Form följer funktion. Designprincip: ”Form bestämmer funktion” enligt Louis Sullivan

Virtuella dödskallar: Vissa mänskliga förfäder såg ut som "nötknäppare". Människor har stora huvuden, men ingen nosparti - det vet alla. Men vad som är mindre känt är att de mänskliga förfäderna Australopithecus, som levde för två till fyra miljoner år sedan, hade en liten skalle, nos och mycket stora tänder. Varför behövde den primitiva människan dem?

Eftersom form och verkningssätt är relaterade, föreslår paleoantropologer, specialister inom området mänsklig evolution, att denna huvudform till stor del är en konsekvens av påfrestningarna på framsidan av skallen som orsakades av att tugga mat. En grupp österrikiska och amerikanska forskare ledda av David Strait (Universitetet i Albany, USA) och Gerhard Weber (Universitetet i Wien) genomförde en serie experiment på biomekanisk modellering av lastfördelning i skallen på urmänniskan Australopithecus africanus och jämförde dem med belastningarna i skallen på cynomolgus macaque Macacafascicularis.

Detta möjliggjordes genom användningen av "finita elementanalys" (FEA), en datorteknik som gör det möjligt för forskare att bryta ner geometriska kroppar till små parallellepipeder och tetraedrar och beräkna dem individuellt. Men först var det nödvändigt att skapa extremt exakt 3D-modeller skallar

Vid universitetet i Wien, där ett av de ledande centra för virtuell antropologi finns, "komponerades" skallen av en primitiv man från två ofullständiga exemplar från Sydafrika och kompletterades med fossila fragment av Sts 5 och Sts 52. Amerikanska vetenskapsmän experimentellt fast besluten Olika typer belastningar på skallen på moderna apor när de gnager eller tuggar mat, såväl som designegenskaperna hos skallbenen.

Som ett resultat av beräkningar kunde en amerikansk-österrikisk grupp forskare få en uppfattning om kraftanvändningen under tuggprocessen i skallarna hos Australopithecus africanus och Macacafascicularis. Hos makaker tar den långa, skalformade nosen på sig den mekaniska belastningen. I australopithecines överfördes tuggkraften från de övre små molarerna direkt till överkäkens palatinprocesser, och dessa processer, belägna på båda sidor av näsan, stack ut i de mer platta australopithecinerna i form av kranialstöd.

Vilken typ av mat var det som skapade en sådan belastning på premolartänderna hos Australopithecus africanus? "Med största sannolikhet var det här stora föremål", säger David Strait, "som på grund av sin storlek inte kunde avancera i munnen till kanterna på kindtänderna, och som också var för hårda för framtänderna."

Hypotesen för paleoantropologer är denna: denna typ av hominid åt nötter och frön i hårda skal, vars diameter nådde fem centimeter; åtminstone var detta deras kost under den karga årstiden.

"Tänk dig", säger Weber, "om vi moderna människor åt uteslutande entrecotes och glass i tio månader om året, och under de återstående två månaderna hade vi inget annat att göra än att tugga nötter utan några hjälpmedel."

Och även om allt detta bara hände då och då, skulle processen med naturligt urval leda till betydande förändringar i den mänskliga tuggapparaten efter många generationer. Och då, mycket möjligt, skulle folk ha samma "strävpelare" vid näsan och nospartiet.



Hittade du inte relevant information? Inga problem! Använd sökningen på sajten i det övre högra hörnet.

Mer till höstens seminarium. Inte för att det var en upptäckt för mig, utan för att Alexander Herbertovich, som få moderna arkitekturteoretiker, kan formulera vad som svävar i designens luft, utan i form av några fragmentariska tankar, fraser, tyst uttryckta tvivel och andra oklarheter . Anteckningar i marginalen, kort och gott...
Och här är allt tydligt och rakt på sak!
Han skriver om förståelsen av funktionalism som tydligt beskriver 1900-talets period från 30- till 70-talet.
Men det mest intressanta är att vi fortfarande (i landskapsdesign) förblir i denna självgodhet.

