창의성을 확인하는 테스트입니다. 창의성 진단. 토런스 테스트. 테스트 결과

오늘날에는 폭넓게 사고하고 이론과 실제를 연결하며 끊임없이 변화하는 상황에 신속하게 대응할 수 있는 전문가가 요구됩니다.

사고의 유연성, 주도성, 변화에 대한 준비성, 새로운 경험에 대한 개방성, 주변 현실을 변화시키려는 열망 등 다양한 활동 분야에서 성공하는 데 필요한 자질입니다.

안타깝게도, 현대 시스템 국민교육완전히 다른 것을 가르칩니다. 시스템의 규칙을 온순하게 준수하는 순종적인 연기자가 되는 것입니다. 그것은 양날의 검으로 밝혀졌습니다. 시스템에 적응하고 규칙을 준수하거나 규범을 깨고 보여주는 것입니다. 창작 활동. 학교에서 형편없는 학생으로 알려졌던 아인슈타인이나 다른 천재들을 어떻게 기억하지 않을 수 있겠는가?

창의성은 우리의 두뇌가 창조된 목적이며, 이것이 바로 두뇌가 할 수 있는 일입니다.

타티아나 블라디미로프나 체르니고프스카야(Tatyana Vladimirovna Chernigovskaya), 러시아 생물학자, 언어학자, 기호학자 및 심리학자, 언어학 및 생물학 박사, 교수

두뇌의 목적은 창의성입니다. T.V.의 강의 체르니고프

창의적인 아이디어는 새로운 경험에 대한 개방성, 호기심, 비순응성 등의 특성을 지닌 사람들에 의해 창출됩니다. 이러한 성격 특성은 지능, 학교 성적 또는 동기 부여보다 창의적 잠재력을 결정하는 훨씬 더 강력한 요인입니다. 창의적인 사람은 질문을 하고, 다양한 시나리오에서 문제에 대해 생각하고, 겉으로는 관련이 없어 보이는 정보를 사용하여 문제를 해결합니다.

창조적 인 사람의 개인적 특성은 높은 자부심, 자신감, 성공 동기, 결단력, 비판적 사고 발달입니다.

창의적이라는 것은 더 깊이 파고드는 것, 더 나은 모습을 보이는 것, 실수를 바로잡는 것, 고양이와 대화하는 것, 깊은 곳으로 뛰어드는 것, 벽을 통과하는 것, 태양을 밝히는 것, 모래 위에 성을 짓는 것, 세상을 환영하는 것 미래.

미국의 심리학자이자 창의성 테스트의 창시자인 폴 토런스(Paul Torrance)

Torrance에 따르면 창의성은 문제에 대한 민감성, 지식 부족, 부조화, 적절한 솔루션 검색, 가설 제시, 테스트 및 조정, 그리고 마지막으로 최상의 결과를 공식화하는 것이 특징입니다. 창의성에 대한 가장 적절한 정의를 찾기 위해 Torrance는 최대 50개의 공식을 고려했습니다. 결과적으로 그는 이를 불확실한 상황에서 발생하는 긴장을 해소하려는 개인의 긴급한 욕구에 의해 생성되는 자연스러운 과정으로 정의했습니다.

창의성 진단을 위한 테스트에는 다음이 포함됩니다. 창의적 사고의 세 가지 주요 매개변수:

  • 속도(생산성). 이는 답변 수에 따라 결정되며 많은 아이디어를 신속하게 생성하는 능력에 있습니다(때로는 진부하고 유사한 아이디어 중 비표준 아이디어가 눈에 띕니다).
  • 유연성(가소성) – 다양한 아이디어를 생각해 내고, 문제를 해결하기 위한 여러 가지 다른 방법을 찾고, 오래된 아이디어와 아이디어를 변형시키는 능력입니다.
  • 독창성 - 다수의 의견과 비교하여 희귀하고 독특하며 특이한 아이디어의 수에 따라 결정되는 비표준 창의적 사고.

이 지표가 높을수록 개인의 창의성의 전반적인 수준이 높아집니다.

비언어적 진단을 위해 창의성비유적 사고에 대한 짧은 테스트인 "미완성 인물"(Torrance 저작)이 자주 사용됩니다. 개인은 짧은 시간 내에 일련의 그림을 완성하도록 요청받습니다. 이전에는 누구도 발명할 수 없었던 독창적이고 특이한 것을 생각해 내는 임무가 주어졌습니다. 실험자는 아이디어와 세부 사항의 수를 평가하며 예술적 실행 수준은 중요하지 않습니다.

다음은 언어적 창의성을 평가합니다. 언어 테스트, 그 중에는 "놀라운 상황", "객체의 비정상적인 사용", "객체 개선" 등의 범주에서 작업이 제공됩니다.

