점에서 유형학이 탄생했으며 이는 건축과 도시 계획의 기능적 방법의 핵심이 되었습니다.

이 언어는 기능의 도식적 설명과 기본 건축 및 계획 형태의 구성을 위해 선, 점, 평면, 3차원 도형과 같은 기하학적 요소를 사용했습니다. 따라서 기하학적 도식의 언어는 기능적 디자인의 가장 광범위한 실천을 중재하고 자극하는 것으로 밝혀졌습니다.
기능 다이어그램은 흐름, 영역, 구조 셀 및 구성 계획과 같은 다양한 표준 모델을 생성했습니다. 형태 자체의 요소, 비례 및 조절 격자, 격자, 평면 및 체적 구성을 구성하는 그림도 비슷한 방식으로 구성되었습니다.
다이어그램 언어의 이러한 보편성은 기능주의 자체의 설계 방법을 구현하는 형태로 작용했으며, 이와 함께 30년대 후반과 70년대 초반의 구성주의 및 기능주의 국제 건축에 대한 실질적으로 적용 가능하고 즉시 확산된 전 세계 고정관념을 만들었습니다. .

모든 것을 디자인할 때 이 규칙을 모토로 삼으세요. 이 내용은 이 책의 뒷부분에서 다루겠습니다. 캐릭터를 시각적으로 생성하는 방법에 대한 훌륭한 책이 있으므로 자세히 설명하지는 않지만 염두에 두어야 할 몇 가지 사항을 알려 드리겠습니다.

당신의 성격을 설명하기 위해 어떤 세 가지 개인적 자질을 사용하시겠습니까?

마리오: 용기 있는, 명랑한, 행복한

소닉: 빠르고, 시원하고, 날카롭다.

크라토스: 잔인하고, 사악하고, 이기적입니다.

이것을 캐릭터의 특성에 적용해보세요. 애니메이터들은 캐릭터의 모양이 그의 성격에 대한 정보를 전달한다는 사실을 수십 년 동안 알고 있었습니다. 원은 보다 자비로운 성격을 전달하는 데 사용됩니다. 삼각형은 강한 캐릭터의 인상을 만드는 데 사용됩니다. 그러나 역삼각형의 사용은 불길한 특징을 준다. 모양을 혼합하여 다양한 효과를 얻으세요.

또 다른 오래된 트릭은 실루엣을 사용하는 것입니다. 강력하고 명확한 캐릭터 실루엣은 여러 가지 이유로 중요합니다.

첫눈에 캐릭터의 성격을 알 수 있다

한 문자를 다른 문자와 구별하는 데 도움이 됩니다.

친구, 적으로 식별

캐릭터가 세계 배경과 게임 요소에 비해 돋보이도록 도와줍니다.

예를 들어 Team Fortress 2 게임에 등장하는 캐릭터의 실루엣을 살펴보겠습니다.

독특한 실루엣 덕분에 한 캐릭터를 다른 캐릭터와 즉시 구별할 수 있습니다. 위 그림에서 헤비 헤비는 플레임이나 스파이와 명확하게 구분됩니다. 게다가, 그들의 실루엣은 그들의 성격에 대한 스냅샷을 제공하여 플레이어가 그들을 더 빨리 기억하고 인식할 수 있게 해줍니다. 이는 게임 중에 누가 당신을 죽이고 싶어하는지 알고 올바른 전략을 생각할 수 있도록 하는 데 중요합니다. 또는 더 중요한 것은 누가 당신의 통제하에 있는지 아는 것입니다. 팔. 얼굴만.

멀티플레이어 게임처럼 화면에 동시에 나타나는 여러 캐릭터를 디자인하는 경우, 나란히 서 있을 때에도 서로 다르게 만들어 보세요.

