Hemligheter av mount blade med eld och svärd. Montera och klinga Warband-hemligheter och tips. Snabb försäljning av saker

Detaljer Skapad: 16 mars 2010

Testa det genom att ta ett fortfarande varmt svärd i besittning
Och efter att ha tagit på sig rustningen, hur mycket, vad hur mycket?!
Ta reda på vem du är - en fegis eller ödets utvalde,

Och smaka på den riktiga kampen.

V.Vysotsky

Uppmärksamhet! Följande text innehåller "spoiler"-information, det vill säga direkta tips om att slutföra berättelseuppdraget i spelet. Aktuell för version 1.015.1

Så snart som huvudpersonens (GG) förhållande till Zaporozhye-armén stiger till +10, utfärdar den första Zaporozhye-herren han möter en uppgift för att skydda byn från rånare. Vi går till byn, slåss med banditerna, och för att starta spelet finns det en ganska stark avskildhet där. Efter segern kallas GG av en gammal man, vi pratar med honom, men den gamle mannen är dödligt sårad, och medan han dör uttalar han nyckelfrasen: "Jag ser att du inte är en fiende till kosackerna ... Svart Hetman! Hitta honom, rädda Ukraina!”

Råd: innan du klarar uppdraget, ta en ed till Bogdan Khmelnitsky (berömmelsekrav 50+), för utan att vara en herre över någon fraktion är berömmelse, pengar och, viktigast av allt, erfarenhet svåra att tjäna.

Vi frågar alla våra ämnen Zaporozhianska armén"Vem är den svarte hetman?", herrarna svarar att det inte finns någon sådan hetman i Zaporozhye eller kanske någon sorts trollkarl, men GG misströstar inte - och slutligen råder en slumpmässig herre oss att vända oss till vakten Jacques de Clermont. Vi begav oss till Smolensk på jakt efter Chevalier Clermont. Fransmannen minns från vilken av Zaporozhye-överste han hörde denna fras.

Vi pratar med de överstar som Clermont angett, men Zaporozhets vägrar prata. sökandet" Springa ärenden" Det blir tydligt att för att ytterligare tränga in i den svarta Hetmans hemlighet är det nödvändigt att förbättra relationen med denna överste. Du kan också gå till Clermont med en presentation som "Översten är tyst", fransmannen kommer att svara att "Sichs avslöjar inte sina hemligheter för vem som helst, försök vinna hans förtroende." Vi utför små uppgifter för översten, såsom: leverera ett brev, samla in skatter, straffa en mördande motståndare m.m. eller hjälpa till i strid. När relationen med översten blir 25+ kommer han att bli en vän till GG - och slutligen svarar kosacken på GG:s fråga. Vi får veta att Black Hetman är en gammal pernach, smidd av meteoritjärn. Enligt legenden kommer den härskare som besitter det aldrig att känna nederlag. Översten minns att han hörde talas om den svarte Hetman från en tillfångatagen kornett från prins Janusz Radziwills följe. "Tjäna Zaporozhye-armén," frågar Sich-ledaren, " Hitta Radziwill och ta reda på var Black Hetman är.”

Janusz Radziwill är en utmanare till tronen i det polsk-litauiska samväldet. Vi letar efter prinsen (genom att resa runt i städerna i det polsk-litauiska samväldet eller be en resenär på en krog för 30 thalers). Vi frågar Janusz om den svarte hetman, men prinsen svarar att detta är en familjehemlighet för familjen Radziwill. Janusz är redo att berätta det för GG om han hjälper Radziwill att vinna tronen i det polsk-litauiska samväldet. Det är nödvändigt att avlägga en ed till prinsen (ryktekrav 200+) och revolt mot Jan Casimir.

Janusz Radziwill ansluter till truppen. Vi pratar med honom för att se om det finns några beställningar. Den upproriska prinsen kommer att beordra att inta staden - den tillfälliga huvudstaden, och säga: "Det är inte prinsens tid att springa runt Polen med sådana ligister."

Råd: prata först med alla herrarna i det polsk-litauiska samväldet med ett erbjudande om att gå med i upproret (före varje konversation är det bättre att spara och prova alla alternativ). Jag tror att 8-12 personer kan övertalas.

Vi fångar staden för en av adelsmännen i Republiken Polen, som vägrade att stödja sökanden, du kan använda hjälp av rebellherrarna (med stöd av sökanden till tronen blir GG en marskalk och kan beordra herrarna och fördela de erövrade egendomarna). Radziwill lämnar avdelningen för den erövrade staden, och han är inte synlig på kartan, och för att prata med honom måste du gå direkt till fästningen.

Vi ber prinsen om en uppgift. Vi får en beställning fånga Kiev, som vid det här laget blir staden i Republiken Polen. Avdelningen där är ganska stark, så återigen kan du använda hjälp av rebellherrarna.

Vi återvänder till den ädla prinsen, vi får en ny uppgift, som om det finns en konspiration i det fångade Kiev och det är nödvändigt prata med Kievs huvud– Janusz hängivna man. I ett samtal med chefen för GG för 5 tusen. Thaler får reda på att Radziwill i hemlighet tog bort sarkofager från det antika klostret för flera år sedan prinsar av familjen Olgovich som bodde i Kiev på 1100-talet... Och här uttalas frasen "Black Hetman". Det verkar som att Radziwill inte är så enkelt som det verkar...

Vi pratar med Janusz, men han säger att han ännu inte är kungen av det polsk-litauiska samväldet och ger en ny uppgift - fånga tataren Murza. Efter tillfångatagandet av Krimherren får GG ett brev som tatarerna snappade upp från en Moskvaspion. Brevet innehåller information om mysteriet med den "svarte hetman" och indikerar att han fördes till Radziwills familjegrav och nämner att lösningen kan hittas i Templararkiv i Riga.

Vi överlämnar den tillfångatagna tatariske lorden Janusz och frågar än en gång om den "svarta hetman", men Radziwill vägrar igen, GG säger: "Då, prins, bli inte förolämpad om jag får reda på allt själv."

Vi åker till Riga. Vi ber borgmästaren om tillträde till stadshuset, där de antika tempelriddarregistren faktiskt förvaras. Chefen kräver tillstånd från Lord Owner of Riga eller "Om staden vore din...". GG har ett val - antingen att få Herrens tillåtelse, genom den "naken" förändringen av relationer, eller helt enkelt att fånga Riga. Det första alternativet är långt och lat, speciellt eftersom det för tillfället var krig med Sverige, det skulle också krävas 30 tusen pengar för att sluta fred, så vi väljer det andra. Återigen tar vi ett par avdelningar av rebellherrar till hjälp (garnisonen i staden är mycket anständig) och intar Riga. Som marskalk lämnar vi staden i vår ägo. Än en gång pratar vi med våra huvuden - utan problem får vi tillgång till arkiven och får reda på hur Radziwills är förknippade med Black Hetman - deras familj härstammar från de gamla magierna. Som ett resultat visas uppgiften " Radziwills förfäders grav".

Vi pratar med Janusz, men medan han är en utmanare vägrar han att svara. Vi bestämmer oss för att placera prinsen på tronen i det polsk-litauiska samväldet. Efter att ha blivit kung undviker Radziwill att svara, och för varje fråga sjunker relationerna med honom med -20. Vi förstår att prinsen döljer något. Vi frågar de polska herrarna var familjen Radziwills krypta är, för att få ett svar behöver du en +35 relation med en av dem.

Låt oss åka till Nesvizh (om någon inte vet så är det i denna vitryska stad som Radziwill-prinsarnas familjepalats och grav ligger). Med hänvisning till Janusz pratar vi med chefen. Byns chef säger att någon gammal rysk prins nyligen var intresserad av sarkofager, som dödades av desertörer som strövade nära Nesvizh. Vi pratar med rånarnas armada. Du kan slåss mot dem, men det kommer att bli svårt att vinna - det finns 215 av dem, pumpade fighters. Det andra alternativet är för 5 tusen. pengar får vi reda på att efternamnet på den gamla prinsen Boryatinsky och vi får en familjering. Boryatinskys är på något sätt kopplade till Black Hetman.

Vi letar efter Moskvarikets Herre Yuri Boryatinsky. Du måste träffa honom på kartan - av någon anledning vägrar han att prata i staden. Prinsen litar inte på, om relationerna med honom är negativa måste du slåss mot honom och ta honom till fånga. Om förhållandet är >0, ger vi bort ringen. Det visar sig att Boryatinskys är ättlingar till Olgovich-prinsarna. Deras familj behöll en gammal " Ravens bok"där alla hemligheter finns utskrivna. Men den unge prinsen sålde den här boken till en besökande köpman. Vi letar efter en bokhandlare på krogarna och för 7 000 thalers köper vi en "speciell bok." Ravens bok är skriven i en gammal språk, för att läsa det behöver du intelligens 15. Om intelligensen inte är pumpad vid det här laget, så frågar vi alla herrar i rad som kan läsa gamla skrifter. En av herrarna minns att det i Novgorod finns munken Paphnutius.

Vi åker till Novgorod och pratar med munken. Du måste följa med Paphnutius till byn där han lämnade sina ordböcker och böcker och vänta lite medan han är upptagen med att översätta.

Efter att ha läst "The Book of Ravens" tränger vi nästan helt in i den svarta hetmans hemlighet. Allt som återstår är att ta reda på vem som kan använda den och hur. sökandet" Kosacklegender» Vi frågar alla om vem som kan känna till kosacklegender. En av herrarna i Zaporozhianska armén kommer ihåg att en kosack sjöng om något liknande Mamai. Det här är en av satelliterna, vi letar efter honom på tavernor i Zaporozhye-städerna. För att ta Mamai in i avdelningen betalar vi gästgivaren hans skuld på 5 000 thalers (nåja, Mamai gillar att festa brett). Vi frågar kosacken om den svarte hetman. Mamai råder att kontakta översten Barabash. Barabash är en utmanare till Zaporozhye-arméns tron. Vi hittar honom och pratar. Barabash berättar för GG vad kraften i pernach är - att vara i händerna på hetman från Zaporozhye-armén gör honom nästan oövervinnerlig.

Nu när det blir känt att Pernach definitivt har fångat Radziwill bestämmer vi oss igen prata med Nesvizh-äldsten, han sa uppenbarligen inte något. I Nesvizh väntar GG på ett bakhåll - en stark avdelning av polska soldater. Efter segern säger den fångna volontären att Radziwill, med hjälp av Black Hetman, försöker vinna över Zaporozhye-överstarna till sin sida. Vi läser också kung Janusz den Förstes dekret att GG är en förrädare och bandit som plundrade Radziwill-familjens grav, och herrarna i det polsk-litauiska samväldet har tilldelats en belöning för hans huvud (relationen med RP blir - 40).

Nästa du behöver fånga Janusz Radziwill. Det finns två alternativ: Mamai råder att komma till Radziwills slott under sken av en legosoldat, det andra är att besegra honom på fältet och fånga honom. Vi går till Janusz slott, men han känner igen GG - en kort hård kamp med Radziwill och hans personliga vakt - om 5 kurassier, seger och den legendariske Black Hetman i GG:s inventarie! Den här saken har så mycket som 50 skärskador. Då behöver du fortfarande fly från staden. Om Janusz besegras på fältet, dör snart efter adelsmannens tillfångatagande prinsen av en hjärtattack och hans grav dyker upp på kartan.

Vi återvänder till Barabash. Översten säger att endast i allians med det polsk-litauiska samväldet kan Ukraina uppnå välstånd och föreslår att ett uppror ska väckas mot Bohdan Khmelnytsky. "Men Khmel är lika listig som en räv, så först måste du prata med Zaporozhye-översten, visa dem den svarta hetman, och bara när mer än hälften av dem kommer över till vår sida kan du öppet motsätta dig Khmelnytsky."

Du kan vägra och Mamai kommer att ge råd bli föremål för Zaporozhye-armén– Bogdan kommer säkerligen att göra ägaren till Black Hetman till marskalk. Om GG:s förhållande till herrarna vid den här tiden är högt (jag hade +38 sympati), så blir GG omedelbart en marskalk, eller höjer relationerna med fraktionen och med herrarna och i ett snabbt val kommer GG att väljas till marskalk.

Om vi ​​håller med stödja Barabash i kampen om Zaporozhye-arméns tron ​​måste du prata med överstarna för Ukrainas framtid och övertala dem att gå med i Barabash. De flesta av dem går med på att följa den som har den Svarte Hetman i sina händer, men den förste herren råder att prata med Khmelnytsky själv, kanske allt inte riktigt är som den gamle hetman säger? Vi hittar Bogdan och pratar med honom. Khmelnitsky säger till GG att Barabash sålde sig själv helhjärtat till de fördömda polackerna och, för att bevisa hans ord, erbjuder avlyssna budbäraren, som bär ett lojalt budskap från Barabash till den polske kungen. Du kan inte tro det och vägra, eller så kan du hålla med. Då måste du avlyssna den angivna husvagnen (Tips: det är bättre att spara här) Dessutom är detta inte en enkel konvoj, utan en hel armé av 216 utvalda polska soldater, som fortfarande behöver spåras upp och fångas upp. Om GG inte har tid att avlyssna konvojen, kommer uppdraget att misslyckas, och det kommer inte att finnas någon möjlighet att återvända till Bogdan. Efter att ha slagit sönder karavanen faller ett brev som kompromitterar Barabash i händerna på GG. Efter att ha läst den kan du lämna den rebelliska hetman och återvända till Khmelnitsky, eller fortsätta prata med Zaporozhye-herrarna och sedan starta ett uppror.