När vi försöker tänka igenom vad som hänt oss alla, inklusive arkitekter och designers, under de senaste hundra åren förstår vi tydligt att en viss väg har gått och dessutom med stor hastighet. Och i den kan man identifiera två huvudkategorier: funktion och form. Vi har levt nästan hela seklet mellan dessa två kategorier och placerat dem efter varandra i kausalitetsordning: från funktion till form.

Trots all deras uppenbara obestridlighet är båda kategorierna av denna funktionalismens "lag" långt ifrån tydliga. Vi har liten aning om vad funktion är och vad form är.
Formeln bakom funktionalismen är mycket enkel: Form följer funktion. Form är med andra ord en funktion av funktion. Denna fördubbling av kategorier skapar redan förvirring.
Men vad värre är att funktionalismen inte uppfann någon regel för att följa funktion.
Det finns ingen algoritm som förvandlar en viss funktion till en viss form. Så denna princip är inte teoretisk, utan rent ideologisk.

I ideologin betydde det mer en viss avsikt än en fungerande princip. Men i verkligheten bottnade allt i det faktum att både funktion och form avbildades i form av rumsligt-geometriska, oftast platta, tvådimensionella scheman, och dessa scheman var antingen kombinerade eller liknade varandra. Och även om kretsar kan anslutas både i direkt och i omvänd ordning, det vill säga antingen från funktion till form, eller från form till funktion, användes den första ordningen oftast - från funktion till form.
Poängen är tydligen att funktionen är närmare designuppgiften, och formen är närmare själva projektet.
Så, förutom sin magiska ideologiska innebörd, betydde det också något banalt - projektet skapas enligt uppdraget och i enlighet med dess krav. Denna princip förstås. var känt långt före funktionalismens tillkomst, även om det i praktiken inte alltid observerades och inte alltid kunde observeras. Problemet var att beskrivningen av uppgiften och beskrivningen av projektet genomfördes på olika språk och övergången eller översättningen från ett språk till ett annat förblir lika lite operativt som översättningen av en imaginär funktion till en imaginär form.

Så det som är förvånande är inte den utsökta rättvisan i denna formel, som en evig sanning, utan snarare det faktum att den accepterades som sådan under lång tid, utan att vara det minsta generad av dess dunkelhet och ineffektivitet.

Semiotiken avslöjade vad den moderna rörelsen till en början kategoriskt förnekade, nämligen att i modern rörelse Det är inte så mycket metoden som presenterades som en ersättning för den föråldrade stilkategorin som fungerar, utan samma stil som ett normativt sätt att replikera prover.

Istället för att analytiskt härleda form från funktion, skedde i praktiken överallt en anpassning av alla arkitektoniska former till en stilistisk stencil, upptäckt av ledarna för modern arkitektur på 20-30-talet.

Bildandet av design ägde rum i början av 1900-talet under parollen om demokratisering av industrin och att underlätta levnadsvillkoren för miljontals arbetare och anställda, som praktiskt taget identifierades med marknadens behov för massproduktion och funktionalitet, där funktioner förstods som universella processer - sömn, städning, kläder, ätande, sanitära och hygieniska och transportprocesser. Det var för så breda massor som projekt med minimala bostäder, funktionella typer av lägenheter, köksutrustning och lätta möbler, standardkontor och butikslokaler skapades. Det var med den breda massan av konsumenter i åtanke som de första modellerna av Ford-produktionsbilar, dammsugare och elektriska strykjärn, vattenkokare, cyklar och barnvagnar utvecklades.

Med tanke på funktionalism som en ideologi vill jag betona att dess idé om de funktioner som förmodas bestämmer formen reducerades till ett minimum av kategorier och begrepp, vilket reducerade hela den oändliga variationen av verkliga former av beteende och aktivitet till ett litet antal av begrepp.
En sådan minskning hade också en mycket viktig ideologisk konnotation - den jämnade ut nivåerna av rikedom och lyx - reducerade alla behov till elementära strukturer, vilket uppfattades som en av linjerna för demokratisering av design.
Denna minskning av funktioner motsvarade en minskning av möjliga former konstruerade av element - plan, ytor, hål, vanligtvis rektangulära och ibland sneda, flera kurvor och andra figurer av planimetri och stereometri.