캐릭터를 서로 구별하는 또 다른 방법은 색상과 질감입니다. 초기 만화의 슈퍼 히어로는 일반적으로 빨간색이나 파란색과 같은 밝은 애국적인 색상을 입었고 악당은 어두운 색, 녹색 또는 보라색을 입었습니다. 원본에서는 스타 워즈영웅들은 흑백 옷을 입었습니다. 다스베이더와 스톰트루퍼들도 흑백을 입었지만 매우 각지고 딱딱한 의상을 입었습니다.

성격: 정말 또 다른 악당이 필요한가?

3가지 유형의 비디오 게임 캐릭터를 찾았습니다. 처음 두 개는 유머러스하고 영웅적입니다. 다음은 이러한 유형의 캐릭터를 만드는 데 필요한 몇 가지 팁입니다.

유머러스한 캐릭터

재미있는 말을 합니다. 재미있는 대화를 쓰는 것은 어려운 과정입니다. 이런 종류의 대화를 쓸 수 없다면 전문 작가를 고용하세요.

재미있는 일이 있습니다(부탁 하나만 들어주시고 트림이나 방귀를 뀌는 행동은 하지 마세요). 유치하고 웃길 것 같지 않을 뿐만 아니라 ESRB 등급도 높아진다.

웃음이 항상 농담을 의미하는 것은 아닙니다. 1960년대 배트맨 TV를 기억하시나요? 배트맨이 재미있는 캐릭터였던 것은 아담이 멍청해서가 아니라 극도로 진지하게 연기했기 때문이었습니다. 어떻게 배트맨 의상을 입고 제복을 입고 자동차를 운전할 수 있나요? 박쥐그리고 그의 벨트에서 총에 맞은 베타 상어를 쏘는 것은 세상에서 가장 일반적인 일이었습니다. 이 터무니없는 대조가 그를 웃겼습니다.

영웅적인 캐릭터

영웅적인 일을 합니다: 공주, 세계 등을 구합니다. 영웅이 취하는 모든 행동이 의미가 있는지 확인하세요. 하지만 확신할 수도 있습니다.

영웅은 항상 뭔가에 능숙합니다. 라라 크로프트는 보물을 찾는 데 능숙합니다. 소닉은 빠르게 달린다. Simon Boulmont는 채찍 전문가입니다. 당신의 영웅을 위한 특별한 무기(스킬)를 만들어보세요.

하지만... 완벽한 사람은 없습니다. 좋은 영웅에게는 항상 문제가 있습니다. 공포증, 이루지 못한 야망, 관계 문제: 그들의 성격을 더욱 현실적으로 만듭니다. 하지만 한 가지는 캐릭터의 문제이고, 또 다른 것은 이를 게임의 일부로 만드는 것입니다. 인디애나 존스는 뱀을 무서워한다. 그들이 그와 함께 감방에 기어들어간다면 무슨 일이 일어날까요? MMO Chamions Online(Atari, 2009)에서 플레이어는 불이나 추위에 대한 취약성과 같은 약점을 선택할 수 있습니다. 저는 이러한 결함이 궁극적으로 게임에서 가장 영감을 주고 기억에 남는 순간이 될 것이라고 확신합니다.

세 가지 유형의 문자로 돌아가 보겠습니다. 캐릭터에 대한 가이드를 만듭니다. 그는 어떻게 걷나요? 전투? 문을 열까요? 축하하시나요? 심심하고 플레이어를 기다릴 때 그는 무엇을 합니까?

오늘날 비디오 게임에서 매우 흔한 또 다른 유형의 캐릭터가 있습니다. 바로 악당입니다. 비디오 게임은 소원 성취라는 것을 기억하십시오. 그리고 당신처럼 나도 악당이 되고 싶습니다. 자전거 타는 사람으로 가득 찬 연기 자욱한 바에 들어가는 것은 자전거 타는 사람에 대한 어떤 것도 아닙니다. 그들을 범죄자로 만드는 것이 낫습니다. 범죄자들로 가득 찬 연기 자욱한 술집. 물론 나쁜 놈들이기 때문에 다 죽여야 한다. 하지만 당신은 내 생각을 받아들였죠.