언어적, 비유적 창의성 테스트에서 얻은 결과는 서로 연관되어 있어야 개인의 창의적 능력에 대한 상당히 포괄적인 설명을 얻을 수 있습니다. 전반적으로 높은 창의적 잠재력 지수는 창의성이 발달했음을 의미할 수 있습니다. 그러나 어떤 학생은 적은 수의 답변으로 아이디어의 독창성이 더 높을 수 있는 반면, 다른 학생은 더 많은 수의 다양한 아이디어를 가질 수 있으며 그 중 소수만이 독창적이라고 주장할 수 있습니다.

이러한 테스트의 작업은 교육 작업, 어린이와 얻은 결과에 대한 토론, 솔루션의 새로운 측면 공개, 상상력의 범위 제공 등의 작업으로도 사용될 수 있습니다.

모든 어린이는 잠재적으로 창의적인 능력을 가지고 있으며, 이를 개발할 수 있고 개발해야 합니다.

이는 고정관념에서 벗어나 비표준적인 아이디어를 생성하는 기술을 개발하는 것을 목표로 하는 창의성을 개발하는 수업이 될 수 있습니다. 창의력 훈련을 통해 익숙한 것을 예상치 못한 측면에서 바라보고, 창의적인 과정을 즐기며, 성격의 새로운 측면을 발견할 수 있습니다.

아니면 단순히 자녀와 함께 관찰 기술을 개발하고, 삶의 특이한 점을 찾고 발견할 수도 있습니다. 질문을 하고 가상의 상황을 생각해내고, 옵션을 고려하고, 특정 사례에 적합한 옵션을 찾으세요.

유명한 발명가 남작 먼하우젠(Baron Munchausen)이 말했듯이 “지략은 대단한 것입니다.” 이 문학적 영웅을 문제에서 한 번 이상 구출한 것은 사고의 유연성과 사물을 반대편에서 볼 수 있는 능력이었습니다. 그의 업적은 미소를 짓는 동시에 어떤 상황에서도 탈출구를 찾을 수 있다는 독자의 믿음을 강화합니다.

자녀에게 가장 좋은 예는 부모입니다. 관습에 얽매이지 않는 행동을 통해 자녀에게 같은 상황에서도 다르게 행동할 수 있으며 문제에는 다양한 해결책이 있을 수 있다는 것을 보여줍니다.

개인의 창의적 잠재력 수준 진단

E. Torrance 테스트를 사용하여

“창의력이란 더 깊이 파고드는 것, 더 나은 모습을 보이는 것, 실수를 바로잡는 것, 고양이와 대화하는 것, 깊은 곳으로 뛰어드는 것, 벽을 통과하는 것, 햇빛을 밝히는 것, 모래 위에 성을 짓는 것, 미래를 맞이하는 것을 의미합니다.”

P. 토렌스

소개: 재능의 지표로서의 창의성

아이의 영재성을 판단하는 것은 복잡한 작업입니다. 이 문제를 해결하려면 심리 검사 결과와 부모, 교사, 동료 인터뷰를 통해 얻은 아이의 학교 및 과외 활동에 대한 정보를 모두 활용해야 합니다. 이 정도만 복잡한 접근 방식진단은 모든 과학적 개념에서 인정되는 반면, 영재 발달의 구조와 요인에 대한 문제는 여전히 논쟁의 여지가 있습니다.

많은 심리학 연구높은 IQ(지능 지수)가 뛰어난 성취의 유일한 기준이라는 초기 생각을 바꾸었고, 영재 개발을 위한 조건인 환경과 훈련뿐만 아니라 창의성과 개인적 영역, 관심과 특수 능력의 중요한 역할을 보여주었습니다.

대부분의 과학적 개념에서 영재성과 그 발달을 위한 전제 조건은 창의성으로 정의되는 아동의 창의적 능력 및 능력과 관련이 있습니다. 창의성은 사고, 의사소통, 특정 유형의 활동에서 나타날 수 있습니다. 그것은 성격 전체 및 (또는) 개인의 능력을 특성화할 수 있습니다.

사람의 창의적 능력은 학습 능력과 직간접적으로 관련이 없으며 지능 테스트에 항상 반영되는 것은 아닙니다. 오히려 창의성은 기존 지식의 다양성보다는 기존의 고정관념을 깨는 새로운 아이디어에 대한 수용력에 의해 자극될 수 있습니다. 창의적인 해결책은 비록 이전에 지속적인 탐색을 통해 준비되었음에도 불구하고 강렬한 주의가 아닌 분산된 이완의 순간에 나오는 경우가 많습니다. 그러한 "통찰"의 예는 D. I. Mendeleev의 발견입니다. 주기율표 15년간 끈질기게 노력한 끝에 꿈속의 요소들.

