Forma následuje funkci. Princip designu: „Forma určuje funkci“ podle Louise Sullivana

Virtuální lebky: Někteří lidští předkové měli vzhled „louskáčků“. Lidé mají velké hlavy, ale nemají náhubek – každý to ví. Co je však méně známé, je, že lidští předci Australopithecus, kteří žili před dvěma až čtyřmi miliony let, měli malou lebku, čenich a velmi velké zuby. Proč je primitivní člověk potřeboval?

Vzhledem k tomu, že tvar a způsob působení spolu souvisí, paleoantropologové, specialisté v oblasti lidské evoluce, předpokládají, že tento tvar hlavy je z velké části důsledkem napětí na přední části lebky, které bylo způsobeno žvýkáním potravy. Skupina rakouských a amerických vědců vedená Davidem Straitem (University at Albany, USA) a Gerhardem Weberem (Univerzita ve Vídni) provedla řadu experimentů biomechanického modelování rozložení zátěže v lebce primitivního člověka Australopithecus africanus a porovnala je s zatížení v lebce makaka cynomolgus Macacafascicularis.

To bylo možné díky použití „analýzy konečných prvků“ (FEA), počítačové technologie, která umožňuje vědcům rozdělit geometrická tělesa na malé rovnoběžnostěny a čtyřstěny a individuálně je vypočítat. Nejprve však bylo nutné vytvořit extrémně přesné 3D modely lebky

Na vídeňské univerzitě, kde sídlí jedno z předních center virtuální antropologie, byla lebka primitivního člověka „složena“ ze dvou neúplných exemplářů z Jižní Afriky a doplněna fosilními fragmenty Sts 5 a Sts 52. Američtí vědci experimentálně odhodlaný Různé typy zatížení lebky moderních opic při hlodání nebo žvýkání potravy, stejně jako konstrukční prvky lebečních kostí.

Na základě výpočtů se americko-rakouské skupině vědců podařilo získat představu o použití síly během procesu žvýkání v lebkách Australopithecus africanus a Macacafascicularis. U makaků přebírá mechanickou zátěž dlouhý čenich ve tvaru lastury. U australopiteků se žvýkací síla z horních malých molárů přenášela přímo do palatinových výběžků horní čelisti a tyto výběžky, umístěné na obou stranách nosu, vyčnívaly u australopiteků s více plochým obličejem ve formě kraniálních opěrek.

Co to bylo za jídlo, které vytvořilo takové zatížení premolárních zubů Australopithecus africanus? "S největší pravděpodobností to byly velké předměty," říká David Strait, "které kvůli své velikosti nemohly postoupit v ústech k okrajům stoličky a byly také příliš tvrdé pro řezáky."

Hypotéza paleoantropologů je tato: tento typ hominidů jedl ořechy a semena v tvrdých skořápkách, jejichž průměr dosahoval pěti centimetrů; alespoň taková byla jejich strava v období neplodnosti.

„Představte si,“ říká Weber, „kdy bychom my moderní lidé jedli deset měsíců v roce výhradně entrecoty a zmrzlinu a ve zbývajících dvou měsících bychom neměli na práci nic jiného, ​​než žvýkat ořechy bez jakýchkoli pomocných nástrojů.“

A i kdyby se to všechno dělo jen čas od času, proces přirozeného výběru by po mnoha generacích vedl k výrazným změnám v lidském žvýkacím aparátu. A pak, dost možná, by lidé měli stejné „podpěry“ u nosu a tlamy.



Nenašli jste relevantní informace? Žádný problém! Použijte vyhledávání na webu v pravém horním rohu.

Více na podzimní seminář. Ne proto, že by to pro mě byl objev, ale proto, že Alexander Herbertovich jako málokterý moderní architektonický teoretik dokáže formulovat to, co se vznáší ve vzduchu designu, ale ve formě jakýchsi útržkovitých myšlenek, frází, tiše vyjádřených pochybností a jiných nejasností. . Poznámky na okrajích, ve zkratce...
A zde je vše jasné a k věci!
Píše o chápání funkcionalismu jasně nastiňující období 20. století od 30. do 70. let.
Ale nejzajímavější je, že stále (v krajinářském designu) zůstáváme v této samolibosti.