어쨌든 유머러스하거나 영웅적인 캐릭터처럼 불량배도 신중하게 디자인해야 합니다. 그렇지 않으면 결국 형편없는 캐릭터가 됩니다.

괴롭히는 사람

악당이 하는 모든 일(적 죽이기, 문 열기)은 스타일 있게 이루어져야 합니다.

좋은 사람은 아닙니다. 물론 거의 모든 비디오 게임에는 살인과 절도가 포함되어 있지만 악당은 이러한 행위를 즐깁니다. 그들은 상처에 소금을 문지른 다음 그 결과를 즐깁니다.

멋진 말을 하지만 (거의) 소리를 지르지는 않습니다. 필요한 경우 그녀는 매우 사악합니다. 조심하세요. 강한 캐릭터는 의지가 없는 캐릭터로 오해되기 쉽습니다.

청중은 대개 등장인물을 모방하려고 하는데, 이는 어린이들에게 나쁜 행동 모델이 될 수 있습니다. 모방하기 좋은 게임 캐릭터가 있다는 것은 사실입니다. 불행하게도 도덕적 충동을 가지고 게임에 접근하는 것은 나쁜 매너로 간주됩니다. 이에 문제가 있어도 걱정하지 마세요.

당신이 나와 같고 좋은 사람을 좋아한다면 여기 Maximo 대 Army of Zin에 도덕성을 더하는 요령이 있습니다. 안에 오리지널 게임, 영웅은 혼자 여행했습니다. 그는 공주를 구하고, 악당들을 물리치고, 많은 보물을 모으고 싶었습니다. 나에게 그는 정말 영웅적인 인물이다. 그래서 앞으로는 영웅으로서 좋은 일을 했으면 좋겠다고 생각했어요. 하지만 선수에게 잘하라고 강요할 수는 없었다. 그들은 단지 기분이 별로 좋지 않았을 뿐입니다.

대신에 우리는 플레이어가 Zin의 레벨을 진행하면서 마주치는 희생자를 만들었습니다. 플레이어는 저장할지 여부를 스스로 결정할 수 있습니다. 돕지 않은 것에 대한 페널티는 없었지만, 그들을 구출하면 음식이나 동전 몇 개 등의 보너스를 줄 수도 있습니다. 테스트가 시작되자 플레이어들은 즉시 죄수들을 걱정하게 되었고, 그들을 구출하지 않으면 안타까움을 느꼈습니다. 레벨이 끝나면 플레이어는 인질을 모두 구하면 영웅이라는 칭호를 받게됩니다. 이는 선수들에게 즐거움을 선사했다.

물론 동전의 뒷면은 나쁜 성격입니다. Infamous(SCE, 2009)에서 플레이어는 나쁘지 않지만 나쁜 일(무언가를 훔치거나 NPC를 죽이는 등)을 하려고 하면 점차 사악해지며, 지역 주민들은 당신을 보고 비명을 지르기 시작하고 벽돌을 던집니다.

명확하고 제한된 열망을 지닌 시카고 학교를 기반으로 Louis Sullivan의 복잡한 창의적 시스템이 성장했습니다. 고층빌딩 작업은 그에게 자신만의 '건축 철학'을 창조하려는 원동력이 됐다. 그 건물은 그에게 관심이 있었다. 인간 활동는 특정 유기체로서 그리고 더 큰 전체, 즉 도시 환경의 일부로서 관심을 끌었습니다. 그는 부르주아 문화에 의해 살아있는 감각이 상실된 구성의 무결성에 대한 기본 원칙으로 전환하고 1893년에 출판된 "예술적 관점에서 고려한 고층 행정 건물"이라는 기사에서 처음으로 다음과 같이 공식화했습니다. 그의 이론적 신조의 기초는 그가 보편적인 의미와 절대성을 부여하는 법칙입니다. “빠르게 날아가는 독수리, 꽃이 핀 사과나무, 짐을 싣고 달리는 말, 재잘거리는 시냇물, 바다에 떠다니는 구름이 되십시오. 하늘과 무엇보다도 태양의 영원한 움직임은 어디에서나 항상 형태가 기능을 따른다는 것입니다.”16. Sullivan은 독창적이지 않은 것 같습니다. 그보다 40여 년 전에 건축에 대한 비슷한 생각이 Rhinou에 의해 표현되었으며 아이디어 자체는 고대 철학으로 거슬러 올라갑니다. 그러나 설리번에게 있어 이 "법칙"은 널리 발전된 창의적인 개념의 일부가 되었습니다.