인간 창의성의 정신 진단에서 중요한 단계는 미국 심리학자 J. Guilford의 작업으로, 수렴형(순차적, 논리적, 단방향) 사고와 발산형(대안적, 논리에서 벗어나는) 사고의 두 가지 유형을 식별했습니다. 창의성에 대한 대부분의 정신진단 테스트는 확산적 사고 능력을 식별하는 데 중점을 두고 있습니다. 이 테스트에는 특정 수의 답변이 필요하지 않습니다. 옳고 그른 해결책은 없으며 아이디어에 대한 준수 정도를 평가하고 사소하지 않고 특이하며 예상치 못한 해결책을 찾는 것이 장려되고 자극됩니다.

어린이를 위한 이론 창시자와 창의력 테스트 중에서 가장 유명한 사람은 이 문제에 평생을 바친 또 다른 미국 심리학자입니다. 폴 토렌스입니다. 창의성에 관한 연구는 그가 1958년부터 시작했지만, 그의 연구는 이미 그보다 오래 전부터 준비되어 있었다. 실무영재 아동과 성인을 가르치는 교사이자 심리학자로서.

창의성은 P. Torrance에 의해 문제에 대한 민감성, 지식 부족, 부조화, 불일치 등이 나타나는 과정으로 정의되었습니다. 이러한 문제의 고정; 해결책을 찾고, 가설을 제시합니다. 가설 테스트, 변경 및 재테스트; 그리고. 마지막으로 결정 결과를 공식화하고 전달합니다(1974). 창의성이 무엇인지 더 정확하게 정의하기 위해 토런스는 적어도 약 50가지 공식을 조사했습니다.

그 결과 그는 창의성을 다음과 같이 정의하기로 결정했습니다. 자연적인 과정, 이는 불확실하거나 불완전한 상황에서 발생하는 긴장을 완화하려는 개인의 강한 욕구에 의해 생성됩니다. 창의성을 하나의 과정으로 생각하면 창의적 능력과 이 과정을 가능하게 하고 자극하는 조건을 모두 식별할 수 있을 뿐만 아니라 그 산물(결과)을 평가하는 것도 가능합니다.

창의력 테스트 만들기

P. Torrance 테스트는 학생들의 창의력을 자극할 수 있는 방법을 만들기 위한 장기 연구 프로그램의 일환으로 교육 문제와 관련하여 개발되었습니다. 테스트를 만들 때 저자는 자연스러운 복잡성을 반영하는 창의적인 프로세스 모델을 얻으려고 했습니다. 하지만 주요 목표 P. Torrance와 그의 동료들의 연구는 창의적 사고 테스트의 신뢰성과 예측 타당성(타당성)에 대한 증거를 제공했습니다.

7년, 12년, 22년 동안 지속된 이 연구는 1958~1966년 테스트의 원래 버전을 개선했습니다. 신뢰성과 타당성을 높이고 지표의 다양성을 향상시킵니다(버전 1974, 1979, 1984).

또한 높은 시험성적을 보인 사람들의 창의적 성취도를 평가하기 위해 다음과 같은 특성을 확인하였다.

1) 학교 중 자연 및 인문 과학, 예술, 조직 활동(리더십) 분야의 성취도 수는 25개 유형 목록에 따라 시험 대상자가 직접 결정합니다.

2) 학교 졸업 후 유사한 성취도 지표;

3) 창의적인 생활방식의 지표(22가지 유형의 창의적 행동 목록에 따라 피험자 자신이 결정함)

4) 독립적인 전문가의 창의적 성과 평가

5) 전문 계획에 대한 전문가 평가.

가장 긴 종단적 연구에서 P. Torrance는 초등학생의 창의성 테스트 지표와 22년 후 위의 각 창의적 성취 지표 간의 관계를 연구했습니다. 모든 상관관계(연결)는 신뢰성이 높은 것으로 나타났습니다. 5개 기준 모두 당일 다중상관계수는 0.63으로, 검사간격이 긴 경우에도 연구지표간 유의한 관계가 있음을 알 수 있다.

그러나 어린이의 창의성 테스트에서 높은 점수가 창의적 성취를 보장하는 것은 아니며 발현 가능성이 높다는 것을 나타냅니다.

창의성을 이해하고, 예측하고, 개발하는 데 있어 창의적 능력의 역할을 설명하기 위해 P. Torrens는 창의성, 창의적 기술 및 창의적 동기에 해당하는 부분적으로 교차하는 세 개의 원 모델을 제안했습니다. 높은 수준의 창의적 성취는 이 세 가지 요소가 모두 일치할 때에만 기대할 수 있습니다.

즉, 창의적 동기(새로운 것을 추구하는 노력, 과제에 대한 헌신 등)가 없으면 높은 수준의 창의적 능력이 예술이나 과학, 기타 활동 분야에서 창의적인 성취를 보장할 수 없습니다. 최신 기술을 완전히 숙지하더라도 말이죠. 그리고 그 반대의 경우에도 적절한 동기 부여와 숙달이 존재합니다. 필요한 지식창의적 기회가 없는 기술은 창의적인 결과로 이어질 수 없으며 수행 기술만 제공할 뿐입니다.