Když se zamyslíme nad tím, co se nám všem, včetně architektů a designérů, stalo za posledních sto let, jasně chápeme, že byla uražena určitá cesta a navíc s velkou rychlostí. A v něm lze identifikovat dvě hlavní kategorie: funkci a formu. Mezi těmito dvěma kategoriemi jsme žili téměř celé století a řadili je jednu za druhou v pořadí kauzality: od funkce k formě.

Přes veškerou jejich zjevnou nevyvratitelnost nejsou obě kategorie tohoto „zákona“ funkcionalismu zdaleka jasné. Máme malou představu o tom, co je funkce a jaká je forma.
Princip funkcionalismu je velmi jednoduchý: Forma následuje funkci. Jinými slovy, forma je funkcí funkce. Toto zdvojení kategorií již způsobuje zmatek.
Ale co je horší je, že funkcionalismus nevynalezl žádné pravidlo pro následující funkci.
Neexistuje žádný algoritmus, který převádí určitou funkci do určité formy. Tento princip tedy není teoretický, ale čistě ideologický.

V ideologii to znamenalo spíše určitý záměr než pracovní princip. Ale ve skutečnosti se vše scvrklo do toho, že jak funkce, tak forma byly zobrazovány ve formě prostorově geometrických, nejčastěji plochých, dvourozměrných schémat a tato schémata byla buď kombinována, nebo si navzájem podobná. A přestože lze obvody zapojovat jak v přímém, tak v obráceném pořadí, tedy buď od funkce k formě, nebo od formy k funkci, nejčastěji se používal první řád - od funkce k formě.
Zřejmě jde o to, že funkce je blíže návrhovému úkolu a forma je blíže projektu samotnému.
Takže kromě svého magického ideologického významu to znamenalo také něco banálního - projekt je vytvořen dle zadání a v souladu s jeho požadavky. Tento princip samozřejmě. byl znám dávno před nástupem funkcionalismu, i když v praxi to nebylo vždy dodrženo a nebylo možné vždy dodržet. Problém byl v tom, že popis úkolu a popis projektu byly provedeny na různé jazyky a přechod nebo překlad z jednoho jazyka do druhého zůstává stejně málo funkční jako překlad imaginární funkce do imaginární formy.

Překvapivá tedy není dokonalá spravedlnost této formule jako věčné pravdy, ale spíše skutečnost, že byla jako taková po dlouhou dobu přijímána, aniž by byla v nejmenším zahanbena její nejasností a neúčinností.

Sémiotika odhalila to, co moderní hnutí zpočátku kategoricky popíralo, totiž že v moderní hnutí Nefunguje ani tak metoda, která byla prezentována jako náhrada za zastaralou kategorii stylu, ale stejný styl jako normativní způsob replikace vzorků.

Namísto analytického odvozování formy od funkce v praxi všude docházelo k úpravě všech architektonických forem do jedné stylové šablony, kterou objevili představitelé moderní architektury 20.-30.

Formování designu probíhalo na počátku 20. století pod hesly demokratizace průmyslu a ulehčení životních podmínek milionům dělníků a zaměstnanců, které byly prakticky ztotožněny s potřebami trhu pro masová produkce a funkčnost, kde funkce byly chápány jako univerzální procesy - spánek, úklid, odívání, stravování, sanitární a hygienické a transportní procesy. Právě pro tak široké masy vznikly projekty minimálního bydlení, funkční typy bytů, vybavení kuchyní a světlým nábytkem, standardní kanceláře a obchodní prostory. S ohledem na široké masy spotřebitelů byly vyvinuty první modely sériových vozů Ford, vysavačů a elektrických žehliček, varných konvic, jízdních kol a dětských kočárků.