En tråd om GG gjorde uppror och gjorde Barabash till hetman i Zaporozhye-armén. Meddelar Barabash krig mot Moskvariket. Genom att utnyttja marskalkens position förstör GG MC:n. Efter det fullständiga nederlaget för Moskvariket dyker det upp ett meddelande om att tsar Alexei Mikhailovich lurade kosackernas äldste, och hälften av Zaporozhye-herrarna med alla deras ägodelar gick över till Moskvacentrets sida. Det kommer att bli nödvändigt att undertrycka upproret och förstöra rebellernas framväxande stat - Moskvariket.

Filial om du följer Khmelnitsky - efter att GG blivit marskalk utfärdar Bogdan en kombi och beordrar förstöra det polsk-litauiska samväldet. Genom att utnyttja marskalkens position, förstör GG RP. Efter det fullständiga nederlaget för Republiken Polen dyker det upp ett meddelande om att kung Jan Casimir lurade kosackernas äldste och hälften av Zaporozhye-herrarna med alla deras ägodelar gick över till hans sida. Det kommer att bli nödvändigt att undertrycka upproret och förstöra den framväxande staten Rebells-Rzeczpospolita.

Vidare spelar det ingen roll vem som blev hetman för Zaporozhye-armén - Khmelnytsky eller Barabash. En tid efter segern kallar hetman GG till sig själv och meddelar att han förmodligen är en ättling till en gammal furstefamilj och har för avsikt att skapa en ny stat - storfurstendömet Ryssland. Du måste erövra den som är kvar (CM eller RP). Men eftersom det råder fred mellan Zaporozhye-armén och Moskvariket/Rzeczpospolita är det nödvändigt att på ett listigt sätt provocera fram ett krig. Hetmanen, så att de kosackäldste inte skulle göra uppror, föreslår att GG lämnar Zaporozhye-armén och erövrar en fiendestad, sedan kommer fienderna själva att förklara krig mot Zaporozhye, och hetman kommer att vara "out of business" framför sin adeln. I det här fallet kommer vi att förlora alla våra ägodelar som förvärvats av svett och blod och kommer att behöva erövra staden MC/RP ensamma. Efter tillfångatagandet förklaras krig mellan Zaporozhye-armén och fiendestaten och hetmanen tar tillbaka GG med presentationen av marskalkens batong.

Andra alternativet: du kan vägra svek och, som marskalk, attackera dina fiender öppet. sökandet" Krig på två fronter». (Detta är ett alternativ för ivrig hardcore-spelare) . I detta fall går ALLA Zaporozhye-herrar med sina ägodelar över till fiendens sida, d.v.s. i delstaten Zaporozhye-armén återstår endast hetmanen och marskalken, d.v.s. GG.

Efter förstörelsen av Moskvariket/Rzeczpospolita pratar vi med hetman. En ny stat uppstår - Storfurstendömet Ryssland. Nu, för att övervinna de ädla fria männen, smord till riket och bli sann härskare, skapa en ny dynasti- en ny kejserlig familj, hetman behöver krönas. Hetmanen berättar för GG om Vytautas antika krona, som i själva verket måste hittas och levereras till härskaren. sökandet" Krona av Vytautas" Ja, först den Svarte Hetman, nu den antika kronan, som försvann för 300 år sedan, varje dag kommer det nya mysterier. Men nu i GG-avdelningen finns en expert på forntida legender och traditioner, kosack Mamai! Han minns att han hörde från en kobzar om denna krona, och att den förmodligen förvaras i ett av klostren. Mamai ber om ett och ett halvt tusen pengar och går för att ta reda på mer exakt. Några dagar senare kommer Mamai tillbaka och berättar var exakt den antika reliken förvaras. Vi pratar med hetmanen, ber om att få tilldela en armé, men han säger att hans position är bräcklig och han kan inte slåss med prästerskapet, dessutom måste adeln få veta att denna krona alltid har hållits i hetmans familj och var väntar i kulisserna. Vi går till det angivna klostret, där klädd i en klosterrock (även barfota, lyckligtvis lyckades vi åtminstone bära det rätta vapnet), ensam GG penetrerar klostrets katakomber. Munkar är utmärkta på att bevara och skydda sina hemligheter. (Tips: glöm inte att spara) . Om de upppumpade vakterna "överväldiga" oss, kommer GG att avrättas och spelet kommer att sluta (även om ett vackert papper kommer att dyka upp på vilket det kommer att skrivas att det bland lokalbefolkningen fortfarande finns en legend som 1655 blodiga slag ägde rum nära detta kloster, och det var här. Enligt rykten dog den store krigaren GG). Efter att ha besegrat alla vakterna, hittar vi den antika reliken och levererar kronan till hetman. Hetman blir storhertig. GG får i uppdrag att fånga alla som ännu inte har fångats. Från hav till hav, sådan är den nye storhertigens vilja...

Efter att bara en stat återstår på kartan - Storhertigdömet Rus, dyker en trollkarl upp, som tar Black Hetman för att hålla den på en hemlig plats, och tackar GG för vad han har gjort för Rus... Ja, vår GG visade sig vara ödets utvalda, efter att ha tagit den mest direkta delen i att bestämma öden för hela folk i Östeuropa...

Du kan diskutera passagen av spelet Mount and Blade "With Fire and Sword"

s DPMZP, PYUEOSH DPMZP NHYUMUS U LETZYFULIN IBOUFCHPN, OP, CH LPOGE LPOGPC, PFCHPECHBM CHUЈ, DP UBNPK RPUMEDOEK DETECHOY, PVKHUFTPYM YI, CHSHCHUFBCHYM YM REPUBTOUPCHYBM CHSHCHUFBCHYM CHBUFCHYM CHBUFBCHYM CHB. OP, OEUNPFTS OM UMPTsOPUFSH CHPKOSH U LETZYFBNY, ЪB CHUA CHPKOKH RPFETSM YUEMPCHEL FTYDGBFSH. uBNBS ZMBCHOBS UMPTsOPUFSH - ChPKOB OM DCHB ZHTPOFB. rP PLPOYUBOY CHPKOSH U IBOUFCHPN, POP ЪBLMAYUYMP UPAЪ UP UCHBDBNY, LPFPTSCHE DP LFPPZP UPUFPSMY CH UPAYE UPP NOK. OE UNPFTS OM NOPTSEUFCHEOOSCH OBRBDLY UP UFPTPOSH LPTPMECHUFCHB, WITH TEYM UOBYUBMB KHOYUPPTSYFSH IBOUFChP, B RPFPN RPLTPYYFSH LPTPMECHUFChP. fBL Y RPMKHYUMPUSH (RTBCHDB, LPZDB S PUBTSDBM RPUMEDOYK ЪBNPL letZYFPCH, CHUE UNSHMYUSH PFFHDB). med OE PUFBCHYM OPDOZP RPUEMEOYS IBOUFCHH. chPECHBFSH U IBOUFCHPN OE FBL HC UMPTsOP - ZMBCHOPE, RPDZPFPCHYFSH BTNYA. uDEMBFSH LFP NPTsOP DOEK ЪБ 120-200. ZMBCHOPE RPVPMSHYE FPTZHKFE, DETYFEUSH U RETCHSHCHNY TSE TBVPKOILBNY, TBPTSKFE YI MPZPCHB, CHSHRPMOSKFE ЪBDBOYS. UBNSHCHNY ZMBCHOSCHNY AOIFBNY VSHCHMY Y VHDHF CHBY ZETPY, RTPUFP OHTSOP LBL NPTsOP YUBEE FTEOYTPCHBFSH YI. pUPVP OE FTBFSHFEUSH OM LTEUFSHSO, FPMSHLP EUMY CHBN OE OHTSOB LPMYUEUFCHEOOBS BTNYS - TsTHF RTYNETOP CHUE PDYOBLPCHP, B LBYUEUFCHP CHPYOPCH TBOPE. x NEOS CHPMSHOSHE MBFOILY, BENOSCH TSCHGBTY Y EEЈ LBLYE-FP BTVBMEFYUYLY - LFP CHCHUYYK HTPCHEOSH TBCHYFYS CHPYOPCH. rPLKHRBKFE LOYZY, SING DBAF VEURMBFOKHA RTPPLBYULH, RTBCHDB, RPLHRBKFE RP DCHE, YuFPVSH RP RKhFY NPTsOP VSCHMP UNEOYFSH PDOH OM DTHZHA. VETYFE CHUEI RHFEYEUFCHEOOILCH YЪ FBCHETO - SJNG UFBOKHF MKHYUYEK KHDBTOPK UYMPK (RPUME KHMHYUYEOYS, LPOYUOP CE). CHSHVETYFE YЪ OYI UBNSCHI VMYOLYI L CHBN RP NPTBMY, ЪBEIEBKFE YOFETEUSCH FAIRIES, LFP RTBCH, LPZDB CHBN TsBMHEFUS LFP-FP. chPKOB - PYUEOSH FSTSEMP DEMP, PUPVEOOOP, EUMY CHCHCHPAEFE U IBOUFCHPN. Yuen VPMSHYE BTNYS, FEN NEOSHYE DHI, FEN NEOSHYE DEOOZ Y RTPCHYYY - UPPFCHEFUFCHEOOP, OBVYTBKFE UBNSCHI DPTPZY VPKGPC, YuFPVSC VSHUFTEE NPTsOP VSHMP RTPLBYUBFSH. OE YURPMSH'HKFE YUIFSH - ZMKHRP Y OEYOFETEUOP. rTBLFYLHKFE ZHEIFPCHBOYE Y RBTYTPCHBOYE U CHBYYNY UPMDBFBNY Y RHFEEUFCHEOOILBNY, YURPMSHJHKFE CHUE CHYDSCH FTEOYTPCHPL. ъOBLPNSHFEUSH U DBNBNY, YUYFBKFE YN UFIYY, CHSHRPMOSKFE ЪBDBOYS YI TPDYFEMEC. VPMSHYE CHUEZP ЪBDBOYK CHSHRPMOSKFE DMS RTBCHYFEMEC, FPZDB TEKFYOZ U ZPUKHDBTUFCHPN RPCCHUIFUS. UBCHEDYFE UEVE DTHJEK STMPC, IBOPCH, ZTBZHPCH, MPTDPCH, VBTYOPCH OCH YNYTPCH. x CHBU RPSCHYFUS YBOU RETEENBOIFSH YI OM UCHPA UFPTPOH. pFRKHULBKFE CHUEZDB CHUEI, LFP OE SCHMSEFUS CHBYN UFTBFEZYUEULIN CHTBZPN. lPZDB ChSCH UFBOEFE OBNEOIFSH Y VPZBFSCH, CH ZPTPDBI CHUEI UFTBO ZPTPTSBOE OBUOKHF ZPCHPTYFSH P CHBU - OBUYOBKFE CHPKOKH. h RETCHHA PYUETEDSH, OBDP RTPPEIBFSHUS RP CHUEK lBMSHTBDYY, ЪBLPOYUYFSH CHUE DEMB, OBVYFSH TALBL CHUENY TBOPCHYDOPUFSNY RTDDPCHPMSHUFCHYS. KHYUFYFE, YUFP CHUE OBCHSHLY Y URPUPVOPUFY DPMTSOSCH VSHCHFSH OM PUEOSH CHSHCHUPLPN KHTPCHOE, LBL KH CHBU, FBL Y KH CHBYI UPTBFOYLPCH, LHRIFE YN MKHYYI MPYBDEK Y MKEIHUYE. PP CHTENS RPMECHPK VYFCHSH RTYLBYCHBKFE CHBYYN PFTSDBN UMEDPCHBFSH ЪB CHBNY, Y LPZDB CHTBZ RTYVMYJFUS, PVUFTEMYCHBENSCHK CHBYYN MHYUOILBNY, ЪB 30-35 UFEDDCEO DPYSHBUYST Y RTYLBYSHCHBKFE BFBLPCBFSH CHTBZB. OE VPKFEUSH KHNETEFSH - LTPNUBKFE, SFP EUFSH NPYU. rTPFYCH LBTSDPZP ZPUKhDBTUFCHB, BTNYS LPFPTPZP VBYTHEFUS OM MHYUOILBI, MHYUYE CHUEZP YURPMSHЪPCHBFSH LPOOIGKH. CHUEI ZETPECH MHYUYE UBTSBFSH YMY OE UBTSBFSH OM MPYBDEC, CH ЪBCHYUYNPUFY PF YI OBCHSHLPCH, FBL CE UMEDHEF PDECHBFSH Y TBDBCHBFSH PTHTSIE. dMS YFKhTNB LTERPUFY YURPMSH'HKFE VPMSHYE MKHYUOILPC, EUMY LFP ZPTSH, Y FSSEMCHA REIPFKH, EUMY FBN TBCHOYOSCH. pFLTSCHCHBKFE CHPTPFB, PVUFTEMYCHBKFE U TBOSHI UFPTPO, RTSHCHZBKFE UP UFEOSCH OM RETEEIPDSEYE CHSHUPFSCH (OBRTYNET, DPNYL RPD UFEOPK). pVIPDS UBDY CHSHCH UNPTSEFE PFCHMEYUSH CHTBZB OM UEVS, Y FEN UBNSHCHN RPNPYUSH RPTCHBFSHUS YUETE NEUYCHP UCHPYN UPMDBFBN.

Nästan varje datorspel har hemligheter som bara kan upptäckas efter mycket tid. Lyckligtvis är spelet Mount and blade warband inget undantag och har många olika hemligheter. Men tänk om du är nybörjare och samtidigt vill veta alla hemligheter för att kunna slutföra spelet snabbare och enklare. Alla hemligheter och tips om Mount and blade Warband har samlats speciellt för dig, vilket bara kommer att lysa upp spelet och göra det mer intressant.

Snabb försäljning av saker

Om du är trött på att långsamt släpa föremål till säljarplatser, gör följande. Håll ned Ctrl-knappen och börja klicka på de föremål du vill sälja eller köpa med vänster musknapp. På så sätt kommer alla föremål att överföras till handelsplatserna med ett klick. Detta kommer att påskynda handeln avsevärt, cirka 2-3 gånger. Den här metoden kan även användas när man flyttar en garnison till en avdelning och tillbaka.