영재아의 창의적 실현을 위한 중요한 조건은 첫째, 어른들의 취미생활 지원, 둘째, 지적 능력 수준, 셋째, 외국에서의 생활 및 학습 경험(조기 외국어 습득)이다.

첫 번째 입장은 여러 나라의 과학자들이 실시한 연구에서 확인되었습니다. 예를 들어, 독립을 고려하는 청소년들조차도 필요한 조건취미의 안정성을 위해 그들은 부모의 관심에 대한 지원(“압박 없이”)의 중요성을 강조합니다. 동시에 아이들의 관심과 과외 취미의 안정성은 중요하지만 종종 무시되는 창의적인 생산성의 특징입니다.

P. Torrens와 마찬가지로 대부분의 심리학자들은 평균 연령 이상의 어린이의 지적 발달을 영재의 필수 징후에 포함시킵니다. 왜냐하면 이 수준만이 창의적인 생산성의 기초를 제공하기 때문입니다. 동시에, 평균 이상의 지능 발달 수준과 높은 수준의 창의적 사고의 결합은 다음 중 하나의 매우 높은 수준의 발달보다 영재 및 창의적 성취의 발달 예측에 더 유리한 것으로 간주됩니다. 이러한 측면.

마지막으로, 영재 아동을 관찰한 결과, 조기에 노출되면 유익한 효과가 있음이 입증되었습니다. 다양한 방식보다 다양한 세계관 형성, 문제에 대한보다 유연한 접근 방식, 다양한 형태의 자기 표현 실현에 기여하는 행동, 언어, 학습.

P. TORRENCE 테스트의 간단한 특성

토런스 테스트는 다음 목적으로 사용됩니다.

학생 영재 개발에 관한 연구;

영재 아동의 요구에 따른 교육의 개별화 및 특별한 형태의 조직: 실험, 독립적인 연구, 토론;

학습 문제가 있는 영재 아동을 위한 교정 및 심리 치료 프로그램 개발;

프로그램 및 교육 방법의 효과를 평가하고, 교육 자료이점: 테스트를 통해 학습의 최종 결과뿐만 아니라 능력 자체의 변화를 모니터링할 수 있습니다.

다른 방법으로는 발견할 수 없는 숨겨진 창의적 잠재력을 가진 아동을 검색하고 식별합니다.

테스트는 언어적(언어적), 시각적(형상, 그림), 소리 및 운동 배터리로 그룹화되어 유창성(속도), 유연성, 독창성 및 아이디어 정교성 측면에서 창의성의 다양한 표현을 반영하고 이러한 배터리의 사용을 제안합니다. 측량 실무의 일반. 이러한 배터리에서 하나 또는 몇 가지 테스트만 선택적으로 사용하면 진단의 효율성과 가치가 크게 감소합니다. 개발된 각 형태에 대해 자세한 가이드테스트 및 정량적 데이터 처리에 관한 것입니다.

모든 작업은 다음 연령의 어린이를 대상으로 합니다. 유치원졸업할 때까지.

테스트를 만들 때 모든 연령대의 어린이에게 흥미롭고 매력적으로 보이도록 특별한 주의를 기울였습니다. 따라서 신뢰할 수 있는 결과를 얻으려면 테스트 중 환경이 매우 중요하며 어떤 경우에도 긴장하거나 긴장해서는 안됩니다. 실험자와 어린이 사이의 완전한 접촉, 신뢰와 안전의 분위기, 상상력의 장려 및 창의적 자유를 보장하는 것이 필요합니다. 이 경우 옳고 그름에 대한 직접적인 지침을 제공할 수는 없지만 지침을 완전히 이해하는 것이 매우 중요합니다.

가장 널리 사용되는 것은 언어 및 수치 테스트입니다.

언어 테스트에는 각각 5~10분씩 진행되는 7가지 작업이 포함됩니다. 각각 총 45분이 소요됩니다.

운동 "묻고 추측하기" - 이것은 호기심, 새롭고 알려지지 않은 것에 대한 민감성, 확률적 예측 능력을 식별하는 것을 목표로 하는 가장 명확한 창의적 사고 모델 중 하나입니다. 이를 수행할 때 상황을 묘사하는 그림에 질문을 하고 이 상황 이전의 상황(원인)과 앞으로 일어날 일(결과)을 추측해야 합니다. 호기심은 질문의 수와 질로 표현되며, 그림에 묘사된 상황을 뛰어넘는 피험자의 능력을 반영하고, 사건의 원인과 결과에 대한 가설을 제시하는 것은 과학적 창의성을 시뮬레이션합니다.