Vzhledem k funkcionalismu jako ideologii chci zdůraznit, že jeho představa o funkcích, které údajně určují formu, byla zredukována na minimální počet kategorií a konceptů, čímž se celá nekonečná rozmanitost skutečných forem chování a činnosti zredukovala na malý počet. konceptů.
Taková redukce měla také velmi důležitou ideologickou konotaci - srovnala úrovně bohatství a luxusu - redukovala všechny potřeby na elementární struktury, což bylo vnímáno jako jedna z linií demokratizace designu.
Tato redukce funkcí odpovídala redukci možných forem konstruovaných z prvků - rovin, ploch, otvorů, obvykle obdélníkových, příležitostně i šikmých, několika křivek a dalších obrazců planimetrie a stereometrie.

Na průsečíku redukovaných funkcí a neméně redukovaných forem se zrodila typologie, která se stala jádrem funkční metody v architektuře a urbanismu.

Tento jazyk používal geometrické prvky - čáry, body, roviny, trojrozměrné obrazce jak pro schematický popis funkcí, tak pro konstrukci elementárních architektonických a plánovacích forem. Jazyk geometrických schémat se tak ukázal jako prostředník a stimulátor nejširší praxe funkčního designu.
Funkční schémata dala vzniknout řadě standardních modelů - toků, zón, strukturních buněk a schémat jejich konfigurace. Podobným způsobem byly konstruovány prvky samotných forem, proporcionální a regulační mřížky, mřížky a také figury, z nichž byly sestaveny ploché a objemové kompozice.
Tato univerzálnost jazyka diagramů působila jako forma implementace samotné designové metody funkcionalismu a spolu s ní vytvořila prakticky použitelný a okamžitě rozšířený světový stereotyp konstruktivistické a funkcionalistické mezinárodní architektury konce 30. a počátku 70. let. .

Toto pravidlo nechť je vaším heslem při navrhování všeho. To přijde na řadu později v knize. Existuje několik skvělých knih o tom, jak vizuálně vytvořit postavu, takže nebudu zabíhat do podrobností, ale dovolte mi říct vám pár věcí, které je třeba mít na paměti.

Jaké tři osobní vlastnosti použijete k popisu své postavy?

Mario: odvážný, veselý, šťastný

Sonic: rychlý, chladný, ostrý

Kratos: krutý, zlý, sobecký

Použijte to na vlastnosti vaší postavy. Animátoři už desítky let vědí, že tvar postavy sděluje informace o její osobnosti. Kruhy se používají k vyjádření benevolentnějšího charakteru. Trojúhelníky se používají k vytvoření dojmu silných postav. Ale použití obráceného trojúhelníku dává zlověstné rysy. Zkuste míchat tvary a získejte různé efekty.

Dalším starým trikem je použití siluety. Silná, jasná silueta postavy je důležitá z mnoha důvodů:

Na první pohled vypovídá o osobnosti postavy

Pomáhá rozlišit jednu postavu od druhé

Identifikace jako přítel, nepřítel

Pomáhá postavě vyniknout na pozadí světa a herních prvků

Podívejme se například na siluety postav ze hry Team Fortress 2.

Díky jejich jedinečným siluetám okamžitě rozeznáte jednu postavu od druhé. Na obrázku výše lze Heavy Heavy jasně odlišit od Flame nebo Spy. Jejich silueta vám navíc dává představu o jejich osobnosti, což umožňuje hráči si je rychleji vybavit a rozpoznat. To je při hře důležité, abyste věděli, kdo vás chce zabít a mohli vymyslet správnou strategii. Nebo, což je důležitější, vědět, kdo je pod vaší kontrolou. Výložník. Střela do hlavy.

Pokud navrhujete více postav, které se objeví na obrazovce současně, jako ve hrách pro více hráčů, pak je odlište, i když stojí vedle sebe.

Další způsoby, jak své postavy od sebe odlišit, jsou jejich barva a textura. Super hrdinové v raných komiksech obvykle nosili jasně vlastenecké barvy, jako je červená nebo modrá, zatímco padouši měli tmavé, zelené nebo fialové. V originále Hvězdné války hrdinové měli černé a bílé oblečení. Darth Vader a stormtroopeři také nosili černobílé, ale velmi hranaté a tuhé kostýmy - darebné.

Osobnost: Opravdu potřebujeme dalšího padoucha?