I skärningspunkten mellan reducerade funktioner och inte mindre reducerade former föddes typologin som blev kärnan i den funktionella metoden inom arkitektur och stadsplanering.

Detta språk använde geometriska element - linjer, punkter, plan, tredimensionella figurer både för schematisk beskrivning av funktioner och för konstruktion av elementära arkitektoniska och planeringsformer. Således visade sig språket för geometriska scheman vara en förmedlare och stimulator av den bredaste praktiken av funktionell design.
Funktionsdiagram gav upphov till ett antal standardmodeller - flöden, zoner, strukturella celler och scheman för deras konfiguration. Delarna i själva formerna, proportionella och reglerande rutnät, gitter, samt figurer från vilka platta och volymetriska kompositioner monterades, konstruerades på ett liknande sätt.
Denna universalitet hos diagramspråket fungerade som en form av implementering av själva funktionalismens designmetod och skapade tillsammans med den en praktiskt tillämpbar och omedelbart spridd över hela världen stereotyp av konstruktivistisk och funktionalistisk internationell arkitektur från det sena 30-talet och början av 70-talet. .

Låt denna regel vara ditt motto när du designar allt. Detta kommer att spela in längre fram i boken. Det finns några fantastiska böcker om hur man visuellt skapar en karaktär, så jag går inte in på detaljer, men låt mig berätta ett par saker att tänka på.

Vilka tre personliga egenskaper kommer du att använda för att beskriva din karaktär?

Mario: modig, glad, glad

Sonic: snabb, cool, skarp

Kratos: grym, ond, självisk

Tillämpa detta på din karaktärs egenskaper. Animatörer har vetat i årtionden att en karaktärs form förmedlar information om hans personlighet. Cirklar används för att förmedla en mer välvillig karaktär. Trianglar används för att skapa intryck av starka karaktärer. Men användningen av en inverterad triangel ger olycksbådande egenskaper. Testa att blanda former och få olika effekter.

Ett annat gammalt knep är att använda en siluett. En stark, tydlig karaktärssiluett är viktig av många anledningar:

Berättar en karaktärs personlighet vid första anblicken

Hjälper till att skilja en karaktär från en annan

Identifiering som vän, fiende

Hjälper karaktären att sticka ut mot bakgrunden av världen och spelelementen

Låt oss till exempel titta på silhuetterna av karaktärer från spelet Team Fortress 2.

Tack vare deras unika silhuetter kan du omedelbart skilja en karaktär från en annan. På bilden ovan kan Heavy Heavy tydligt skiljas från Flame eller Spy. Dessutom ger deras siluett dig en ögonblicksbild av deras personlighet, vilket gör att spelaren kan återkalla och känna igen dem snabbare. Detta är viktigt under spelets gång, så att du vet vem som vill döda dig och kan komma på rätt strategi. Eller, ännu viktigare, att veta vem som är under din kontroll. Bom. Huvudskott.

Om du designar flera karaktärer som visas på skärmen samtidigt, som i multiplayer-spel, gör du dem olika även när de står bredvid varandra.

Andra sätt att skilja dina karaktärer från varandra är deras färg och textur. Superhjältar i tidiga serier bar vanligtvis ljusa patriotiska färger, som rött eller blått, medan skurkar bar mörkt, grönt eller lila. I den ursprungliga Stjärnornas krig hjältarna bar svarta och vita kläder. Darth Vader och stormtrupperna bar också svartvita, men väldigt kantiga och stela kostymer - skurkaktiga.

Personlighet: Behöver vi verkligen en annan skurk?

Jag hittade 3 typer av tv-spelkaraktärer. De två första är humoristiska och heroiska. Här är några tips för att skapa dessa typer av karaktärer:

Humoristisk karaktär

Säger roliga saker: Att skriva roliga dialoger är en svår process. Om du inte kan skriva den här typen av dialog, anlita en professionell författare.