운동 "장난감 개선" - 가장 복잡하고 드러나는 관찰 중 하나입니다. 어린이들에게 큰 관심을 불러일으키고 타당도가 높습니다.

운동 "비정상적인 사용" - 잘 알려진 Guilford 테스트를 수정했습니다. 이 과제에서는 피험자가 경직성을 극복하는 것, 즉 사소한 대답에서 벗어나는 것이 어려울 수 있습니다. 예를 들어 그는 상자를 일반적인 기능, 즉 물건을 넣을 수 있는 용기로만 사용할 것을 제안하는 등 주제가 단 하나의 작업 방법에만 고정되어 있다는 사실에서 강성이 나타납니다.

운동 "특이한 질문" - 첫 번째 과제의 변형을 제시하지만 질문의 특이성을 더욱 강조합니다.

운동 "놀라운 상황" 상상력과 상상력이 필요합니다. 피험자는 믿을 수 없는 상황에 직면했고, 그 상황에서 벗어날 수 있는 가능한 방법을 상상해야 합니다. 이 작업은 가장 인상적인 작업 중 하나이지만 많은 어린이가 완료하는 것이 불가능하다고 생각합니다.

피규어 테스트는 세 가지 작업으로 구성되며 각 작업을 완료하는 데 10분, 즉 30분이 소요됩니다. 총.

"그림 그리기" 작업 ~ 그림을 만들기 위한 시작점으로 특정 요소를 사용하는 독창적인 테스트입니다. 이 요소는 유색 반점으로, 그 모양은 상당히 일반적인 물체와 유사합니다. 테스트에서는 그림의 예술적 수준을 평가하지 않으며 가장 중요한 것은 아이디어입니다.

"미완성 인물" 작업은 저자가 여러 다른 테스트를 통해 구성했습니다. 미완성 인물은 가장 간단한 방법으로 완성하려는 욕구를 불러일으킨다는 것이 게슈탈트 심리학에서 알려져 있습니다. 따라서 독창적인 답변을 만들기 위해서는 이러한 욕구에 대응할 필요가 있습니다. 10개의 수치는 모두 서로 다르지만 일정한 안정적인 이미지를 부여합니다.

'반복되는 도형' 과제는 이전 과제와 유사하지만 자극재료가 동일한 도형을 나타내기 때문에 피험자는 끊임없이 사고의 경직성을 극복하고 다양한 아이디어를 내놓아야 한다.

창의적 사고를 진단하는 대부분의 경우 언어 및 비유 테스트 배터리의 개별 지표 분석을 토대로 판단하는 것이 좋습니다. 이 조건 하에서 상당히 다양한 개성의 특성을 얻을 수 있습니다. 그러나 각 척도 또는 두 척도의 총점은 전반적인 창의적 잠재력에 대한 상당히 안정적인 지표를 제공하므로 유용할 수 있습니다. 이러한 요약 지표의 신뢰성은 더 높습니다. 동일한 사람이 세부 사항 없이 전체 답변 수와 신중한 개발 모두에서 자신의 잠재력을 보여줄 수 있기 때문입니다. 큰 숫자아이디어, 그리고 소수이지만 매우 독창적인 솔루션을 생각해 내는 것입니다.

창의성 지표

FLUENCY(속도, 생산성)는 단어나 그림으로 표현되는 많은 아이디어를 생성하는 능력을 반영하며 작업 요구 사항을 충족하는 결과의 수로 측정됩니다. 생산성은 배터리마다 다를 수 있으며 동일한 배터리 내에서도 작업마다 다를 수 있습니다.

이 지표는 주로 다른 지표를 이해할 수 있게 해주기 때문에 유용합니다. 충동적이고, 사소하고, 심지어 어리석은 답변도 이 척도에서 높은 점수를 얻을 수 있습니다. 그러나 이러한 응답은 유연성, 독창성, 정교성 측면에서 낮은 점수를 받습니다. 낮은 유창성 값은 그리기 작업의 세부적인 답변 개발과 관련될 수 있지만 억제되거나 불활성이거나 동기가 부족한 대상에서도 관찰될 수 있습니다.

유연성은 다양한 아이디어를 생각해 내고, 문제의 한 측면에서 다른 측면으로 이동하고, 다양한 문제 해결 전략을 사용하는 능력을 측정합니다. 유창성과 관련하여 이 지표를 평가하는 것이 유용한 경우가 있습니다. 동일한 다양성 지표가 생성된 총 아이디어 수에 따라 관찰될 수 있기 때문입니다.

낮은 유연성 점수는 사고의 경직성(점착성), 낮은 인식, 제한된 지적 발달 또는 낮은 동기를 나타낼 수 있습니다. 높은 점수는 반대되는 특성을 의미하지만 극도로 높은 유연성은 피험자가 한 측면에서 다른 측면으로 전환하고 일관된 사고 방식을 유지하지 못하는 것을 의미할 수 있습니다.