Utbetalning av halv lön

När hjälten och hans trupp är i ett slott eller en stad halveras veckobetalningen till soldaterna. Således kan du använda något knep, i det ögonblick när du behöver betala soldaterna, bara koppla av i valfritt slott eller stad. Efter att veckouppskattningen dyker upp och lönen är utbetald kan du lämna slottet och fortsätta din väg. Soldaterna som är stationerade i slottsgarnisonen får för övrigt bara halva sin lön.

Anställa krigare i byar

Om du har utmärkta relationer med byborna, kommer tränade krigare, som Vaegir-spjutmän, att anställas istället för enkla rekryter. Du kan förbättra din relation med bosättarna genom att slutföra den äldres uppgift eller donera 300 dinarer till människor i nöd.

Fånga fiendens krigare

För att fånga soldater i stort antal, hitta och befria jägarna som en gång var en del av Headhunters-gruppen. Efter en tid kommer jägarna att förvandlas till Atamans (slavare) som inte bara har höga egenskaper i strid, utan också använder en fantastisk mace. Bedövade fiender kan fångas och sedan säljas till mellanhänder, till exempel, för en Knight of the Swad kan du få cirka 300 dinarer.

Companion Lords

Om du har skapat ditt eget rike, och ädla människor inte vill komma över till din sida, kan du göra dina följeslagare (kompanjoner) till herrar. Det är tillrådligt att göra personer som Marnid, Deshawi och Mateld till dina vasaller, med undantag för de som ger truppen vissa färdigheter (Artimenner, Jeremus, Borcha).

Sea Raiders

För att snabbt samla det nödvändiga guldet och få ringbrynjepansar, gå till den norra delen av kungariket Vagir, till staden Rivacheg. Ett stort antal sjöanfallare strövar omkring i närheten av denna stad, som kommer att attackera även arméer som är överlägsna i antal. Efter att ha besegrat ett raidparti på cirka 30 personer kommer du att få 500 dinarer och bra ringbrynjerustning med en nordlig hjälm. Under tider då det inte finns något krig kan du också åka till Rivacheg för att rensa territoriet från sjöanfallare för att tjäna mycket guld och träna dina krigare utan att låta dem tappa moralen.

Från kast till polarm

Om du har kastspjut i dina händer och fienden bara kan besegras på nära håll (med liknande situation kan stötas på i turneringen) använd "X"-knappen. Efter att ha tryckt på "X" kommer kastspjutet att bli en polarm, och du kommer att kunna bekämpa fienden på nära håll. På liknande sätt kan du ändra kastyxor till enhandsvapen.

Konungens dotter

Försök inte få kungens respekt bara för att gifta dig med hans dotter. Det här är en bugg och han har ingen dotter, du kommer bara att slösa tid. Men om det här är kungen som du tjänar, var noga med att bli hans vän och då kommer du att få många slott och fästningar, och kanske förtjäna positionen som överbefälhavare för riket.

Byte av namn och utseende

Av oförklarliga skäl kan du enkelt ändra ditt utseende och namn när som helst under spelets gång. För att ändra ditt utseende, klicka på karaktärens teckning i avsnittet för personliga färdigheter. Genom att klicka på raden med det gamla namnet kan du skriva ett nytt, inklusive titlar som King, Lord, Boyar och så vidare.

Summering

Nu vet du alla hemligheter och tips om Mount and blade warband. Artikeln innehöll inte fusk och samurajpansar som kunde hittas i äldre versioner av Mount and blade. Jag hoppas att alla tips som tillhandahålls hjälper dig att fortsätta gå vidare genom spelet utan mindre intresse.


Kära användare, om du har hittat trasiga länkar som leder till Yandex disk, vänligen rapportera detta i kommentarerna. Vi kommer att försöka återställa dem så snabbt som möjligt.

"Det finns rykten om att om vår barmhärtige kung startar ett krig med Turchin, kommer prinsen-voivode att komma till Krim med eld och svärd, och dessa rykten är välkomna i hela Ukraina och Nedre regionen, för om vi inte vandrar i Bakhchisarai under hans ledning, sedan under vems annan?

Låt oss ta en promenad, sanne gud! – svarade kurtsevicherna.

I DEN HÄR ARTIKELN:

  • Människan är härdad i historiens degel
  • Ge mig en tomt i Polen
  • Checker, vodka, häst Mikolkin
  • Drömmer drakar om prickskyttegevär?
  • Vi skriver ett brev till den turkiske sultanen

1654 Europa står återigen vid ett vägskäl. I stormakternas kapplöpning tar först den ena eller den andra ledningen. Nu dikterar svenskarna sina regler till den upplysta världen, men fram till nyligen var den starkaste föreningen den stolta föreningen av polacker och litauer – det polsk-litauiska samväldet. Nu går de igenom svåra tider. Våra grannar har blivit väldigt farliga – inte bara Sverige. Konungariket Moskva har återhämtat sig från den katastrofala turbulensen och växer snabbt i styrka. Zaporozhye Sich glöder av en ohälsosam hetta. Krim-khanen planerar att utöka sina ägodelar.

Lukten av krut blir mer och mer påtaglig över Östeuropa. Vändpunkten är på väg att komma och världen kommer att förvandlas.

Du och jag vet vem som hamnade på hästen och vem som var under hans hovar. Men historiens mosaik kunde ha sett annorlunda ut om det hade funnits en mer ambitiös person på jorden på den tiden...

Författarna till det nya Mount & Blade tog på sig bördigt material. Närma dig bilden av en fri guvernör på rätt sätt i den tid som Sienkiewicz glorifierade, och resultatet kommer inte att bli ett spel - godis! Justera mekaniken i originalet, korrigera det artificiell intelligens, fördjupa processen överallt, och omslaget kommer positivt att betona skönheten i innehållet. Om allt löser sig.

Den gamla "Hjältes berättelse" handlade om den pseudoeuropeiska medeltiden. Ett universellt ämne som alla kan förstå. Men den fiktiva Calradia drömde aldrig om intensiteten av passioner som finns i Östeuropa mitten av 1600-taletårhundrade. Den valda perioden ger gott om foder för en fascinerande och känslosam berättelse. Från och med nu, bakom spelet action är Verklig händelse, fyller varje liten sak med mening. Det finns inga fler främmande, abstrakta namn på kartan. Nu kan du besöka välbekanta Novgorod och Minsk, Viborg och Warszawa, Moskva med dess avrättningsplats och St. Basil's Cathedral. Eller, säg, Bakhchisarai, som har bleknat in i det förflutnas skuggor, men är minnesvärd åtminstone enligt Pushkin.

De viktigaste funktionerna i spelet förblir desamma. Vår hjälte börjar fortfarande spelet som en okänd luffare; medan han reser får han sakta erfarenhet och skaffar sig lojala medarbetare och enkla medarbetare. Främst för hårda pengar, som fortfarande måste tjänas in genom att slåss mot rövare och övervinna andra svårigheter i ett vandrande liv. Allt eftersom tiden går finns det mer pengar i plånboken, och följaktligen fler fighters i truppen. I takt med att armén växer, ökar också påståendena. Vår församling drömmer om att avsluta sin karriär som nära medarbetare till en av de stora härskarna. Eller till och med den store härskaren själv, och med en ädel armé under sitt befäl.

Och här jämför det nya spelet positivt med sin föregångare. I "Hjältens berättelse" var smaken av stora prestationer lite fadd: från små skärmytslingar till stora strider, hjälten växte i nivå, samlade rikedomar och ägodelar... men spelvärlden hälsade hans framgångar med bara tyst acceptans. I "Fire and Sword" ges spelarens prestationer mer visuell, påtaglig vikt.

Spelet böjer snabbt hjälten att välja sida. Den unge ledaren kommer att skingra de små banditerna, förse bönderna med det önskade godset och kommer snart att ta på sig instruktioner från en stor man - någon mästare eller pojkar. Och här finns det ingen flykt från historiens kallelse. Snart måste vi välja sida, bestämma vem som är kärare för oss: Bogdan Khmelnitsky eller Jan Kazimir, Alexei Mikhailovich eller Stepan Razin, som siktar på sin plats, och kanske till och med den litauiske tycoonen Radziwill. Du kan också värva dig i turkarnas och svenskarnas tjänst, men i dessa fall kommer spelet att vara tomt. Men tre kampanjer borde räcka för att njuta av varje liten detalj. På fullständig genomgång Hela sagoträdet tar ungefär sextio timmar.

Det magiska ordet "framsteg"

Spelet är inte längre på medeltiden, utan i modern tid. Vissa saker är oåterkalleligen ett minne blott - till exempel riddarturneringar. Och platserna är inte rätt för dem. I dessa delar, sedan urminnes tider, föredrog män krogstrider.

Sammantaget har framstegen medfört mer än de har tagit bort. Krutvapen blev utbredda över hela världen. Den är kapabel att slå ner en bepansrad Reitar och har helt kört armborst ur bruk.

Metoden för att erövra städer och fästningar har förändrats. Tekniska tankar har äntligen mognat till att använda stegar i mängd under ett överfall. Skratt är skratt, och det taktiska djupet av överfall har ökat märkbart, för nu kan du attackera i flera riktningar. Dessutom kan du placera en pulverladdning under väggen. Och sedan försöka bryta igenom gapet som skapats av explosionen. Eller ge upp försöken att ta fienden med storm och förgifta hans brunnar. Utan vatten är det omöjligt att stå emot en lång belägring.

Vapen, pistoler och militära trick är dock alla mäns tidsfördriv. Medan det starkare könet lärde sig att förstöra varandras jägare, gjorde kvinnor på riktigt. Hur gör de XVII-talet lärt dig sjunga - du behöver höra det. Här är den, spelets själ: i kvinnokörens förtrollande röster, sjunga om den tidens glädje och sorg. Ger mig gåshud! Och även om inget annat från soundtracket kommer ihåg vill du lyssna på dessa låtar och lyssna på dem igen.

Han hade en glädje: krig, krig

Din nåd, som jag ser, har få kampanjer med gräsrötterna förhärligat dig.

Lite krig - lite ära, Stort krig- stor ära.

Henryk Sienkiewicz, "Med eld och svärd"

Hemligheten bakom framgången för ett episkt spel är den rätta balansen mellan element, genomträngande minispel. Om de väljs i rätt proportioner, när de blandas, erhålls guld. Förra Mount & Blade led av ojämnheter: tät här, tom där. Stridssystemet utvecklades mycket bättre än något annat. Utvecklarna av "With Fire and Sword" försökte uppnå större balans och strama upp de svaga punkterna.

Vad något spel i serien skulle vara GTA inga uppdrag? Vi vågar säga en mycket mindre minnesvärd upplevelse. Till viss del tar de tre handlingarna i "With Fire and Sword" spelet till en ny nivå. De saknar fortfarande betydelse.

Utvecklarna har gjort ett bra jobb för att göra spelets värld historisk och autentisk. Dräkterna och vapnen återskapades mödosamt. Historiska verkligheter observeras: bakom varje pojkar eller adelsman finns en verklig historisk figur. Och i denna vackert skräddarsydda, sanningsenliga värld har hjälten nu till och med ett syfte med att vara. En sak saknas, men en viktig - andedräkten av levande historia. Det räcker för ett taktiskt spel, men för ett storyspel är det formellt och platt. Ack.

Väst är väst, öst är öst, och tillsammans... kommer de samman, och hur!

Mycket har förbättrats. Uppdaterad grafik. Möjligheterna har utökats. Ett snabbt stridsläge har dykt upp. Livet i Östeuropa är roligare än i gamla goda Calradia. Och det blev trevligare att vifta med en sabel, att leda en avdelning och att föra fram storpolitiken. Det finns någonstans för den fria själen att ströva omkring.

Bara, i huvudsak, förblev den gamla sagan på ett nytt sätt en taktisk actionfilm med en uppsättning "kul". I svindlande strider glömmer man förstås detaljerna. Kanske för att de förblev detaljer? Det är lite synd för den orealiserade potentialen. När allt kommer omkring är grunden för mer stor. Skapa en kraftfull, fullblodsintrig, balansera andra delar av spelet med strider – och det här kommer att vara en femårig händelse. Praktiskt taget" Space Rangers"med passion för Sienkiewicz.

Hur mycket din ödmjuka tjänare skulle ge för bara ett inbyggt minispel "skriv ett brev till den turkiske sultanen"! Ingen lovade, men jag tänkte - tänk om? Vem vet, kanske i framtiden... Trots allt originaletMontera & Bladen gång uppstod från en mans dröm om det perfekta spelet. Ett spel som kommer att ha allt han vill ha.

Under tiden - medan dina svärd dras, och framåt, på en käck häst, för att besegra dina fiender! Slappna inte av för mycket, Sultan!

Tittar runt i vårt hemland

Kartan över Östeuropa är prickad med olika bosättningar. Låt oss titta på dem i detalj.

Stad

Herrens sal.Folk av ädelt blod och deras gäster kommer hit för att ta emot dem. De kontaktas för instruktioner, för att utföra dem eller på jakt efter Den rätta personen från samma land.

Kabak.Hot spot. Totalt brukar det vara tre eller fyra personer på krogen: gästgivaren, legosoldaten och ett par andra besökare.

  • Gästgivare. Du kan kontakta anläggningens ägare för logi och underhållning. Det kostar mycket mer än att bara spendera en natt i stan - så mycket som tjugofem thalers. Men styrkan återställs blixtsnabbt. Och för en prydlig summa kan du registrera dig för alla besökare och öka ditt rykte.

På en notis: i staden kräver ditt lag bara hälften av de vanliga betalningarna. Så att återställa styrka här är inte bara säkrare, utan också mer ekonomiskt än i ett öppet fält.