Našel jsem 3 typy videoherních postav. První dva jsou humorné a hrdinské. Zde je několik tipů pro vytváření těchto typů postav:

Humorná postava

Říká zábavné věci: Psaní vtipných dialogů je obtížný proces. Pokud nemůžete napsat tento druh dialogu, najměte si profesionálního spisovatele.

Má zábavné věci (udělejte mi laskavost a neuchylujte se k věcem, jako je říhání nebo prdění). Nejen, že je to dětinské a nepravděpodobné, že by to vypadalo vtipně, ale navíc to zvyšuje hodnocení ESRB.

Smích nemusí vždy znamenat vtipy: pamatujete si Batman TV z 60. let? Batman byl vtipná postava ne proto, že by byl Adam hloupý, ale proto, že to hrál extrémně vážně. Jak můžete nosit kostým Batmana a řídit auto v uniformě? netopýr a střílení beta žraloků, které mu vystřelili z opasku, což byly ty nejnormálnější věci na světě. Tento absurdní kontrast mu dělal legraci.

Hrdinská postava

Dělá hrdinské věci: zachraňuje princeznu, svět atd. Ujistěte se, že každá akce, kterou hrdina provede, dává smysl. Ale můžete se také ujistit.

Hrdina je vždy v něčem dobrý: Lara Croft je dobrá v hledání pokladu. Sonic běží rychle. Simon Boulmont je expert na bič. Vyrobte pro svého hrdinu speciální zbraň (dovednost).

Nicméně... nikdo není dokonalý: dobrý hrdina má vždy problémy. Fobie, nenaplněné ambice, problémy ve vztazích: udělejte jejich charakter reálnější. Jedna věc jsou ale problémy postavy a druhá je začlenit je do hry. Indiana Jones se bojí hadů. Co by se stalo, kdyby s ním vlezli do cely? V MMO Chamions Online (Atari, 2009) si hráči mohou vybrat slabiny, jako je zranitelnost vůči ohni nebo chladu. Zaručuji, že tyto nedostatky jsou nakonec těmi nejinspirativnějšími a nejpamátnějšími okamžiky ve hře.

Vraťme se ke třem typům postav. Vytvořte průvodce pro svou postavu. Jak chodí? Válka? Otevírá dveře? slavit? Co dělá, když se nudí a čeká na hráče?

Existuje další typ postavy, který je dnes ve videohrách velmi běžný: badass. Pamatujte, že videohry jsou splněním přání. A stejně jako ty bych chtěl být debil. Vejít do zakouřeného baru plného motorkářů neznamená, že bych proti motorkářům něco měl... je lepší z nich dělat zločince. Zakouřený bar plný zločinců. Samozřejmě je musím všechny zabít, protože jsou to padouši. Ale vzal jsi můj nápad.

V každém případě, stejně jako humorné nebo hrdinské postavy, i badasse musí být pečlivě navrženy, jinak skončíte s chromou postavou.

Tyran

Všechno, co dělá padouch (zabíjení nepřátel, otevírání dveří), musí být děláno stylově.

Není to milý člověk. Samozřejmě, že téměř všechny videohry zahrnují vraždy a krádeže, ale darebáci si tyto činy užívají. Vetře sůl do rány a pak si užívají výsledky

Říká skvělé věci, ale (téměř) nikdy nekřičí. V případě potřeby je velmi zlomyslná. Jen pozor: silné povahy lze snadno zaměnit za bezpáteřní.

Diváci se většinou snaží postavy napodobovat, a to může být pro děti špatný model chování. Je pravda, že existují některé herní postavy, které je skvělé napodobit. Bohužel, přistupovat ke hře s morálními požadavky je považováno za špatné chování. Pokud s tím máte problém, nebojte se.

Pokud jste jako já a máte rádi hodné kluky, tady je trik, který přidává morálku do hry Maximo vs Army of Zin. V originální hra, hrdina cestoval sám. Chtěl zachránit princeznu, porazit padouchy a nasbírat spoustu pokladů. Pro mě je to opravdu hrdinská postava. Takže do budoucna jsem chtěl, aby dělal dobré věci jako hrdina. Ale nemohl jsem hráče donutit dělat dobro. Prostě se necítili moc dobře.