Har roliga saker (gör mig en tjänst och ta inte till saker som att rapa eller fisa). Det är inte bara barnsligt och ser osannolikt roligt ut, det ökar också ESRB-betyget.

Skratt betyder inte alltid skämt: minns Batman TV från 1960-talet? Batman var en rolig karaktär inte för att Adam var dum, utan för att han spelade den extremt seriöst. Hur kan du bära en Batman-dräkt och köra bil i uniform? fladdermus och skjuta betahajar som sköts ur hans bälte, vilket var de mest normala sakerna i världen. Det är denna absurda kontrast som gjorde honom rolig.

Heroisk karaktär

Gör heroiska saker: räddar prinsessan, världen osv. Se till att varje åtgärd som hjälten vidtar är meningsfull. Men du kan också se till.

En hjälte är alltid bra på något: Lara Croft är bra på att hitta skatter. Sonic springer snabbt. Simon Boulmont är en piskaexpert. Gör ett speciellt vapen (färdighet) för din hjälte.

Men..., ingen är perfekt: en bra hjälte har alltid problem. Fobier, ouppfyllda ambitioner, relationsproblem: gör deras karaktär mer verklig. Men en sak är karaktärens problem, och en annan är att göra dem till en del av spelet. Indiana Jones är rädd för ormar. Vad skulle hända om de kröp in i cellen med honom? I MMO Chamions Online (Atari, 2009) kan spelare välja svagheter som sårbarhet för eld eller kyla. Jag garanterar att dessa brister i slutändan är de mest inspirerande och minnesvärda ögonblicken i spelet.

Låt oss återgå till de tre typerna av karaktärer. Skapa en guide för din karaktär. Hur går han? Slaget? Öppnar dörrar? Firar du? Vad gör han när han är uttråkad och väntar på spelaren?

Det finns en annan typ av karaktär som är mycket vanlig i videospel idag: den fula. Kom ihåg att videospel är önskeuppfyllelse. Och precis som du skulle jag vilja vara en töntig. Att gå in i en rökig bar full av cyklister är inte så att jag har något emot cyklister... det är bättre att göra dem till kriminella. En rökig bar full av kriminella. Naturligtvis måste jag döda dem alla eftersom de är de onda. Men du tog min idé.

Hur som helst, som humoristiska eller heroiska karaktärer, måste badasses vara noggrant utformade, annars hamnar du på en halt karaktär.

Översittare

Allt en badass gör (döda fiender, öppna dörrar) måste göras med stil.

Ingen trevlig person. Naturligtvis involverar nästan alla tv-spel mord och stöld, men skurkarna njuter av dessa handlingar. De gnider salt i såret och njuter sedan av resultatet

Säger coola saker, men skriker (nästan) aldrig. Hon är väldigt ond om det behövs. Var bara försiktig: starka karaktärer kan lätt misstas för ryggradslösa.

Publiken brukar försöka imitera karaktärerna, och detta kan vara en dålig beteendemodell för barn. Det är sant att det finns några spelkaraktärer som är bra att efterlikna. Tyvärr anses det som dåligt uppförande att närma sig spelet med moraliska drifter. Om du har problem med detta, oroa dig inte.

Om du är som jag och du gillar bra killar, här är ett trick som lägger moral till Maximo vs Army of Zin. I originalspel, hjälten reste ensam. Han ville rädda prinsessan, besegra de onda och samla en massa skatter. För mig är han verkligen en heroisk karaktär. Så framöver ville jag att han skulle göra bra saker som hjälte. Men jag kunde inte tvinga spelaren att göra gott. De mådde helt enkelt inte så bra.