  • Legosoldat. Det finns en mängd olika på tavernor. Lokala och nykomlingar, erfarna och fortfarande gröna, många och unika. Men alla är redo att gå med i ditt lag för en rimlig avgift.
  • Satellit. Särskilda legosoldater söker också en värdig befälhavare på krogar. Vi kommer att prata om dem i detalj senare.
  • Bokhandlare. Du kan köpa värdefulla varor från dessa resande hustlers för en rejäl summa. Att läsa böcker i vila och under långa belägringar har en god effekt på hjälten.
  • Medlare. En man som kan sälja dina fångar till slaveri för bra pengar. Om den moraliska aspekten inte stör dig är detta ett bra sätt att bli rik.
  • Resande. Kunnig kamrat. Om du letar efter en person runt om i världen och inte kan hitta honom, kommer resenären mot en rimlig avgift att ange sin nuvarande plats.
  • Besökare. Bara en stammis som kom för att ha det trevligt. Om han är på humör kan du erbjuda honom ett knytnäveslagsmål. Och satsa på en seger för en liten summa. Det är inte för skojs skull att slå varandra.

Låt oss säga att resultatet av tvisten inte passade dig, eller att din vän helt enkelt inte var en bra person. Du kan på allvar gräla med en besökare och visa motståndaren på bakgården hur mycket han kan göra, redan med ett vapen i händerna. Bli bara inte förvånad om han ringer ett par vänner för att hjälpa!

På en notis: Om en stammis inte är särskilt sugen på att slåss, är det värt att försöka få honom full först. Men kom ihåg: du kommer inte träffa berusade kunder på krogarna i Krim-khanatet. Alkohol är trots allt förbjudet för muslimer.

Marknadsföra. Här blir vissa rika, medan andra lämnar sina sparpengar. För större bekvämlighet fördelas varor mellan fyra handlare. De mest kunniga kan också gå runt på marknaden och ta reda på vilka lönsamma affärer som kan göras idag.

Fästning

Samma stad, bara mycket mindre befolkad och något bättre befäst. Tavernor och marknader hålls inte i fästningar, men de får ändå stanna. Och även till de ädla herrarna som vistas i fästningen, om du frågar artigt, kommer de att släppa in dig.

By

Vanligt folk har ett enkelt liv. Vad kan man göra i byn?

Gå runt i centrum Ibland behöver man leta runt i byn och hitta någon. Oftast kommer du att vara intresserad av den lokala äldre. Du kan prata med honom om läget i byn, köpa boskap och rekrytera rekryter. Och ibland finns det ett jobb för en medkännande gäst.

Besök marknaden. Landsbygdsmarknaden skiljer sig från stadsmarknaden. Bönder säljer mat och de enklaste hushållsartiklarna. Och de betalar inte i specie, vilket de aldrig har haft tidigare. De föredrar naturligt utbyte. Även om de inte kommer att vägra dina pengar.

Tvinga bönderna att ge upp förnödenheter. Om dina hot är tillräckligt övertygande kommer bönderna att skiljas från en del av sina förnödenheter. Men om du ger efter kommer du att känna vad folkets ilska är.

Stjäla boskap. Om du inte kan komma överens med chefen, varför inte bara ta bort den önskade kon utan att fråga? Det viktigaste är att inte åka fast.

Plundra och bränn byn. Om du bryter motståndet från bönderna kan du tjäna mycket pengar. Observera att detta förvärrar relationerna med byn och landet som äger den. Den brända byn kommer att stå tom ett tag och kommer sedan att återgå till sitt tidigare liv.

legosoldatläger

Det bästa sättet att snabbt sätta ihop en stor trupp är att besöka ett av de fem lägren som är utspridda på kartan, ett för varje land. Det finns fem typer av fighters tillgängliga för rekrytering. Efter att du har betalat för tjänsterna från en viss klass av legosoldater i lägret, kommer andra inte längre att vara tillgängliga för dig förrän de tidigare lämnar dig av någon anledning. Fram till dess kommer det i lägret att vara möjligt att ansluta sig till raden av utvalda krigare och köpa mer effektiva vapen och utrustning för dem.

Så mognar fäderneslandets söner

En karaktär består av egenskaper, färdigheter och förmågan att använda olika vapen. Det finns bara fyra egenskaper: styrka, smidighet, intelligens, karisma. De ger små fördelar och avgör hur mycket hjälten kan utveckla sina färdigheter. Och det är här betydelsen av vilken karaktär som helst ligger. Utvecklingsgränsen för en färdighet är lika med egenskapen som den är tilldelad, dividerad med tre utan rest.

Varje nivå ger en stat-poäng och en färdighetspoäng.

Det är viktigt: När du väljer färdigheter, tänk på att de är uppdelade i personliga och trupp. En personlig färdighet påverkar vem som har utvecklat den. Truppens kompetens påverkar hela gruppen. Om det finns två personer i en grupp med en truppfärdighet, staplas den inte. Det antas att den mest kapabla personen är inblandad i denna fråga. Så det är ingen idé att utveckla var och en av truppens färdigheter för mer än en lagmedlem.

Egenskaper och färdigheter

Tvinga

Det viktigaste det behövs för är att bära mer avancerad utrustning. Bästa vapnet och rustning krävs hög styrka. Att varje poäng i styrka ger en hälsopoäng är en trevlig bonus. Till slut slår en stark hjälte hårdare.

Järn hud. Ökar hälsan med 2. Från kategorin "om det inte finns någonstans att lägga det". Men du kan aldrig ha för många poäng, och för att känna skillnaden måste du utveckla din skicklighet avsevärt. Varsågod.

Ett starkt beat. Ökar skadan från alla närstridsvapen med 8 %. Om du vill att din hjälte ska gå i arméns främsta led och uppmuntra kämpar att utföra stordåd genom personligt exempel, är detta din skicklighet.

Kraftfullt kast. Det ökar också skadan, men från att kasta vapen och med så mycket som 10%. För dem vars segervapen är en välbalanserad yxa är denna färdighet värdefull. Dessutom krävs en viss nivå av skicklighet för att kunna använda de bästa kastvapnen.

Kraftskott. Ökningen av skada för denna färdighet är den högsta - 14%. Även om dragningen av vissa bågar helt enkelt inte tillåter att skadan ökar utöver en viss nivå. Om du planerar att bli bågskytt, ta det.

Fingerfärdighet

Det är viktigt för ryttaren, eftersom fullblodshästar kräver denna egenskap. Det kommer också att vara användbart för andra: varje poäng ger 5 färdighetsenheter och påskyndar hjältens attacker med 0,5%.

Vapenkunskap. Ökar gränsen till vilken vapenkunskaper kan ökas. Varje investerad enhet ökar den med 40. Vi tar den när vi närmar oss den översta ribban i någon färdighet. Om vi ​​såklart planerar att vidareutveckla den.

Shield Mastery. Sköldskadan minskar med 8 %. Hjälten blockerar attacker snabbare och enklare. Låt styrkan i skölden återställas i varje ny strid, men det finns liten glädje när den splittras i stycken i stridens hetta. Därför är färdigheten mycket användbar för alla som använder en sköld.

Friidrott. Springer snabbare. Nyttan är tveksam. Du måste investera för många poäng för att få en påtaglig fördel gentemot andra infanterister. Och ryttaren kommer att komma över dig och överfalla dig ändå.

Ridning. En hjälte med denna färdighet galopperar snabbare och kan hantera fler fullblodshästar. Fördelen med ryttare är enorm i alla slag utom anfall. En av de mest användbara färdigheterna.

Att skjuta till häst. Vem skulle inte vilja skjuta mer exakt, mer smärtsamt och inte ramla ur sadeln? De som inte skulle vilja satsa på annan kompetens. Och för en hästbågskytt - helt rätt.

Samla troféer. Squad skicklighet. Ökar vinsten från alla byten med 10 %. Det blir mer av det, dessutom blir saker av bättre kvalitet. En trevlig, men inte livsviktig, färdighet.

Intelligens

Jämfört med andra egenskaper är denna märkbart mer betydande. När allt kommer omkring, för att öka intelligensen, får hjälten ytterligare färdighetspoäng. Dessutom är intelligens förknippat med många färdigheter.

Utbildning. Tillåter hedrade hjältar att dela sin kunskap med unga en gång om dagen. Alla som är under karaktärens nivå får lite erfarenhet (en högre färdighet betyder att mer överförs). Betalar snabbt för de investerade poängen. Det bör utvecklas så tidigt som möjligt och till gränsen. Om satelliter också deltar i träningen kommer upplevelsen av din armé att växa med stormsteg.

Spårning. Squad skicklighet. Låter dig se spår av nyligen passerade enheter på kartan. Och när man utvecklar en färdighet - och lite information om dem. Allt detta är mer nyfiket än användbart. Så det är fullt möjligt att spara poäng och ta med en följeslagare med denna färdighet i ditt lag.

Taktik. Squad skicklighet. Ökar din fördel i strid. Men bara för varannan poäng i skicklighet. Användbarheten av detta beror mycket på inställningarna för omfattningen av slagsmålen. En fighter av hundra räcker inte. En av tjugo är redan betydande.

Att hitta vägen. Squad skicklighet. Snabbar upp rörelsen runt kartan med 3 %. Mycket ofta visar sig dessa få procentsatser vara avgörande i frågan om "vem kommer ikapp vem." Det är bättre att inte lita på följeslagare, utan att utveckla denna viktiga färdighet på egen hand.

Vaksamhet. Squad skicklighet. Utökar gruppens synlighet på den globala kartan med 10 %. Det kan vara användbart att upptäcka fienden på långt håll, men det finns många fler användbara saker.

Logistik. Ger sex extra utrymmen för föremål och utrustning. Om du klarar dig utan denna färdighet, ära och beröm till dig. Och om det alltid inte finns tillräckligt med platser, snåla inte, spendera en poäng.

Förband sår.Accelererar lagets läkning med 20 %. Utan denna färdighet måste du ständigt stanna för att vila. Och säkerheten för stadsmurarna kan vara för långt borta. Så det är en nödvändig färdighet. Det är bara viktigt att bestämma sig: att utveckla det i din hjälte eller att hitta en kunnig följeslagare. Lyckligtvis finns det skickliga healers bland dem.

Kirurgi. Squad skicklighet. För varje poäng har alla krigare i truppen 4 % chans att inte dö när de får ett normalt dödligt sår. En mycket användbar färdighet, och ju längre du kommer, desto större är dess betydelse. När allt kommer omkring kommer du att ha fler och fler trupper.

Första hjälpen. Squad skicklighet. Varje enhet är fem procent av din hälsa återställd efter striden. Att förbanda sår är förmodligen mer användbart om du inte kämpar för många slagsmål rygg mot rygg.

Teknik. Squad skicklighet. Hjälper till att bygga belägringsmotorer och stärka dina ägodelar. Måttligt användbar.

Tro. Hjälper till i förhandlingar, övertalning, hot. Beroende på spelstil kommer det att vara helt värdelöst för vissa, men kommer att ge stora fördelar för andra. En sak är säker – till en början är det värt att fokusera på viktigare färdigheter för överlevnad.

Karisma

Varje poäng i karisma ökar den maximala lagets storlek med en.

Ledarskap.Ökar den maximala truppens storlek med 5, ökar moralen och minskar underhållskostnaderna med 5 %. Många användbara saker i en färdighet.

Handel.Squad skicklighet. Dina transaktioner blir 5 % mer lönsamma. Dessutom kommer du att lära dig om lönsamma handelserbjudanden snabbare. Det är värt att skaffa en kunnig följeslagare - en handlare, och spara dina poäng för andra viktiga färdigheter.

Kompetens

Det finns gott om alla typer av klubbor, yxor, spjut, svärd, yxor och andra mordvapen i spelet. Det skiljer sig i attackhastighet och orsakad skada (och avståndsvapen skiljer sig också i noggrannhet och ammunitionsreserver). Vapen delas in efter skadetyp i knivhuggande, skärande, förkrossande. Typen bestämmer tidpunkten för svingen och metoden för att undvika slaget.

På en notis: sår från trubbiga vapen är mindre benägna att vara dödliga. Om du vill ta många fångar, beväpna dina trupper med klubbor.

Dessutom är krigsinstrument också indelade i utvecklingsklasser. Om hjälten vet hur man svingar en hellebard, betyder det att han kan hantera ett vass lika bra. Vi förbättrar våra vapenkunskaper på två sätt.

På varje nivå får vi 10 poäng. Vi kan lägga dem alla i en färdighet, men då kommer vi snart att nå ribban som sätts av vapenbehärskning. Dessutom, ju högre färdighet, desto fler poäng kostar det att gå vidare i den. Välj därför flera utvecklingsområden. En klass av vapen för närstrid, en för avståndsstrid och, om så önskas, ett reservalternativ för specialfall.

Dessutom ökar kompetensen med deras framgångsrika användning. Vi högg ner ett dussin fiender med en sabel - vi lärde oss att slå hårdare och snabbare. Så färdigheten stiger till och med över det tillåtna maxvärdet.

Enhandsvapen Det finns många varianter av det i spelet, det är omöjligt att lista dem alla. Nyckeln och den gemensamma fördelen för dem alla är att du kan ta en sköld i din andra, fria hand. Och det ökar avsevärt fighterns chanser att överleva.

Tvåhandsvapen.För stor för att hantera med en hand. Fast det finns exempel som är praktiska att använda så och så. Vanligtvis är svängningen av ett sådant vapen lång, men slagkraften är betydande.

Polvapen vapen.Extremt farligt om det hanteras skickligt. En mot en kan du helt enkelt hålla en fiende med ett kort blad borta från dig på ett farligt avstånd. Vissa spjut tillåter en beriden krigare att ramma en motståndare. Det kan vara antingen enhands eller tvåhands.