이 개념에서 '기능'은 실용적인 목적뿐만 아니라 정서적인 경험까지 포괄하는 종합적인 개념으로 등장합니다. 이는 건물과 접촉하여 발생해야 합니다. Sullivan은 "형태"를 "기능"과 연관시켜서 생명의 다양한 표현을 형태로 표현하는 것을 의미했습니다. 그의 진정한 사상은 "형태는 기능을 따른다"라는 격언을 순수한 공리주의에 대한 요구로 이해했던 1920년대 서유럽 기능주의자들의 단순한 해석과는 거리가 멀다.

시카고 동료들과 달리 설리반은 건축에 대한 거창한 유토피아적 과제를 설정했습니다. 사회 변혁에 자극을 주고 이를 인본주의적 목표로 이끄는 것입니다. Sullivan이 창시한 건축 이론은 감성적인 측면에서 시와 접해 있습니다. 그는 인간의 형제애에 기반을 둔 사회 질서로서의 민주주의의 꿈인 사회적 유토피아의 순간을 여기에 도입했습니다. 그는 미적인 것을 윤리적인 것과, 아름다움의 개념을 진실의 개념으로, 전문적인 업무를 사회적 열망과 연결했습니다(그러나 이는 이상화된 꿈의 경계를 넘지 않았습니다).

복잡한 리듬의 느림과 이미지의 끝없이 축적되는 Sullivan의 웅변은 "Leaves"가 가득 찬 "영감적인 카탈로그"17를 연상시킵니다.

허브'는 월트 휘트먼의 작품이다. 유사점은 우연이 아닙니다. 둘 다 사고 발전의 하나의 추세, 즉 미국 문화의 하나의 추세를 나타냅니다. 그리고 기술에 대한 설리번의 태도는 제니나 번햄의 계산적인 합리주의보다는 휘트먼의 도시 낭만주의에 더 가깝다.

특정 주제인 초고층 사무실을 살펴보면 Sullivan의 형태 검색은 프레임의 공간 격자가 아니라 건물이 어떻게 사용되는지에 기반을 두고 있습니다. 그는 공개적으로 접근 가능한 첫 번째 바닥 - 기초, 그 다음 - 동일한 세포의 벌집 - 사무실 건물 - 건물의 "본체"로 통합되고 마지막으로 완성 - 기술의 세 부분으로 나누어집니다. 바닥과 처마 장식. Sullivan은 그러한 건물에 주목을 끌었던 점, 즉 지배적인 수직 치수를 강조합니다. 철탑 사이에 점으로 표시된 창문은 수직의 강력한 리듬으로 통합된 프레임 구조의 계층보다는 건물의 개별 셀과 관련된 사람들에 대해 더 많은 것을 알려줍니다.

그래서 그의 이론에 따라 Sullivan은 St. Louis에 Wainwright Building을 만들었습니다(1890). 벽돌 철탑은 여기에 강철 뼈대의 기둥을 숨깁니다. 그러나 뒤에 지지 구조물이 없는 동일한 철탑은 수직의 리듬을 두 배 더 자주 만들어 시선을 위로 끌어당깁니다. 건물의 "본체"는 동일한 층이 여러 겹으로 쌓인 것이 아니라 전체로 인식됩니다. 구조의 진정한 "계단"은 기초 역할을 하는 1층에서 발견되며, 이는 상점 전면과 입구의 범위를 형성합니다. 장식용 스트립은 다락방 바닥을 완전히 덮고 있으며 평평한 처마 장식판으로 완성됩니다.