Istället skapade vi offer som spelaren möter när de går vidare genom Zins nivåer. Spelaren kan själv bestämma om han vill rädda dem eller inte. Det fanns ingen påföljd för att inte hjälpa, men om du räddade dem kan de ge dig en bonus: mat eller ett par mynt. När testerna började blev spelarna omedelbart oroliga för fångarna och mådde dåligt om de inte räddade dem. I slutet av nivån tilldelades spelaren titeln hjälte om han räddade alla gisslan. Detta väckte glädje för spelarna.

Naturligtvis är den andra sidan av myntet den dåliga karaktären. I infamous (SCE, 2009) är spelaren inte dålig, men om han vill göra dåliga saker (stjäla något eller döda NPCs) blir han gradvis ond, lokalbefolkningen börjar skrika vid åsynen av dig och kastar tegelstenar på dig.

På grundval av Chicago-skolan, med dess tydliga och begränsade ambitioner, växte Louis Sullivans komplexa kreativa system. Arbetet med skyskrapor blev drivkraften för honom att försöka skapa sin egen "arkitekturfilosofi". Byggnaden intresserade honom i samband med mänsklig aktivitet, som den tjänade, var av intresse som en viss organism och som en del av en större helhet - stadsmiljön. Han vänder sig till de grundläggande principerna för kompositionens integritet, vars levande känsla har förlorats av den borgerliga kulturen, och i artikeln "Höghus administrativa byggnader betraktade ur en konstnärlig synvinkel", publicerad 1893, formulerar han först grunden för hans teoretiska credo - lagen, till vilken han fäster universell betydelse och det absoluta: "Oavsett om det är en örn i snabb flykt, ett äppelträd i blom, en draghäst som bär en last, en porlande bäck, moln som flyter i himlen och framför allt detta solens eviga rörelse - överallt och alltid följer form funktion”16. Sullivan verkar vara original - mer än fyrtio år före honom uttrycktes liknande tankar om arkitektur av Rhinou, och själva idén går tillbaka till antikens filosofi. Men för Sullivan blev denna "lag" en del av ett brett utvecklat kreativt koncept.

"Funktion" framstår i detta koncept som ett syntetiskt koncept, som inte bara omfattar ett utilitaristiskt syfte, utan också en känslomässig upplevelse. som måste uppstå i kontakt med byggnaden. Genom att korrelera "form" med "funktion" betydde Sullivan uttrycket i form av hela mångfalden av livets manifestationer. Hans sanna tanke är långt ifrån de förenklade tolkningar som gavs till den av västeuropeiska funktionalister på 1920-talet, som förstod aforismen "form följer funktion" som en uppmaning till ren utilitarism.

Till skillnad från sina Chicago-kollegor ställde Sullivan en storslagen utopisk uppgift för arkitekturen: att ge impulser till omvandlingen av samhället och leda det till humanistiska mål. Teorin om arkitektur skapad av Sullivan gränsar till poesi i sin emotionalitet. Han förde in ögonblick av social utopi - drömmen om demokrati som en social ordning baserad på människans brödraskap. Han kopplade ihop det estetiska med det etiska, skönhetsbegreppet med begreppet sanning, yrkesuppgifter med sociala strävanden (som dock inte gick över gränserna för en idealiserad dröm).

Med långsamheten hos komplexa rytmer och oändliga ansamlingar av bilder påminner Sullivans vältalighet om de "inspirerande katalogerna" 17 som "Leaves" är fylld av

örter" av Walt Whitman. Likheten är inte tillfällig - båda representerar en trend i tankeutvecklingen, en trend i amerikansk kultur. Och Sullivans inställning till teknik ligger närmare Whitmans urbana romantik än Jenneys eller Burnhams beräknande rationalism.

När vi vänder oss till ett specifikt tema, skyskrapans kontor, baseras Sullivans sökande efter form inte på ramverkets rumsliga gitter, utan på hur byggnaden används. Han kommer till en trippeldelning av dess massa: den första, allmänt tillgängliga våningen - basen, sedan - en bikaka av identiska celler - kontorslokaler - förenad till byggnadens "kropp", och slutligen färdigställandet - det tekniska golv och taklist. Sullivan betonar vad som väckte uppmärksamhet med sådana byggnader - den dominerande vertikala dimensionen. De prickade fönstren mellan pylonerna berättar mer om människorna som är förknippade med de enskilda cellerna i byggnaden än om ramstrukturens nivåer, förenade av en kraftfull rytm av vertikaler.