Pilbågar Om någon tycker att pilbågar är moraliskt föråldrade, låt dem berätta för tataranfallarna om det. Och på 1600-talet hade pilbågar fortfarande en viktig fördel framför andra avståndsvapen: hastighet. Att cirkla runt fienden på hästryggen och duscha med ett hagl av pilar är en beprövad taktik.

Skjutvapen.Krutt är makt! Hagelgevär och pistoler träffar långt, ganska exakt och mycket kraftfullt. Ett sådant vapen har bara två problem. Liten: du kan inte skjuta några vapen på hästryggen - risken att ramla av din häst är för stor. Stort: ​​Att ladda om tar evigheter.

Kasta vapen.För exotiska älskare. En välslängd kniv eller pil träffar fienden inte värre än något annat vapen. Men reserverna för varje strid är för små och avståndet som de flyger över är för litet. Det är vanligtvis lättare att slå ner en fiende i hand-till-hand-strid.

Och allt för en!

Som vi redan har nämnt kan du träffa följeslagare på krogar. Det är totalt sexton av dem som strövar runt i spelets länder. Var och en har en karaktär, en historia och preferenser. Vissa människor kommer inte överens med varandra. Många människor har smärtsamma problem. En klok befälhavare kommer att respektera sina underordnades stolthet så att de inte grälar med honom och med varandra.

När allt kommer omkring är besväret värt det. Många följeslagare är skickliga fighters, andra är duktiga chefer och healers. Det finns många användbara truppfärdigheter i spelet; du kan inte ägna tillräckligt mycket uppmärksamhet åt allt ensam. Det är här satelliter kommer väl till pass. Ett väl valt team kommer att mildra bristerna hos sin chef.

Kompisar kan inte dö i strid. Om de inte tappar medvetandet. Och om det visar sig att din följeslagare lämnar dig, säg, om du blir tillfångatagen, misströsta inte. Titta igen så hittar du den på en av krogarna.

Så, det är dags att presentera dig för dessa fina damer och herrar.

Pan Zagloba.En gammal adelsman, skrytsam, högljudd och grälsjuk. Tjänare åt kungen, far åt soldaterna. Han gillar inte när hans lön är försenad och han får dålig mat. Nivå 3. Järnskinn 5. Power Strike 3. Vapenfärdighet 75.

Det är viktigt: i kampanjen tillägnad den svenska invasionen av det polsk-litauiska samväldet är Pan Zagloba en obligatorisk följeslagare. Du måste hitta den omedelbart. I detta, liksom i sökandet efter andra följeslagare, är dina bästa assistenter resenärer på krogar.

Tepes.Scion av de transsylvaniska härskarna, en avlägsen ättling till prins Vlad, med smeknamnet Dracula. Tyngd av familjens ära. Nivå 5. Ledarskap 3. Träning 2. Ridning 2. Många militära färdigheter vardera 1. Vapenfärdighet 60.

Fader Spasokukotsky. En präst som avsattes för fylleri och skandaler. Han sköter lika bra en lång gädda och en lika lång tunga. Tål inte de som förlorar. Nivå 4. Första hjälpen 3. Kirurgi 2. Handel 1. Sårförband 1.

Kosack Mamai.Introducerar sig för alla som en avlägsen ättling till "den samma" Mamai. Kosackernas förkroppsligade ande. Han föraktar befälhavare som flyr från slagfältet. Nivå 10. Power Strike 3. Ridning 3. Friidrott 3. Vapenfärdighet 135. Mamai är en obligatorisk följeslagare i kampanjen Zaporozhye Sich men inte från första början.

Karlsson.Berusad svensk Landsknecht. Han drack till och med bort sitt personliga vapen, men kurasen var kvar hos honom. Nivå 5. Många militära färdigheter på 2. Vapenfärdighet 70 (Polearmed - 130).

Fedot.En flyktig bågskytt från Kremls jaktordning. Tror inte på sagor. En ivrig försvarare av allmogen, han kommer inte att tillåta dem att bli rånade och förtryckta. Nivå 6. Friidrott 2 Pathfinding 2. Pathfinding 2. Många stridsfärdigheter vardera 1. Vapenfärdighet 50 (vapen - 100)

Elisha.Den yngste bojarsonen. Tragiskt sjuk... allergisk mot alkohol. Hans tjänst i Rus gick förstås inte bra. Anslöt sig till det villiga folket. Handlar inte med rånare och de som inte kommer ihåg skulder. Nivå 2. Ridning 4. Friidrott 1. Vapenfärdighet 50.

Bakhyt.Tatarisk bödel, avskedad på grund av övertalighet. Ödet var ofta ovänligt mot honom. Men han utför sin tjänst orubbligt så länge han får ordentlig mat. Nivå 7. Kraftfullt slag 4. Hålla fångar 2. Vapenfärdighet 40 (tvåhands - 130)

Olgerd.ortodoxa Litvin från Smolensk-regionen. En adelsman ledde han skvadroner i attacker mer än en gång. Under kriget gick hans land i händerna på Moskva-tsaren, men han förblev själv lojal mot adeln. Nivå 3. Många strids- och militära färdigheter av 1. Vapenfärdighet 60.

Victor de la Buscador.Ursprunget är mörkt, men det är tydligt att han är en adelsman. Han var befälhavare för Radziwills legosoldatinfanteri. Han lämnade tjänsten för kärlek, men skönheten visade sig vara flygig. Välutrustad och beväpnad. Nivå 9. Taktik 4. Ledarskap 2. Stridsförmåga 1 vardera. Vapenfärdighet 125.

Nogai.Tatarisk bråkmakare. Han hetsade en del av Nogai-horden att motsätta sig Khan Giray. Nu håller han sig borta från sina hemländer. Mycket krävande, irriterad över varje brott mot disciplin. Nivå 6. Horsemanship 3. Friidrott 2. Vapenfärdighet 80.

Sarabun.Kiev läkare. Försöker använda patienter enligt den franske ingenjören Boplans metoder. Tvärtemot vad som förväntades klarar han bra av en trupphelares uppgifter. Motståndare till rån. Nivå 5. Sårförband 4. Kirurgi 3. Första hjälpen 3. Vapenfärdighet 50.

Oksana.Den naturligaste ukrainska tjejen. Poltava Vorozhka. Hon vandrar för att hon på sin gamla plats anklagades för att ha orsakat kodöd. Hennes hantverk förbjuder henne att döda människor. Nivå 3. Handel 2. Många färdigheter av 1. Vapenfärdighet 40.

Ingri.Svensk sutler. Cynisk, principlös, bitsk... men vilken hemmafru! Efter en sändning vin som "luktade hästurin" levererade han inte längre varor till den svenska armén. Nivå 5. Logistik 4. Handel 4. Första hjälpen 2. Vapenfärdighet 65.

Två saker är mest fruktansvärda i Rus: uppror och arga kvinnor.

Varvara.Rysk kvinna, ursprungligen från Novgorod. Han går in i de brinnande hydorna och stoppar galopperande hästar. Tung på handen - hon dödade av misstag sin man med en kavel. Därefter kämpade hon bort vakterna och gick för att slåss. Nivå 5. Handel 2. Läkande färdigheter 2 vardera. Vapenfärdighet 50.

Fatima.Tatarisk, smal som en gasell och farlig som en leopard. Tidigare livvakt till den turkiska sultanens älskade fru. Sultanen ströp en gång sin fru och skickade Fatima till försäljning. Hon rymde och skar ut vakterna. Tolererar inte feghet eller oärlighet. Nivå 8. Kraftfullt kast 4. Friidrott 4. Stridsförmåga 1 vardera. Vapenfärdighet 90.

På den adlige mästarens vägnar

Varför lever makthavarna i världen? Naturligtvis för att förse vår hjälte med uppgifter! Utan dem skulle livet vara monotont. De är en bra källa till pengar, erfarenhet och rykte. Om vi ​​utesluter introduktions- och berättelseuppdrag finns det åtta typer av uppdrag kvar.

  • Skicka ett brev.Det är svårt med budbärare i Östeuropa. Ädla herrar kommer ofta att be dig att förmedla ett budskap till någon. Detta är en enkel sak. Med största sannolikhet kan rätt person hittas i hans egen domän. Du lämnar över brevet personligen, och jobbet är klart. Om kamraten du letar efter inte är hemma är det värt att fråga runt andra herrar och resenärer på krogar. Och du behöver inte tänka på svårigheterna på vägen tillbaka. Belöningen för en sådan uppgift presenteras av mottagaren.
  • Döda rånaren.Här måste du jobba hårt. Det är sant att du inte behöver spendera lång tid på att leta efter din motståndare över hela världen. Arbetsgivaren rapporterar på vilken ort han senast sågs. Det är dit hästen ska riktas. På plats litar vi bara på oss själva. Förbipasserande kommer sannolikt inte att tala om för dig var du ska leta efter skurken. Se upp nervös man, inte hitta en plats för sig själv. Rånaren kommer troligen att gömma sig i skrymslen och vrår eller stötta upp väggen i någon byggnad. Döm honom för brott. Banditen måste fly från dig i strid. Ingen behöver honom levande, så du kan skjuta honom kallblodigt på plats och återvända till din arbetsgivare för en välförtjänt belöning.
  • Samla in en skuld från en adelsman. I höga kretsar är den dåliga vanan att ta pengar och inte lämna tillbaka dem inte mindre vanligt än bland vanligt folk. Att hjälpa till att rensa ut skulder är en kostsam ansträngning, men en givande sådan. Först måste du hitta gäldenären. Han är vanligtvis redo att lämna tillbaka pengarna... men inte alla. Resten får du betala ur egen ficka. Men det är aldrig för sent att pruta lite! Och också - att sätta press på gäldenärens samvete. Detta kommer att förvärra ditt förhållande, men kommer att föra dig närmare att slutföra uppgiften.
  • Utforska byar.Det enda som är enklare är att leverera brev. Adelsmannen nämner tre avräkningar. Du behöver bara komma till var och en av dem och sedan återvända till arbetsgivaren med en rapport.
  • Provocera ett krig.Uppgiften är i grunden enkel, men kräver svåra moraliska val. Befälhavaren som vill lossa den lilla segerrikt krig, letar efter ett offerlamm för detta ändamål. Du kan hjälpa honom. Han ställer krav på våghalsen. Från dig - en fighter som passar dem. Han skickas till fienderna med ett brev som vittnar om deras suveränas förräderi. Den vågade budbäraren dör, de börjar stridande, och du lämnar guvernören med en belöning.
  • Utbilda bönder i byn.Säkert och välbelönat uppdrag. Du måste anlända till den namngivna byn, ägna lite tid åt att träna byborna och genomföra en träningskamp med dem på stolpar.
  • Ta med en grupp kämpar.Klart som dagen. Härskaren behöver krigare. Du förser honom med dessa krigare. De är oftast lättast att rekrytera från ett legosoldatläger.
  • En duell med en herre som förolämpade en dam.Den enda uppgiften som inte ges av de höga herrarna själva, utan av deras fruar. Det händer att en dam i ett samtal klagar på en gärningsman som sprider dåliga rykten om henne. Förtalaren måste hittas och utmanas till en duell. Om du lyckas försvara hennes ära, kommer damen att visa dig sin gunst och, ibland, vädja för dig med sin man.

Det händer att inte bara stora människor, utan också vanliga bönder behöver hjälp. Byns rektor ger oss också ibland lite att göra.

  • Ta med boskap.Det är ingen komplicerad sak. Det spelar ingen roll hur boskapen kommer att fås. Du kan stjäla den från en rikare by, du kan köpa den. Huvudsaken är att köra de glatt bultande små korna in i byn i god bevaring och överlämna dem till chefen.
  • Leverera varor För att få ut så mycket som möjligt av ett uppdrag är det bra att känna till marknadsförhållandena. Kunskap om historien hjälper också: verkligheten i tid och plats iakttas strikt. Var kom saltet ifrån på de flesta ryska borden? Höger. Så, priserna för det blir lägre där.
  • Ta itu med rånarna Kraftiga människor fick för vana att råna bönder som återvände från stadsmässor. Detta är ett bra tillfälle för dig att tjäna på troféer och skaffa dig ett rykte.

Stor ära

Det förebådades av tecken på himlen, och upphetsade människoansikten, och svärds blixtande, och tjutande hundar nära hyddor på natten, och gnällande från hästar som luktade blod. Krig!

Henryk Sienkiewicz, "Med eld och svärd"

Förr eller senare blir repetitiva uppgifter tråkiga. Det finns också unika, originella uppdrag i spelet, men de räcker bara för första gången. Snart kommer ögonblicket för riktiga bedrifter. När ditt rykte i ett av de tre "berättelse"-länderna når tio, kan du börja slutföra berättelseuppdrag för den staten.

För att starta manuset om polsk-litauiska samväldet, det räcker att vända sig till vilken ädel herre som helst och gå med på att ta hans parti. Från och med nu bör Polens öde diskuteras med alla polacker som man stött på tills en av dem erbjuder sig att hitta Pan Zagloba. Och när du väl hittar honom vet Zagloba vad han ska göra.

Scenario Zaporozhye Sich börjar med en begäran från en subjekt från Zaporozhianska armén. En kosackby attackerades av banditer, hjälp behövs. När de drivs ut kommer den dödligt sårade gubben att berätta om en viss Black Hetman. Frågor från kosackguvernörerna kommer att visa att din vän Jacques de Clermont vet något om Hetman. Så hjulen började snurra.

Komplott kungariket Moskva Det är lite svårare att komma igång än de andra två. Den första ordern ges av en godtycklig rysk befälhavare. Du kommer att ha ett samtal med honom om False Dmitry, och för ytterligare information kommer du att behöva hjälpa till vid en räd mot polackerna. Förstör alla tre byar i det polsk-litauiska samväldet, och bojaren kommer att peka på den person du behöver.