이 지표의 해석은 언어적, 비언어적 테스트에서 동일하지만 그 의미는 동일하지 않을 수 있습니다. 이미지에 대한 견해와 행동의 유연성은 언어 영역의 측면 변경 용이성과 관련이 없습니다.

독창성은 명백하고 진부하거나 확고하게 확립된 아이디어와 다른 아이디어를 생각해내는 능력을 특징으로 합니다. 독창성에서 높은 점수를 받은 사람들은 일반적으로 높은 지적 활동과 비순응성을 특징으로 합니다. 그들은 해결책을 찾을 때 정신적으로 크게 도약하거나 모퉁이를 돌릴 수 있지만 이것이 충동성을 의미하는 것은 아니며, 해결책의 독창성은 명백하고 사소한 대답을 피하는 능력을 의미합니다.

분석할 때 독창성 지표를 유창성 및 정교성 지표와 연관시키는 것이 흥미로울 수 있습니다. 이 경우 다양한 조합이 발견될 수 있습니다.

일부 정신적 또는 신경증적 장애에서는 답변의 독창성이 매우 높다는 점을 명심해야 합니다. 그러므로 종합적인 검토의 필요성이 다시 한 번 강조되어야 한다.

DEVELOPMENT 지표, 아이디어 상세화는 수치 테스트를 평가하는 데에만 사용되지만 많은 연구자들은 이를 매우 유용하다고 생각합니다. 이 지표의 높은 값은 학업 성취도가 높은 학생, 창의적이고 건설적인 활동이 가능한 학생에게 일반적입니다.

작업에는 시간이 제한되어 있으므로 이 측정값을 유창성과 연관시키는 것이 유용할 수 있습니다. 모든 아이디어를 세부적으로 발전시키는 사람은 당연히 그 양을 희생합니다. 응답의 정교화는 창의적 사고의 다양한 유형의 생산성을 반영하는 것으로 보이며 그것이 어떻게 나타나는지에 따라 이점이 될 수도 있고 한계가 될 수도 있습니다.

창의성의 두 가지 측면의 차이점은 한편으로는 새로운 아이디어를 창출하는 분야의 창의성으로, 다른 한편으로는 표현될 수 있습니다. - 개발의 창의성 - 새로운 산업과 활동의 창출. 그래서 발명가(토마스 에디슨, 니콜라 테슬라)는 제안합니다. 원래의 방식기술적 또는 기타 문제에 대한 솔루션을 찾고 기업가(Henry Ford, Lee Iacocca)가 실제로 이를 구현하고 이에 대한 시장 적용을 찾습니다. 경주용 자동차의 승무원은 또한 작업을 서로 분배합니다. 내비게이터는 트랙을 통과하는 방법을 설명합니다. 즉, 이론적으로 문제를 해결하고 조종사는 실제로 장애물을 극복합니다.

언어 및 도형 테스트의 데이터를 비교하여 학생의 개별 특성을 평가할 수 있습니다. 언어적 척도에서 낮은 점수를 받고 비유적 척도에서 높은 점수를 받은 어린이는 종종 지능 테스트를 수행하는 데 어려움을 겪습니다. 훈련, 일부 교사는 직관적으로 그들을 영재로 분류합니다. 더 많은 교육을 받고 학교에서 좋은 성적을 거두는 어린이들 사이에서는 반대의 경우가 종종 발견됩니다. 언어 영역에서는 창의성이 높고 시각적 비유 영역에서는 창의성이 낮습니다.

창의성을 결정하는 테스트 외에도 창의적인 사람들의 특징인 상황, 감정, 행동 목록이 포함된 특별 설문지와 설문지를 사용할 수 있습니다. 이 설문지는 주제 자신과 주변 사람들 모두에게 전달될 수 있습니다. 창의적인 성과를 분석하기 위해 일반적으로 전문가 평가가 사용됩니다. 과학 작품, 예술가 - 그림 및 그림, 엔지니어 - 기술 발명. 그러한 평가의 기준은 항상 대중의 판단에 기초합니다.

짧은 테스트. 그림 형태

"그림 완성" 작업은 P. Torrance의 창의적 사고 테스트의 비유적 배터리 중 두 번째 하위 테스트입니다.

이 테스트는 어린이의 창의적 재능을 연구하는 데 사용될 수 있습니다. 미취학 연령(5~6세) 및 학교 마지막 학년까지(17~18세). 응시자는 그림과 캡션의 형태로 이러한 테스트 과제에 대한 답변을 제공해야 합니다. 아이들이 글을 쓰거나 매우 느리게 쓸 수 없다면 실험자나 조수는 그림에 라벨을 붙이는 것을 도와야 합니다. 이런 경우에는 아이의 계획을 엄격하게 따라야 한다.