Místo toho jsme vytvořili oběti, se kterými se hráč setkává, když postupují Zinovými úrovněmi. Hráč se mohl sám rozhodnout, zda je uloží nebo ne. Za to, že jste nepomohli, nebyl žádný trest, ale pokud jste je zachránili, mohli vám dát bonus: jídlo nebo pár mincí. Když začalo testování, hráči se okamžitě začali zajímat o vězně a cítili se špatně, když je nezachránili. Na konci úrovně byl hráč oceněn titulem hrdina, pokud zachránil všechna rukojmí. To přineslo hráčům radost.

Samozřejmě druhou stranou mince je špatná postava. V nechvalně známém (SCE, 2009) hráč není špatný, ale pokud chce dělat špatné věci (něco ukrást nebo zabít NPC), postupně se stává zlým, místní začnou při pohledu na vás křičet a házet po vás cihly.

Na základě chicagské školy s jejími jasnými a omezenými aspiracemi vyrostl komplexní tvůrčí systém Louise Sullivana. Práce na mrakodrapech se pro něj stala impulsem, aby se pokusil vytvořit vlastní „filosofii architektury“. Stavba ho zajímala v souvislosti s lidské aktivity, kterému sloužil, byl zajímavý jako určitý organismus i jako součást většího celku - městského prostředí. Obrací se k základním principům celistvosti kompozice, jejíž životní smysl ztratila buržoazní kultura, a v článku „Výškové administrativní budovy uvažované z uměleckého hlediska“, vydaném v roce 1893, poprvé formuluje základ jeho teoretického kréda - zákon, jemuž přikládá univerzální a absolutní význam: „Ať je to orel v rychlém letu, jabloň v květu, tažný kůň nesoucí náklad, šumící proud, mraky plující v nebe a nad tím vším věčný pohyb slunce – všude a vždy forma následuje funkci“16. Sullivan se zdá být neoriginální – více než čtyřicet let před ním vyjadřoval podobné myšlenky o architektuře Rhinou a samotná myšlenka sahá až do antické filozofie. Ale pro Sullivana se tento „zákon“ stal součástí široce rozvinutého kreativního konceptu.

„Funkce“ se v tomto konceptu objevuje jako syntetický koncept, který zahrnuje nejen utilitární účel, ale také emocionální zážitek. které musí vzniknout v kontaktu se stavbou. Srovnáním „formy“ s „funkcí“ měl Sullivan na mysli vyjádření ve formě celé rozmanitosti projevů života. Jeho pravdivé myšlení má daleko k zjednodušujícím interpretacím, které mu dávali západoevropští funkcionalisté 20. let 20. století, kteří chápali aforismus „forma sleduje funkci“ jako volání po čistém utilitarismu.

Na rozdíl od svých chicagských kolegů postavil Sullivan architektuře grandiózní utopický úkol: dát impuls proměně společnosti a vést ji k humanistickým cílům. Sullivanem vytvořená teorie architektury hraničí ve své emocionalitě s poezií. Vnesl do něj momenty sociální utopie – sen o demokracii jako společenském řádu založeném na bratrství lidí. Estetické propojoval s etickým, pojem krásy s pojmem pravdy, profesní úkoly se společenskými aspiracemi (které však nepřekročily hranice idealizovaného snu).

S pomalostí složitých rytmů a nekonečným hromaděním obrazů Sullivanova výmluvnost připomíná „inspirativní katalogy“ 17 , kterými jsou „Listy“ plné.

byliny“ od Walta Whitmana. Podobnost není náhodná – oba představují jeden trend ve vývoji myšlení, jeden trend v americké kultuře. A Sullivanův postoj k technologii má blíže k městskému romantismu Whitmana než k vypočítavému racionalismu Jenney nebo Burnhama.

Pokud jde o konkrétní téma, kancelář mrakodrapu, Sullivanovo hledání formy není založeno na prostorové mřížce jejího rámu, ale na způsobu využití budovy. Dochází k trojitému dělení její hmoty: první, veřejně přístupné patro - základna, dále - plástev identických buněk - kancelářské prostory - spojené do „těla“ budovy a nakonec dostavba - technická podlaha a římsa. Sullivan zdůrazňuje, co na takových budovách upoutalo pozornost – převládající vertikální rozměr. Tečkovaná okna mezi pylony nám řeknou více o lidech spojených s jednotlivými buňkami budovy než o patrech rámové konstrukce, spojených mocným rytmem vertikál.