Det är dags och ära att veta

Alla gillar inte att storma politiska Olympens höjder. Trött på lägerlivets bekymmer kan du alltid gå i pension. Allt du behöver göra är att "vidga åtgärder" i lägermenyn och sedan "avsluta livet för en äventyrare". Det var allt: fanfar, vägs ände.

Det här är intressant: Erfarna spelare tävlar ibland med varandra i speedrunning-spel. Utvecklarna bestämde sig för att göra narr av dem. Mest snabbt sätt slutföra spelet - i dialogen innan du skapar en karaktär, välj alternativet "Lämna".

Pensionsskärmen ger en snygg lista över alla dina prestationer. Det beror på dem vem hjälten kommer att dra sig tillbaka från militära angelägenheter. I värsta fall kommer han att leva ut en eländig tillvaro. I bästa fall kommer han att bli suveränens lojala hand och fokusera på att styra landet. Om resultatet du ser gör dig upprörd, kommer det inte att vara för sent att komma till besinning och uppnå ett bättre liv för din karaktär.

Vi hoppas att våra tips, tillsammans med träningen inbyggd i spelet, kommer att räcka för att komma på fötter igen och bli starkare. Världen av "Eld och svärd" väntar på sina hjältar. Vart än ödet tar dig, låt svärdet och elden vara din hjälp i nöden, ädlingar!

1 2 Alla

"Det finns rykten om att om vår barmhärtige kung startar ett krig med Turchin, kommer prinsen-voivode att komma till Krim med eld och svärd, och dessa rykten är välkomna i hela Ukraina och Nedre regionen, för om vi inte vandrar i Bakhchisarai under hans ledning, sedan under vems annan?

- Låt oss ta en promenad, sanne gud! – svarade kurtsevicherna.

Henryk Sienkiewicz, "Med eld och svärd"

En man är härdad i historiens degel. Ge mig en tomt i Polen. En sabel, en vodka, en häst. Mikolkin Drömmer drakar om prickskyttegevär? Vi skriver ett brev till den turkiske sultanen

1654 Europa står återigen vid ett vägskäl. I stormakternas kapplöpning tar först den ena eller den andra ledningen. Nu dikterar svenskarna sina regler till den upplysta världen, men fram till nyligen var den starkaste föreningen den stolta föreningen av polacker och litauer – det polsk-litauiska samväldet. Nu går de igenom svåra tider. Våra grannar har blivit väldigt farliga – inte bara Sverige. Konungariket Moskva har återhämtat sig från den katastrofala turbulensen och växer snabbt i styrka. Zaporozhye Sich glöder av en ohälsosam hetta. Krim-khanen planerar att utöka sina ägodelar.

Lukten av krut blir mer och mer påtaglig över Östeuropa. Vändpunkten är på väg att komma och världen kommer att förvandlas.

Du och jag vet vem som hamnade på hästen och vem som var under hans hovar. Men historiens mosaik kunde ha sett annorlunda ut om det hade funnits en mer ambitiös person på jorden på den tiden...

Författarna till det nya Mount & Blade tog på sig bördigt material. Närma dig bilden av en fri guvernör på rätt sätt i den tid som Sienkiewicz glorifierade, och resultatet kommer inte att bli ett spel - godis! Justera originalets mekanik, korrigera den artificiella intelligensen, fördjupa processen överallt, och omslaget kommer positivt att betona skönheten i innehållet. Om allt löser sig.

Det är förmodligen så en GPRS-navigator ser ut för flyttfåglar.

Den gamla "Hjältes berättelse" handlade om den pseudoeuropeiska medeltiden. Ett universellt ämne som alla kan förstå. Men den fiktiva Calradia drömde aldrig om intensiteten av passioner som fanns i Östeuropa i mitten av 1600-talet. Den valda perioden ger gott om foder för en fascinerande och känslosam berättelse. Från och med nu, bakom spelhandlingen finns det en verklig historia som fyller varje liten sak med mening. Det finns inga fler främmande, abstrakta namn på kartan. Nu kan du besöka välbekanta Novgorod och Minsk, Viborg och Warszawa, Moskva med dess avrättningsplats och St. Basil's Cathedral. Eller, säg, Bakhchisarai, som har bleknat in i det förflutnas skuggor, men är minnesvärd åtminstone enligt Pushkin.

De viktigaste funktionerna i spelet förblir desamma. Vår hjälte börjar fortfarande spelet som en okänd luffare; medan han reser får han sakta erfarenhet och skaffar sig lojala medarbetare och enkla medarbetare. Främst för hårda pengar, som fortfarande måste tjänas in genom att slåss mot rövare och övervinna andra svårigheter i ett vandrande liv. Allt eftersom tiden går finns det mer pengar i plånboken, och följaktligen fler fighters i truppen. I takt med att armén växer, ökar också påståendena. Vår församling drömmer om att avsluta sin karriär som nära medarbetare till en av de stora härskarna. Eller till och med den store härskaren själv, och med en ädel armé under sitt befäl.

Och här jämför det nya spelet positivt med sin föregångare. I A Hero's Tale var smaken av stora prestationer fadd: från små skärmytslingar till stora strider, hjälten växte i nivå, samlade på sig rikedomar och ägodelar... men spelvärlden hälsade hans framgångar med bara tyst acceptans. I "Fire and Sword" ges spelarens prestationer mer visuell, påtaglig vikt.

Spelet böjer snabbt hjälten att välja sida. Den unge ledaren kommer att skingra de små banditerna, förse bönderna med det önskade godset och kommer snart att ta på sig instruktioner från en stor man - någon mästare eller pojkar. Och här finns det ingen flykt från historiens kallelse. Snart måste vi välja sida, bestämma vem som är kärare för oss: Bogdan Khmelnitsky eller Jan Kazimir, Alexei Mikhailovich eller Stepan Razin, som siktar på sin plats, och kanske till och med den litauiske tycoonen Radziwill. Du kan också värva dig i turkarnas och svenskarnas tjänst, men i dessa fall kommer spelet att vara tomt. Men tre kampanjer borde räcka för att njuta av varje liten detalj. Det tar ungefär sextio timmar att slutföra hela sagoträdet.

Det magiska ordet "framsteg"

Ett annat mirakel av modern taktisk tanke: en cirkel av vagnar.

Spelet är inte längre på medeltiden, utan i modern tid. Vissa saker är oåterkalleligen ett minne blott - till exempel riddarturneringar. Och platserna är inte rätt för dem. I dessa delar, sedan urminnes tider, föredrog män krogstrider.

Sammantaget har framstegen medfört mer än de har tagit bort. Krutvapen blev utbredda över hela världen. Den är kapabel att slå ner en bepansrad Reitar och har helt kört armborst ur bruk.

Metoden för att erövra städer och fästningar har förändrats. Tekniska tankar har äntligen mognat till att använda stegar i mängd under ett överfall. Skratt är skratt, och det taktiska djupet av överfall har ökat märkbart, för nu kan du attackera i flera riktningar. Dessutom kan du placera en pulverladdning under väggen. Och sedan försöka bryta igenom gapet som skapats av explosionen. Eller ge upp försöken att ta fienden med storm och förgifta hans brunnar. Utan vatten är det omöjligt att stå emot en lång belägring.

Vapen, pistoler och militära trick är dock alla mäns tidsfördriv. Medan det starkare könet lärde sig att förstöra varandras jägare, gjorde kvinnor på riktigt. Hur de lärde sig sjunga på 1600-talet är något som behöver höras. Här är den, spelets själ: i kvinnokörens förtrollande röster, sjunga om den tidens glädje och sorg. Ger mig gåshud! Och även om inget annat från soundtracket kommer ihåg vill du lyssna på dessa låtar och lyssna på dem igen.

Han hade en glädje: krig, krig

"Er nåd, som jag ser det, är det få kampanjer med gräsrötterna som har förhärligat er."

– Ett litet krig – en liten ära, ett stort krig – stor ära.

Hemligheten bakom framgången för ett episkt spel är den rätta balansen mellan element, genomträngande minispel. Om de väljs i rätt proportioner, när de blandas, erhålls guld. Förra Mount & Blade led av ojämnheter: tät här, tom där. Stridssystemet utvecklades mycket bättre än något annat. Utvecklarna av "With Fire and Sword" försökte uppnå större balans och strama upp de svaga punkterna.

Väst är väst, öst är öst, och tillsammans... kommer de samman, och hur!

Vad något spel i serien skulle vara GTA inga uppdrag? Vi vågar säga en mycket mindre minnesvärd upplevelse. Till viss del tar de tre handlingarna i "With Fire and Sword" spelet till en ny nivå. De saknar fortfarande betydelse.

Utvecklarna har gjort ett bra jobb för att göra spelets värld historisk och autentisk. Dräkterna och vapnen återskapades mödosamt. Historiska verkligheter observeras: bakom varje pojkar eller adelsman finns en verklig historisk figur. Och i denna vackert skräddarsydda, sanningsenliga värld har hjälten nu till och med ett syfte med att vara. En sak saknas, men en viktig - andedräkten av levande historia. Det räcker för ett taktiskt spel, men för ett storyspel är det formellt och platt. Ack.

Mycket har förbättrats. Uppdaterad grafik. Möjligheterna har utökats. Ett snabbt stridsläge har dykt upp. Livet i Östeuropa är roligare än i gamla goda Calradia. Och det blev trevligare att vifta med en sabel, att leda en avdelning och att föra fram storpolitiken. Det finns någonstans för den fria själen att ströva omkring.

Bara, i huvudsak, förblev den gamla sagan på ett nytt sätt en taktisk actionfilm med en uppsättning "kul". I svindlande strider glömmer man förstås detaljerna. Kanske för att de förblev detaljer? Det är lite synd för den orealiserade potentialen. När allt kommer omkring är grunden för mer stor. Skapa en kraftfull, fullblodsintrig, balansera andra delar av spelet med strider – och det här kommer att vara en femårig händelse. Praktiskt taget" Space Rangers"med passion för Sienkiewicz.



Hur mycket din ödmjuka tjänare skulle ge för bara ett inbyggt minispel "skriv ett brev till den turkiske sultanen"! Ingen lovade, men jag tänkte - tänk om? Vem vet, kanske i framtiden... När allt kommer omkring föddes originalet Mount & Blade en gång ur en mans dröm om det perfekta spelet. Ett spel som kommer att ha allt han vill ha.

Under tiden - medan dina svärd dras, och framåt, på en käck häst, för att besegra dina fiender! Slappna inte av för mycket, Sultan!


FÖRDELAR FEL
Roligt
8
tre grenade kampanjer, strid, varierat spelmonotona uppgifter, ojämn bearbetning av komponenter
Grafisk konst
7
texturer och animationer har förbättratsgammal vinkelmotor
Ljud
8
sång av Moskvas etnografiska teaterallmän matthet, inget röstspel av dialoger
Spelvärlden
8
föränderlig värld, historisk noggrannhetplatta dialoger, pappdrama
bekvämlighet
9
intuitiv karaktärskontrolltaktiskt kommando, mindre brister

Tittar runt i vårt hemland

Kartan över Östeuropa är prickad med olika bosättningar. Låt oss titta på dem i detalj.

Stad

Herrens sal. Människor av ädelt blod och deras gäster kommer hit för att ta emot dem. De kontaktas för instruktioner, för att utföra dem eller i jakt på rätt person från samma land.

Krog. Hot spot. Totalt brukar det vara tre eller fyra personer på krogen: gästgivaren, legosoldaten och ett par andra besökare.

Gästgivare. Du kan kontakta anläggningens ägare för logi och underhållning. Det kostar mycket mer än att bara spendera en natt i stan - så mycket som tjugofem thalers. Men styrkan återställs blixtsnabbt. Och för en prydlig summa kan du registrera dig för alla besökare och öka ditt rykte.

På en notis: i staden kräver ditt lag bara hälften av de vanliga betalningarna. Så att återställa styrka här är inte bara säkrare, utan också mer ekonomiskt än i ett öppet fält.

Legosoldat. Det finns en mängd olika på tavernor. Lokala och nykomlingar, erfarna och fortfarande gröna, många och unika. Men alla är redo att gå med i ditt lag för en rimlig avgift.

Satellit. Särskilda legosoldater söker också en värdig befälhavare på krogar. Vi kommer att prata om dem i detalj senare.

Bokhandlare. Du kan köpa värdefulla varor från dessa resande hustlers för en rejäl summa. Att läsa böcker i vila och under långa belägringar har en god effekt på hjälten.

Medlare. En man som kan sälja dina fångar till slaveri för bra pengar. Om den moraliska aspekten inte stör dig är detta ett bra sätt att bli rik.

Resande. Kunnig kamrat. Om du letar efter en person runt om i världen och inte kan hitta honom, kommer resenären mot en rimlig avgift att ange sin nuvarande plats.

Besökare. Bara en stammis som kom för att ha det trevligt. Om han är på humör kan du erbjuda honom ett knytnäveslagsmål. Och satsa på en seger för en liten summa. Det är inte för skojs skull att slå varandra.

Låt oss säga att resultatet av tvisten inte passade dig, eller att din vän helt enkelt inte var en bra person. Du kan på allvar gräla med en besökare och visa motståndaren på bakgården hur mycket han kan göra, redan med ett vapen i händerna. Bli bara inte förvånad om han ringer ett par vänner för att hjälpa!

På en notis: Om en stammis inte är särskilt sugen på att slåss, är det värt att försöka få honom full först. Men kom ihåg: du kommer inte träffa berusade kunder på krogarna i Krim-khanatet. Alkohol är trots allt förbjudet för muslimer.

Marknadsföra. Här blir vissa rika, medan andra lämnar sina sparpengar. För större bekvämlighet fördelas varor mellan fyra handlare. De mest kunniga kan också gå runt på marknaden och ta reda på vilka lönsamma affärer som kan göras idag.