테스트 준비

테스트를 진행하기 전에 실험자는 지침을 완전히 읽고 작업의 모든 측면을 주의 깊게 고려해야 합니다. 테스트 지표의 신뢰성과 타당성이 변경되므로 테스트에서는 변경이나 추가를 허용하지 않습니다.

모든 설명과 지침에서 "테스트", "시험", "확인"이라는 단어의 사용을 피해야 합니다. 필요한 경우 연습, 그림, 그림 등의 단어를 사용하는 것이 좋습니다. 시험 중에 시험, 테스트 또는 경쟁의 불안하고 긴장된 분위기를 조성하는 것은 용납되지 않습니다. 오히려 따뜻함, 편안함, 신뢰가 있는 친근하고 차분한 분위기를 조성하고 아이들의 상상력과 호기심을 장려하며 대안적인 답을 찾도록 자극해야 합니다. 테스트는 흥미진진한 게임 형태로 수행되어야 합니다. 이는 결과의 신뢰성에 매우 중요합니다.

모든 학생에게 시험 항목, 연필 또는 펜을 제공해야 합니다. 불필요한 것은 모두 제거해야 합니다. 실험자는 지침, 테스트 샘플, 시계 또는 스톱워치를 가지고 있어야 합니다.

대규모 학생 그룹이 동시에 시험을 치르면 안 됩니다. 최적의 그룹 규모는 15~35명입니다. 즉, 한 학급을 넘지 않습니다.

어린 아이들의 경우 그룹 규모를 5~10명으로 줄여야 하며, 미취학 아동의 경우 개별 테스트를 수행하는 것이 바람직합니다. 테스트하는 동안 어린이는 테이블에 혼자 앉거나 실험자의 보조자와 함께 앉아야 합니다.

테스트 실행 시간은 10분입니다. 준비, 지침 읽기, 워크시트 나눠주기 등과 함께 테스트에 15~20분을 할당해야 합니다.

미취학 아동과 초등학생을 테스트할 때 실험자는 사진 캡션 작성을 돕기 위해 충분한 수의 보조자가 있어야 합니다.

워크시트를 나눠주기 전에 실험자는 아이들에게 무엇을 할 것인지 설명하고, 과제에 대한 흥미를 불러일으키며, 과제를 완료할 수 있는 동기를 부여해야 합니다. 이를 위해 특정 조건에 따라 다양한 수정이 가능한 다음 텍스트를 사용할 수 있습니다.

"얘들아! 앞으로 해야 할 일을 통해 큰 즐거움을 얻게 될 것이라고 생각합니다. 이 작업은 여러분이 얼마나 잘 새로운 것을 발명하고 다양한 문제를 해결할 수 있는지 알아내는 데 도움이 될 것입니다. 여러분의 모든 상상력과 사고 능력이 필요할 것입니다. 바라요. 당신의 상상력에 여지를 주고 당신도 그것을 좋아하게 될 것입니다."

체형 테스트를 반복해야 하는 경우 학생들에게 다음과 같이 설명할 수 있습니다.

“우리는 당신의 창의성, 상상력, 문제 해결 능력이 어떻게 변화했는지 알고 싶습니다. 우리는 키와 몸무게를 일정한 간격으로 측정하여 얼마나 성장하고 몸무게가 늘었는지 알아봅니다. 우리는 당신의 능력이 어떻게 변했는지 보기 위해 똑같은 일을 합니다. 우리는 오늘 그리고 얼마 후에 그것들을 측정할 것입니다. 정확한 측정이 중요하니 최선을 다해 보세요."

테스트 작업 지침

예비 지침을 받은 후 작업 시트를 배포하고 각 주제가 해당 열에 성, 이름 및 날짜를 ​​나타내는지 확인해야 합니다. (날짜를 표시하는 것을 잊지 마십시오. 이는 반복 테스트를 수행할 때 중요합니다.) 미취학 아동과 초등학생은 이 정보를 표시하는 데 도움이 필요합니다. 이 경우 미리 데이터를 입력하고 이미 열이 채워진 시트를 어린이에게 배포하는 것이 더 좋습니다.

이러한 준비가 끝나면 다음 지침을 읽을 수 있습니다.

"당신은 흥미진진한 작업을 완료해야 합니다. 모든 그루터기에는 새로운 아이디어를 생각해 내고 이를 다양한 방식으로 결합하기 위한 상상력이 필요합니다. 각 작업을 수행할 때 그룹(수업)의 어느 누구도 할 수 없는 새롭고 특이한 것을 생각해내도록 노력하십시오. )이 떠오를 수 있습니다. 그런 다음 흥미로운 스토리 그림을 얻을 수 있도록 아이디어를 보완하고 완성해 보세요.

작업을 완료하는 데 걸리는 시간은 제한되어 있으므로 잘 활용해 보세요. 신속하게 작업하되 시간을 투자하세요. 궁금한 점이 있으면 조용히 손을 들어주세요. 제가 직접 가서 필요한 설명을 해드리겠습니다."