Takže v souladu se svou teorií Sullivan vytvořil Wainwright Building v St. Louis (1890). Cihlové pylony zde ukrývají pilíře ocelového skeletu. Ale tytéž pylony bez podpůrných konstrukcí za nimi dělají rytmus svislic dvakrát častější a přitahují zrak vzhůru. „Tělo“ budovy je vnímáno jako celek, nikoli jako vrstvení mnoha stejných podlaží. Skutečný „stupeň“ konstrukce se nachází v prvních patrech, které slouží jako základna, tvoří rozpětí výloh a vchodů. Ornamentální pás zcela překrývá půdu, doplněnou plochou římsovou deskou.

Louis Sullivan publikuje článek: Vysoká kancelářská budova umělecky promyšlená, kde formuluje svou známou zásadu:

„Dovolte mi nyní vyjádřit svůj názor, protože to vede ke konečnému a komplexnímu vzorci pro řešení problému. Každá věc v přírodě má formu, jinými slovy, svůj vlastní vnější rys, který nám přesně naznačuje, čím je, čím se liší od nás a od jiných věcí. V přírodě tyto formy vždy vyjadřují vnitřní život, základní vlastnosti zvířete, stromu, ptáka, ryby - vlastnosti, o kterých nám jejich formy vypovídají. Tyto formy jsou tak charakteristické, tak jasně rozlišitelné, že prostě věříme, že je „přirozené“, aby takové byly. Ale jakmile se podíváme pod povrch věcí, jakmile se podíváme přes klidný odraz sebe sama a mraky nad námi, nahlédneme do čistých, proměnlivých, nezměrných hlubin přírody - jak nečekané bude jejich ticho, jak úžasný tok života , jak záhadná ta záhada! Podstata věcí se vždy projevuje v mase věcí a tento nevyčerpatelný proces nazýváme zrozením a růstem. Postupně duch a tělo chřadnou a upadají a nastává smrt. Oba tyto procesy se zdají být propojené, vzájemně závislé, srostlé dohromady jako mýdlová bublina s duhou vznikající v pomalu se pohybujícím vzduchu. A tento vzduch je krásný a nepochopitelný.

A srdce člověka, stojícího na břehu všeho, co existuje, a upřeně, s láskou hledícího na tu stranu vesmíru, kde svítí slunce a v níž radostně poznáváme život, je srdce tohoto člověka naplněno jásotem. pohled na krásu a vytříbenou spontánnost forem, které život hledá a nachází, plně v souladu s vašimi potřebami.

Ať už je to orel v rychlém letu, rozkvetlá jabloň, tažný kůň nesoucí náklad, zurčící potok, mraky plující na obloze a nad tím vším věčný pohyb slunce - všude a vždy forma následuje funkci, to je zákon. Kde je funkce konstantní, forma je také konstantní. Žulové skály a pohoří zůstávají po staletí nezměněny; blesk vzniká, nabývá tvaru a v mžiku mizí. Základním zákonem veškeré hmoty - organické i anorganické, všech jevů - fyzických i metafyzických, lidských i nadlidských, veškeré činnosti mysli, srdce a duše je, že život je rozpoznán ve svých projevech, že forma vždy následuje funkci. Toto je zákon.

Máme právo ve svém umění každý den porušovat tento zákon? Jsme opravdu tak bezvýznamní a hloupí, tak slepí, že nejsme schopni pochopit tuto pravdu, tak jednoduchou, tak naprosto jednoduchou? Je tato pravda tak jasná, že ji prohlížíme, aniž bychom ji viděli? Je to opravdu tak úžasná věc, nebo snad tak banální, obyčejná, tak samozřejmá věc, že ​​nedokážeme pochopit, že tvar, vzhled, design nebo cokoli jiného souvisejícího s výškovou administrativní budovou by ze své podstaty? věcí, řídit se funkcemi této budovy a že když se nezmění funkce, tak by se neměla měnit ani forma?