Fästning

Samma stad, bara mycket mindre befolkad och något bättre befäst. Tavernor och marknader hålls inte i fästningar, men de får ändå stanna. Och även till de ädla herrarna som vistas i fästningen, om du frågar artigt, kommer de att släppa in dig.

By

Puben är fullsatt idag. Så kampen kommer att bli bra!

Vanligt folk har ett enkelt liv. Vad kan man göra i byn?

Gå runt i centrum. Ibland behöver man leta runt i byn och hitta någon. Oftast kommer du att vara intresserad av den lokala äldre. Du kan prata med honom om läget i byn, köpa boskap och rekrytera rekryter. Och ibland finns det ett jobb för en medkännande gäst.

Besök marknaden. Landsbygdsmarknaden skiljer sig från stadsmarknaden. Bönder säljer mat och de enklaste hushållsartiklarna. Och de betalar inte i specie, vilket de aldrig har haft tidigare. De föredrar naturligt utbyte. Även om de inte kommer att vägra dina pengar.

Tvinga bönderna att ge upp förnödenheter. Om dina hot är tillräckligt övertygande kommer bönderna att skiljas från en del av sina förnödenheter. Men om du ger efter kommer du att känna hur folkets ilska är.

Stjäla boskap. Om du inte kan komma överens med chefen, varför inte bara ta bort den önskade kon utan att fråga? Det viktigaste är att inte åka fast.

Plundra och bränn byn. Om du bryter motståndet från bönderna kan du tjäna mycket pengar. Observera att detta förvärrar relationerna med byn och landet som äger den. Den brända byn kommer att stå tom ett tag och kommer sedan att återgå till sitt tidigare liv.

legosoldatläger

Det bästa sättet att snabbt sätta ihop en stor trupp är att besöka ett av de fem lägren som är utspridda på kartan, ett för varje land. Det finns fem typer av fighters tillgängliga för rekrytering. Efter att du har betalat för tjänsterna från en viss klass av legosoldater i lägret, kommer andra inte längre att vara tillgängliga för dig förrän de tidigare lämnar dig av någon anledning. Fram till dess kommer det i lägret att vara möjligt att ansluta sig till raden av utvalda krigare och köpa mer effektiva vapen och utrustning för dem.

Så mognar fäderneslandets söner

En karaktär består av egenskaper, färdigheter och förmågan att använda olika vapen. Det finns bara fyra egenskaper: styrka, smidighet, intelligens, karisma. De ger små fördelar och avgör hur mycket hjälten kan utveckla sina färdigheter. Och det är här betydelsen av vilken karaktär som helst ligger. Utvecklingsgränsen för en färdighet är lika med egenskapen som den är tilldelad, dividerad med tre utan rest.

Varje nivå ger en stat-poäng och en färdighetspoäng.

Det är viktigt: När du väljer färdigheter, tänk på att de är uppdelade i personliga och trupp. En personlig färdighet påverkar vem som har utvecklat den. Truppens kompetens påverkar hela gruppen. Om det finns två personer i en grupp med en truppfärdighet, staplas den inte. Det antas att den mest kapabla personen är inblandad i denna fråga. Så det är ingen idé att utveckla var och en av truppens färdigheter för mer än en lagmedlem.

Egenskaper och färdigheter

Tvinga

Det viktigaste det behövs för är att bära mer avancerad utrustning. De bästa vapnen och rustningarna kräver hög styrka. Att varje poäng i styrka ger en hälsopoäng är en trevlig bonus. Till slut slår en stark hjälte hårdare.

Järn hud.Ökar hälsan med 2. Från kategorin "om det inte finns någonstans att lägga det". Men du kan aldrig ha för många poäng, och för att känna skillnaden måste du utveckla din skicklighet avsevärt. Varsågod.

Ett starkt beat.Ökar skadan från alla närstridsvapen med 8 %. Om du vill att din hjälte ska vara i arméns främsta led och uppmuntra kämpar att utföra stordåd genom personligt exempel, är detta din skicklighet.

Kraftfullt kast. Det ökar också skadan, men från att kasta vapen och med så mycket som 10%. För dem vars segervapen är en välbalanserad yxa är denna färdighet värdefull. Dessutom krävs en viss nivå av skicklighet för att kunna använda de bästa kastvapnen.

Kraftfullt skott.Ökningen av skada för denna färdighet är den högsta - 14%. Även om dragningen av vissa bågar helt enkelt inte tillåter att skadan ökar utöver en viss nivå. Om du planerar att bli bågskytt, ta det.

Fingerfärdighet

Den monterade fightern är ett fall där helheten är större än summan av dess delar.

Det är viktigt för ryttaren, eftersom fullblodshästar kräver denna egenskap. Det kommer också att vara användbart för andra: varje poäng ger 5 färdighetsenheter och påskyndar hjältens attacker med 0,5%.

Vapenägande.Ökar gränsen till vilken vapenkunskaper kan ökas. Varje investerad enhet ökar den med 40. Vi tar den när vi närmar oss den översta ribban i någon färdighet. Om vi ​​såklart planerar att vidareutveckla den.

Sköldmästarskap. Sköldskadan minskar med 8 %. Hjälten blockerar attacker snabbare och enklare. Låt styrkan i skölden återställas i varje ny strid, men det finns liten glädje när den splittras i stycken i stridens hetta. Därför är färdigheten mycket användbar för alla som använder en sköld.

Friidrott. Springer snabbare. Nyttan är tveksam. Du måste investera för många poäng för att få en påtaglig fördel gentemot andra infanterister. Och ryttaren kommer att komma över dig och överfalla dig ändå.

Ridning. En hjälte med denna färdighet galopperar snabbare och kan hantera fler fullblodshästar. Fördelen med ryttare är enorm i alla slag utom anfall. En av de mest användbara färdigheterna.

Att skjuta till häst. Vem skulle inte vilja skjuta mer exakt, mer smärtsamt och inte ramla ur sadeln? De som inte skulle vilja satsa på annan kompetens. Och för en hästbågskytt - helt rätt.

Samla troféer. Squad skicklighet. Ökar vinsten från alla byten med 10 %. Det blir mer av det, dessutom blir saker av bättre kvalitet. En trevlig, men inte livsviktig, färdighet.

Intelligens

Jämfört med andra egenskaper är denna märkbart mer betydande. När allt kommer omkring, för att öka intelligensen, får hjälten ytterligare färdighetspoäng. Dessutom är intelligens förknippat med många färdigheter.

Utbildning. Tillåter hedrade hjältar att dela sin kunskap med unga en gång om dagen. Alla som är under karaktärens nivå får lite erfarenhet (en högre färdighet betyder att mer överförs). Betalar snabbt för de investerade poängen. Det bör utvecklas så tidigt som möjligt och till gränsen. Om satelliter också deltar i träningen kommer upplevelsen av din armé att växa med stormsteg.

Spårning. Squad skicklighet. Låter dig se spår av nyligen passerade enheter på kartan. Och när du utvecklar en färdighet, lite information om dem. Allt detta är mer nyfiket än användbart. Så det är fullt möjligt att spara poäng och ta med en följeslagare med denna färdighet i ditt lag.

Taktik. Squad skicklighet. Ökar din fördel i strid. Men bara för varannan poäng i skicklighet. Användbarheten av detta beror mycket på inställningarna för omfattningen av slagsmålen. En fighter av hundra räcker inte. En av tjugo är redan betydande.

Att hitta vägen. Squad skicklighet. Snabbar upp rörelsen runt kartan med 3 %. Mycket ofta visar sig dessa få procentsatser vara avgörande i frågan om "vem kommer ikapp vem." Det är bättre att inte lita på följeslagare, utan att utveckla denna viktiga färdighet på egen hand.

Vaksamhet. Squad skicklighet. Utökar gruppens synlighet på den globala kartan med 10 %. Det kan vara användbart att upptäcka fienden på långt håll, men det finns många fler användbara saker.

Åh, vad kan jag slänga så att jag inte behöver slänga något, och så att det fortfarande finns plats kvar...

Logistik. Ger sex extra utrymmen för föremål och utrustning. Om du klarar dig utan denna färdighet, ära och beröm till dig. Och om det alltid inte finns tillräckligt med platser, snåla inte, spendera en poäng.

Förband sår. Påskyndar lagläkningen med 20 %. Utan denna färdighet måste du ständigt stanna för att vila. Och säkerheten för stadsmurarna kan vara för långt borta. Så det är en nödvändig färdighet. Det är bara viktigt att bestämma sig: att utveckla det i din hjälte eller att hitta en kunnig följeslagare. Lyckligtvis finns det skickliga healers bland dem.

Kirurgi. Squad skicklighet. För varje poäng har alla krigare i truppen 4 % chans att inte dö när de får ett normalt dödligt sår. En mycket användbar färdighet, och ju längre du kommer, desto större är dess betydelse. När allt kommer omkring kommer du att ha fler och fler trupper.

Första hjälpen. Squad skicklighet. Varje enhet är fem procent av din hälsa återställd efter striden. Att förbanda sår är förmodligen mer användbart om du inte kämpar för många slagsmål rygg mot rygg.

Teknik. Squad skicklighet. Hjälper till att bygga belägringsmotorer och stärka dina ägodelar. Måttligt användbar.

Tro. Hjälper till i förhandlingar, övertalning, hot. Beroende på spelstil kommer det att vara helt värdelöst för vissa, men kommer att ge stora fördelar för andra. En sak är säker – till en början är det värt att fokusera på viktigare färdigheter för överlevnad.

Karisma

Varje poäng i karisma ökar den maximala lagets storlek med en.

Ledarskap.Ökar den maximala truppens storlek med 5, ökar moralen och minskar underhållskostnaderna med 5 %. Många användbara saker i en färdighet.

Handel. Squad skicklighet. Dina transaktioner blir 5 % mer lönsamma. Dessutom kommer du att lära dig om lönsamma handelserbjudanden snabbare. Det är värt att skaffa en kunnig följeslagare - en handlare, och spara dina poäng för andra viktiga färdigheter.

Kompetens

Det finns gott om alla typer av klubbor, yxor, spjut, svärd, yxor och andra mordvapen i spelet. De skiljer sig i attackhastighet och orsakade skador (och avståndsvapen skiljer sig också i noggrannhet och ammunitionsreserver). Vapen delas in efter skadetyp i knivhuggande, skärande, förkrossande. Typen bestämmer tidpunkten för svingen och metoden för att undvika slaget.

På en notis: sår från trubbiga vapen är mindre benägna att vara dödliga. Om du vill ta många fångar, beväpna dina trupper med klubbor.

Dessutom är krigsinstrument också indelade i utvecklingsklasser. Om hjälten vet hur man svingar en hellebard, betyder det att han kan hantera ett vass lika bra. Vi förbättrar våra vapenkunskaper på två sätt.

På varje nivå får vi 10 poäng. Vi kan lägga dem alla i en färdighet, men då kommer vi snart att nå ribban som sätts av vapenbehärskning. Dessutom, ju högre färdighet, desto fler poäng kostar det att gå vidare i den. Välj därför flera utvecklingsområden. En klass av vapen för närstrid, en för avståndsstrid och, om så önskas, ett reservalternativ för specialfall.

Vill du vara en härlig husar och troget tjäna det polsk-litauiska samväldet? Träna hårt!

Dessutom ökar kompetensen med deras framgångsrika användning. Vi dödade ett dussin fiender med en sabel - vi lärde oss att slå hårdare och snabbare. Så färdigheten stiger till och med över det tillåtna maxvärdet.

Enhandsvapen. Det finns många varianter av det i spelet, det är omöjligt att lista dem alla. Nyckeln och den gemensamma fördelen för dem alla är att du kan ta en sköld i din andra, fria hand. Och det ökar avsevärt fighterns chanser att överleva.

Tvåhandsvapen. För stor för att hantera med en hand. Fast det finns exempel som är praktiska att använda så och så. Vanligtvis är svängningen av ett sådant vapen lång, men slagkraften är betydande.

Polvapen vapen. Extremt farligt om det hanteras skickligt. En mot en kan du helt enkelt hålla en fiende med ett kort blad borta från dig på ett farligt avstånd. Vissa spjut tillåter en beriden krigare att ramma en motståndare. Det kan vara antingen enhands eller tvåhands.

Luke. Om någon tycker att pilbågar är moraliskt föråldrade, låt dem berätta för tataranfallarna om det. Och på 1600-talet hade pilbågar fortfarande en viktig fördel framför andra avståndsvapen: hastighet. Att cirkla runt fienden på hästryggen och överösa dem med ett hagl av pilar är en beprövad taktik.

Skjutvapen. Krut är makt! Hagelgevär och pistoler träffar långt, ganska exakt och mycket kraftfullt. Ett sådant vapen har bara två problem. Liten: du kan inte skjuta några vapen på hästryggen - risken att ramla av din häst är för stor. Stort: ​​Att ladda om tar evigheter.

Kasta vapen. För älskare av exotiska saker. En välslängd kniv eller pil träffar fienden inte värre än något annat vapen. Men reserverna för varje strid är för små och avståndet som de flyger över är för litet. Det är vanligtvis lättare att slå ner en fiende i hand-till-hand-strid.

Och allt för en!

Som vi redan har nämnt kan du träffa följeslagare på krogar. Det är totalt sexton av dem som strövar runt i spelets länder. Var och en har en karaktär, en historia och preferenser. Vissa människor kommer inte överens med varandra. Många människor har smärtsamma problem. En klok befälhavare kommer att respektera sina underordnades stolthet så att de inte grälar med honom och med varandra.

När allt kommer omkring är besväret värt det. Många följeslagare är skickliga fighters, andra är duktiga chefer och healers. Det finns många användbara truppfärdigheter i spelet; du kan inte ägna tillräckligt mycket uppmärksamhet åt allt ensam. Det är här satelliter kommer väl till pass. Ett väl valt team kommer att mildra bristerna hos sin chef.