Så, i enlighet med sin teori, skapade Sullivan Wainwright-byggnaden i St Louis (1890). Tegelpyloner gömmer här pelarna på ett stålskelett. Men samma pyloner utan stödjande strukturer bakom dem gör vertikalernas rytm dubbelt så ofta, vilket drar ögat uppåt. Byggnadens "kropp" uppfattas som en helhet och inte som en skiktning av många identiska våningar. Det verkliga "steget" av strukturen finns i de första våningarna, som fungerar som basen; det bildar spännvidden av skyltfönster och entréer. Prydnadsremsan täcker helt vindsgolvet, kompletterat med en platt taklist.

Louis Sullivan publicerar en artikel: Den höga kontorsbyggnaden konstnärligt betraktad, där han formulerar sin välkända princip:

"Låt mig nu uttrycka min åsikt, eftersom det leder till den slutliga och heltäckande formeln för att lösa problemet. Varje sak i naturen har en form, med andra ord ett eget yttre drag, som indikerar för oss exakt vad det är, hur det skiljer sig från oss och från andra saker. I naturen uttrycker dessa former alltid det inre livet, de grundläggande egenskaperna hos ett djur, träd, fågel, fisk - egenskaper som deras former berättar om. Dessa former är så karakteristiska, så tydligt urskiljbara, att vi helt enkelt tror att det är "naturligt" för dem att vara så. Men när vi väl tittar under sakers yta, när vi tittar igenom den lugna reflektionen av oss själva och molnen ovanför oss, ser vi in ​​i naturens rena, föränderliga, omätliga djup - hur oväntad deras tystnad kommer att bli, hur fantastiskt flödet av liv , hur mystiskt mysteriet! Sakernas väsen visar sig alltid i tingens kött, och vi kallar denna outtömliga process födelse och tillväxt. Gradvis vissnar ande och kött och förfaller och döden inträffar. Båda dessa processer verkar vara sammankopplade, beroende av varandra, sammansmälta, som en såpbubbla med sin regnbåge som uppstår i den långsamt rörliga luften. Och den här luften är vacker och obegriplig.

Och hjärtat av en person, som står på stranden av allt och tittar uppmärksamt, med kärlek, på den sidan av universum där solen skiner och i vilken vi med glädje känner igen livet, är denna persons hjärta fyllt av jubel över synen av skönheten och den utsökta spontaniteten hos de former som livet söker och finner i full överensstämmelse med dina behov.

Oavsett om det är en örn i sin snabba flykt, ett äppelträd i blom, en draghäst som bär en last, en porlande bäck, moln som svävar på himlen och framför allt detta solens eviga rörelse - överallt och alltid form följer funktion, detta är lagen. Där funktionen är konstant är formen också konstant. Granitklippor och bergskedjor förblir oförändrade i århundraden; blixtar uppstår, tar form och försvinner på ett ögonblick. Grundlagen för all materia - organisk och oorganisk, alla fenomen - fysiska och metafysiska, mänskliga och övermänskliga, all aktivitet i sinnet, hjärtat och själen är att livet känns igen i dess manifestationer, att formen alltid följer funktionen. Detta är lagen.

Har vi rätt att bryta mot denna lag varje dag i vår konst? Är vi verkligen så obetydliga och dumma, så blinda, att vi inte kan förstå denna sanning, så enkel, så absolut enkel? Är denna sanning så tydlig att vi tittar igenom den utan att se den? Är det verkligen en så fantastisk sak, eller kanske så banal, vanlig, så självklar sak att vi inte kan förstå att formen, utseendet, designen eller något annat relaterat till ett höghus administrativt hus, till sin natur? saker, följa funktionerna i den här byggnaden, och att om funktionen inte ändras, så ska formen inte heller ändras?