루이스 설리반기사를 출판합니다: 예술적으로 고려된 높은 사무실 건물에서 그는 자신의 잘 알려진 원칙을 공식화합니다.

“이제 내 관점을 표현하겠습니다. 이것이 문제 해결을 위한 최종적이고 포괄적인 공식으로 이어지기 때문입니다. 자연의 모든 것에는 형태가 있습니다. 즉, 그것이 무엇인지, 그것이 우리와 다른 것과 어떻게 다른지 정확하게 알려주는 고유한 외부 특징입니다. 자연적으로 이러한 형태는 내면의 삶, 동물, 나무, 새, 물고기의 기본 속성, 즉 형태가 우리에게 알려주는 속성을 변함없이 표현합니다. 이러한 형태는 너무나 특징적이고 명확하게 구별될 수 있어서 우리는 그것이 그렇게 되는 것이 '자연스럽다'고 단순히 믿습니다. 그러나 일단 사물의 표면 아래를 들여다보면, 우리 자신의 고요한 반사와 우리 위의 구름을 통해 보면, 순수하고 변화무쌍하며 측량할 수 없는 자연의 깊이를 들여다볼 수 있습니다. 그들의 침묵은 얼마나 예상치 못한 것인지, 삶의 흐름은 얼마나 놀라운 것인지를 말입니다. , 신비가 얼마나 신비 스럽습니까! 사물의 본질은 언제나 사물의 육체로 드러나는데, 우리는 이 무궁무진한 과정을 탄생과 성장이라고 부른다. 점차적으로 영육이 시들고 쇠퇴하고 사망하게 됩니다. 이 두 과정은 마치 천천히 움직이는 공기 속에서 무지개가 떠오르는 비눗방울처럼 서로 연결되어 있고, 상호의존적이며, 융합되어 있는 것처럼 보입니다. 그리고 이 공기는 아름답고 이해할 수 없습니다.

그리고 존재하는 모든 것의 해안에 서서 태양이 빛나고 우리가 생명을 기쁘게 인식하는 우주의 저쪽을 사랑으로 열렬히 바라 보는 사람의 마음은 환희로 가득 차 있습니다. 당신의 필요에 완전히 부합하는 삶이 추구하고 발견하는 형태의 아름다움과 절묘한 자발성을 보는 것입니다.

재빠르게 날아가는 독수리든, 꽃이 핀 사과나무든, 짐을 지고 가는 말과 졸졸 흐르는 시냇물이든, 하늘에 떠다니는 구름이든, 무엇보다도 태양의 영원한 움직임 - 어디에서나 형태는 기능을 따른다는 것이 법칙입니다. 기능이 일정한 곳에서는 형태도 일정합니다. 화강암 바위와 산맥은 수세기 동안 변함없이 남아 있습니다. 번개는 일어났다가, 한 순간에 형태를 취하고 사라진다. 모든 물질(유기물과 무기물), 모든 현상(물리적, 형이상학적, 인간적, 초인간적), 정신과 마음, 영혼의 모든 활동의 기본 법칙은 생명은 그 표현에서 인식되고, 형태는 항상 기능을 따른다는 것입니다. 이것이 법이다.

우리 예술에서 매일 이 법을 위반할 권리가 있습니까? 우리는 정말 하찮고 어리석고 눈이 멀어서 이 진리, 너무나 단순하고 절대적으로 단순한 진리를 이해할 수 없는 걸까요? 이 진리가 너무도 분명해서 우리가 보지 않고도 꿰뚫어 볼 수 있습니까? 그것은 정말 놀라운 일인가, 아니면 너무 진부하고, 평범하고, 너무 뻔한 일이어서 고층 행정 건물과 관련된 모양, 외관, 디자인 또는 기타 모든 것이 본질적으로 이해할 수 없는 일인가? 물건은 이 건물의 기능을 따르며, 기능이 변하지 않으면 형태도 변하지 않아야 한다는 것입니까?