Kompisar kan inte dö i strid. Om de inte tappar medvetandet. Och om det visar sig att din följeslagare lämnar dig, säg, om du blir tillfångatagen, misströsta inte. Titta igen så hittar du den på en av krogarna.

Så, det är dags att presentera dig för dessa fina damer och herrar.

Pan Zagloba. En gammal adelsman, skrytsam, högljudd och grälsjuk. Tjänare åt kungen, far åt soldaterna. Han gillar inte när hans lön är försenad och han får dålig mat. Nivå 3. Järnskinn 5. Power Strike 3. Vapenfärdighet 75.

Det är viktigt: i kampanjen tillägnad den svenska invasionen av det polsk-litauiska samväldet är Pan Zagloba en obligatorisk följeslagare. Du måste hitta den omedelbart. I detta, liksom i sökandet efter andra följeslagare, är dina bästa assistenter resenärer på krogar.

Tepes. En avkomma till de transsylvaniska härskarna, en avlägsen ättling till prins Vlad, med smeknamnet Dracula. Tyngd av familjens ära. Nivå 5. Ledarskap 3. Träning 2. Ridning 2. Många militära färdigheter vardera 1. Vapenfärdighet 60.

Fader Spasokukotsky. En präst som avsattes för fylleri och skandaler. Han sköter lika bra en lång gädda och en lika lång tunga. Tål inte de som förlorar. Nivå 4. Första hjälpen 3. Kirurgi 2. Handel 1. Sårförband 1.

Kosack Mamai. Han framstår för alla som en avlägsen ättling till "densamma" Mamai. Kosackernas förkroppsligade ande. Han föraktar befälhavare som flyr från slagfältet. Nivå 10. Power Strike 3. Ridning 3. Friidrott 3. Vapenfärdighet 135. Mamai är en obligatorisk följeslagare i Zaporozhye Sich-kampanjen, men inte från första början.

Karlsson. Berusad svensk Landsknecht. Han drack till och med bort sitt personliga vapen, men kurasen var kvar hos honom. Nivå 5. Många militära färdigheter på 2. Vapenfärdighet 70 (Polearmed - 130).

Fedot. En flyktig bågskytt från Kremls jaktordning. Tror inte på sagor. En ivrig försvarare av allmogen, han kommer inte att tillåta dem att bli rånade och förtryckta. Nivå 6. Friidrott 2 Pathfinding 2. Pathfinding 2. Många stridsfärdigheter vardera 1. Vapenfärdighet 50 (vapen - 100)

Två saker är mest fruktansvärda i Rus: uppror och arga kvinnor.

Elisha. Yngste pojkarsonen. Tragiskt sjuk... allergisk mot alkohol. Hans tjänst i Rus gick förstås inte bra. Anslöt sig till det villiga folket. Handlar inte med rånare och de som inte kommer ihåg skulder. Nivå 2. Ridning 4. Friidrott 1. Vapenfärdighet 50.

Bakhyt. Tatarisk bödel, avskedad på grund av nedsättning. Ödet var ofta ovänligt mot honom. Men han utför sin tjänst orubbligt så länge han får ordentlig mat. Nivå 7. Kraftfullt slag 4. Hålla fångar 2. Vapenfärdighet 40 (tvåhands - 130)

Olgierd. Ortodoxa Litvin från Smolensk-regionen. En adelsman ledde han skvadroner i attacker mer än en gång. Under kriget gick hans land i händerna på Moskva-tsaren, men han förblev själv lojal mot adeln. Nivå 3. Många strids- och militära färdigheter av 1. Vapenfärdighet 60.

Victor de la Buscador. Ursprunget är mörkt, men det är tydligt att han är en adelsman. Han var befälhavare för Radziwills legosoldatinfanteri. Han lämnade tjänsten för kärlek, men skönheten visade sig vara flygig. Välutrustad och beväpnad. Nivå 9. Taktik 4. Ledarskap 2. Stridsförmåga 1 vardera. Vapenfärdighet 125.

Sparka det. tatarisk bråkmakare. Han hetsade en del av Nogai-horden att motsätta sig Khan Giray. Nu håller han sig borta från sina hemländer. Mycket krävande, irriterad över varje brott mot disciplin. Nivå 6. Horsemanship 3. Friidrott 2. Vapenfärdighet 80.

Sarabun. Kiev läkare. Försöker använda patienter enligt den franske ingenjören Boplans metoder. Tvärtemot vad som förväntades klarar han bra av en trupphelares uppgifter. Motståndare till rån. Nivå 5. Sårförband 4. Kirurgi 3. Första hjälpen 3. Vapenfärdighet 50.

Oksana. Den mest naturliga ukrainska tjejen. Poltava Vorozhka. Hon vandrar för att hon på sin gamla plats anklagades för att ha orsakat kodöd. Hennes hantverk förbjuder henne att döda människor. Nivå 3. Handel 2. Många färdigheter av 1. Vapenfärdighet 40.

Ingri. svensk sutler. Cynisk, principlös, bitsk... men vilken hemmafru! Efter en sändning vin som "luktade hästurin" levererade han inte längre varor till den svenska armén. Nivå 5. Logistik 4. Handel 4. Första hjälpen 2. Vapenfärdighet 65.

Varvara. Rysk kvinna, ursprungligen från Novgorod. Han går in i de brinnande hydorna och stoppar galopperande hästar. Tung på handen - hon dödade av misstag sin man med en kavel. Därefter kämpade hon bort vakterna och gick för att slåss. Nivå 5. Handel 2. Läkande färdigheter 2 vardera. Vapenfärdighet 50.

Fatima. Tatar, smal som en gasell och farlig som en leopard. Tidigare livvakt till den turkiska sultanens älskade fru. Sultanen ströp en gång sin fru och skickade Fatima till försäljning. Hon rymde och skar ut vakterna. Tolererar inte feghet eller oärlighet. Nivå 8. Kraftfullt kast 4. Friidrott 4. Stridsförmåga 1 vardera. Vapenfärdighet 90.

På den adlige mästarens vägnar

Varför lever makthavarna i världen? Naturligtvis för att förse vår hjälte med uppgifter! Utan dem skulle livet vara monotont. De är en bra källa till pengar, erfarenhet och rykte. Om vi ​​utesluter introduktions- och berättelseuppdrag finns det åtta typer av uppdrag kvar.

Leverera brevet. Budbärare är svåra i Östeuropa. Ädla herrar kommer ofta att be dig att förmedla ett budskap till någon. Detta är en enkel sak. Med största sannolikhet kan rätt person hittas i hans egen domän. Du lämnar över brevet personligen, och jobbet är klart. Om kamraten du letar efter inte är hemma är det värt att fråga runt andra herrar och resenärer på krogar. Och du behöver inte tänka på svårigheterna på vägen tillbaka. Belöningen för en sådan uppgift presenteras av mottagaren.

Döda rånaren. Här kommer du att få jobba hårt. Det är sant att du inte behöver spendera lång tid på att leta efter din motståndare över hela världen. Arbetsgivaren rapporterar på vilken ort han senast sågs. Det är dit hästen ska riktas. På plats litar vi bara på oss själva. Förbipasserande kommer sannolikt inte att tala om för dig var du ska leta efter skurken. Håll utkik efter en nervös person som inte kan hitta en plats för sig själv. Rånaren kommer troligen att gömma sig i skrymslen och vrår eller stötta upp väggen i någon byggnad. Döm honom för brott. Banditen måste fly från dig i strid. Ingen behöver honom levande, så du kan skjuta honom kallblodigt på plats och återvända till din arbetsgivare för en välförtjänt belöning.

I byarna har nu, till alla bönders glädje, den berömda kålen vuxit fram.

Samla in en skuld från en adelsman. I höga kretsar är den dåliga vanan att ta pengar och inte lämna tillbaka dem inte mindre vanlig än bland vanliga människor. Att hjälpa till att rensa ut skulder är en kostsam ansträngning, men en givande sådan. Först måste du hitta gäldenären. Han är vanligtvis redo att lämna tillbaka pengarna... men inte alla. Resten får du betala ur egen ficka. Men det är aldrig för sent att pruta lite! Och också - att sätta press på gäldenärens samvete. Detta kommer att förvärra ditt förhållande, men kommer att föra dig närmare att slutföra uppgiften.

Utforska byar. Det enda som är enklare är att leverera brev. Adelsmannen nämner tre bosättningar. Du behöver bara komma till var och en av dem och sedan återvända till arbetsgivaren med en rapport.

Provocera fram ett krig. Uppgiften är i grunden enkel, men kräver svåra moraliska val. En krigsherre som vill starta ett litet segerrikt krig letar efter ett offerlamm för detta ändamål. Du kan hjälpa honom. Han ställer krav på våghalsen. Du behöver en fighter som passar dem. Han skickas till fienderna med ett brev som vittnar om deras suveränas förräderi. Det vågade sändebudet dör, fientligheter börjar och du lämnar guvernören med en belöning.

Utbilda bönder i byn. En säker och välbelönad uppgift. Du måste anlända till den namngivna byn, ägna lite tid åt att träna byborna och genomföra en träningskamp med dem på stolpar.

Ta med en grupp kämpar. Klart som dagen. Härskaren behöver krigare. Du förser honom med dessa krigare. De är oftast lättast att rekrytera från ett legosoldatläger.

En duell med en herre som förolämpade en dam. Den enda uppgiften som inte ges av de höga herrarna själva, utan av deras fruar. Det händer att en dam i ett samtal klagar på en gärningsman som sprider dåliga rykten om henne. Förtalaren måste hittas och utmanas till en duell. Om du lyckas försvara hennes ära, kommer damen att visa dig sin gunst och, ibland, vädja för dig med sin man.

Det händer att inte bara stora människor, utan också vanliga bönder behöver hjälp. Byns rektor ger oss också ibland lite att göra.

Ta med boskapen. Det är ingen komplicerad sak. Det spelar ingen roll hur boskapen kommer att fås. Du kan stjäla den från en rikare by, du kan köpa den. Huvudsaken är att köra de glatt bultande små korna in i byn i god bevaring och överlämna dem till chefen.

Leverera varor. För att få ut så mycket som möjligt av ett uppdrag hjälper det att känna till marknadsförhållandena. Kunskap om historien hjälper också: verkligheten i tid och plats iakttas strikt. Var kom saltet ifrån på de flesta ryska borden? Höger. Så, priserna för det blir lägre där.

Ta itu med rånarna. Kraftiga människor fick för vana att råna bönder som återvände från stadsmässor. Detta är ett bra tillfälle för dig att tjäna på troféer och skaffa dig ett rykte.

Stor ära

Det förebådades av tecken på himlen, och upphetsade människoansikten, och svärds blixtande, och tjutande hundar nära hyddor på natten, och gnällande från hästar som luktade blod. Krig!

Henryk Sienkiewicz, "Med eld och svärd."

Det är bättre att lägga ner ett våldsamt huvud på slagfältet än en sådan situation!

Förr eller senare blir repetitiva uppgifter tråkiga. Det finns också unika, originella uppdrag i spelet, men de räcker bara för första gången. Snart kommer ögonblicket för riktiga bedrifter. När ditt rykte i ett av de tre "berättelse"-länderna når tio, kan du börja slutföra berättelseuppdrag för den staten.

För att starta manuset om polsk-litauiska samväldet, det räcker att vända sig till vilken ädel herre som helst och gå med på att ta hans parti. Från och med nu bör Polens öde diskuteras med alla polacker som man stött på tills en av dem erbjuder sig att hitta Pan Zagloba. Och när du väl hittar honom vet Zagloba vad han ska göra.

Scenario Zaporozhye Sich börjar med en begäran från en subjekt från Zaporozhianska armén. En kosackby attackerades av banditer, hjälp behövs. När de drivs ut kommer den dödligt sårade gubben att berätta om en viss Black Hetman. Frågor från kosackguvernörerna kommer att visa att din vän Jacques de Clermont vet något om Hetman. Så hjulen började snurra.

Komplott kungariket Moskva Det är lite svårare att komma igång än de andra två. Den första ordern ges av en godtycklig rysk befälhavare. Du kommer att ha ett samtal med honom om False Dmitry, och för ytterligare information kommer du att behöva hjälpa till vid en räd mot polackerna. Förstör alla tre byar i det polsk-litauiska samväldet, och bojaren kommer att peka på den person du behöver.

Det är dags och ära att veta

Alla gillar inte att storma politiska Olympens höjder. Trött på lägerlivets bekymmer kan du alltid gå i pension. Allt du behöver göra är att "vidga åtgärder" i lägermenyn och sedan "avsluta livet för en äventyrare". Det var allt: fanfar, vägs ände.

Det här är intressant: Erfarna spelare tävlar ibland med varandra i speedrunning-spel. Utvecklarna bestämde sig för att göra narr av dem. Det snabbaste sättet att slutföra spelet är att välja alternativet "Lämna" i dialogen innan du skapar en karaktär.

Pensioneringsskärmen ger en snygg lista över alla dina prestationer. Det beror på dem vem hjälten kommer att dra sig tillbaka från militära angelägenheter. I värsta fall kommer han att leva ut en eländig tillvaro. I bästa fall kommer han att bli suveränens lojala hand och fokusera på att styra landet. Om resultatet du ser gör dig upprörd, kommer det inte att vara för sent att komma till besinning och uppnå ett bättre liv för din karaktär.



Vi hoppas att våra tips, tillsammans med träningen inbyggd i spelet, kommer att räcka för att komma på fötter igen och bli starkare. Världen av "Eld och svärd" väntar på sina hjältar. Vart än ödet tar dig, låt svärdet och elden vara din hjälp i nöden, ädlingar!