테스트 작업은 다음과 같이 공식화됩니다.

"이 두 페이지에는 아직 완성되지 않은 그림이 그려져 있습니다.

추가 선을 추가하면 흥미로운 개체나 플롯 그림을 얻을 수 있습니다. 이 작업을 완료하는 데 14분이 주어집니다.

누구도 생각해낼 수 없는 그림이나 이야기를 생각해 보세요. 완전하고 흥미롭게 만들고 새로운 아이디어를 추가하십시오. 각 사진에 재미있는 이름을 떠올려 사진 아래에 적어보세요."

학생들이 과제를 제 시간에 마치지 못할까 봐 걱정한다면 다음과 같이 말하여 안심시켜 주십시오.

여러분 모두가 다르게 일한다는 것을 "알았습니다". 어떤 사람들은 모든 그림을 매우 빠르게 그린 다음 다시 돌아와 세부 사항을 추가합니다. 다른 사람들은 겨우 몇 개만 그릴 수 있지만 각 그림에서 매우 복잡한 이야기를 만들어냅니다. "당신이 가장 좋아하는 방식, 당신에게 가장 편리한 방식으로 계속 일하세요."

지시를 받은 후에도 아이들이 질문을 하지 않으면 과제를 진행해도 됩니다. 지시 사항에 대해 질문이 있을 경우, 상대방이 더 이해할 수 있는 단어로 지시 사항을 반복하여 질문에 대답하도록 노력하십시오. 가능한 샘플 답변의 예나 그림을 제공하지 마십시오! 이로 인해 독창성이 감소하고 경우에 따라 전체 응답 수가 감소합니다. 자녀와 친절하고 따뜻하며 편안한 관계를 유지하도록 노력하십시오.

지침에는 활동이 두 페이지로 구성되어 있다고 나와 있지만 일부 어린이는 이 사실을 놓치고 두 번째 페이지를 발견하지 못합니다. 따라서 어린이들에게 작업이 포함된 두 번째 페이지를 구체적으로 상기시켜야 합니다. 스톱워치를 사용하여 시간을 매우 주의 깊게 모니터링해야 합니다.

10분 후에 작업이 중지되고 시트가 빠르게 수집됩니다. 학생들이 자신의 그림에 이름을 쓸 수 없는 경우에는 테스트 후 즉시 이름을 알아내십시오. 그렇지 않으면 안정적으로 평가할 수 없습니다.

이를 위해 여러 명의 보조자를 두는 것이 편리하며 이는 어린 아이들을 테스트할 때 특히 중요합니다.

* 이 지침은 어떠한 변경도 허용하지 않고 본문에 따라 엄격하게 제시되어야 합니다. 지침을 약간 수정하더라도 텍스트를 다시 표준화하고 검증해야 합니다.

측정 및 결과 처리

높은 테스트 신뢰성을 위한 중요한 조건은 테스트 지표 평가 지표를 주의 깊게 연구하고 주어진 기준을 판단의 기초로 사용하는 것입니다.

측정 절차

1. 매뉴얼을 읽어보세요. P. Torrance의 창의적 사고 개념, 즉 이 프로세스의 특징인 아이디어 개발의 유창성, 유연성, 독창성 및 철저함을 나타내는 지표의 내용을 분명히 알고 있어야 합니다.

2. 먼저, 답변이 셀 가치가 있는지, 즉 과제와 관련이 있는지 판단해야 합니다. 작업에 해당하지 않는 답변은 고려되지 않습니다. 작업의 기본 조건(원래 요소 사용)을 충족하지 않는 답변은 관련 없는 것으로 간주됩니다. 이것은 대상의 그림이 미완성 인물과 전혀 연결되지 않는다는 답변입니다.

3. 응답 처리. 각 관련 아이디어(즉, 원래 요소를 포함하는 도면)는 응답 카테고리 중 하나에 할당되어야 합니다. 카테고리 목록은 p.2에 나와 있습니다. 이 매뉴얼의 30 - 37. 이 목록을 사용하여 응답 범주 번호와 ORIGINALITY 점수를 결정합니다. 해당 상자에 내용을 적어 두십시오.

답변의 독창성이 0점 또는 1점일 경우, 답변의 범주는 p.1 목록에 따라 결정됩니다. 30 - 34. 이 목록에는 각 테스트 수치에 대한 가장 독창적인 답변이 포함되어 있습니다. 보다 독창적인 답변(독창성 2점)을 위해 목록 2번을 편집했습니다(35~37페이지). 이 목록에는 모든 테스트 수치에 공통적인 범주가 포함되어 있습니다.

그런 다음 각 답변의 개발 포인트가 결정되며, 이는 작업 완료 지표용으로 예약된 열에 입력됩니다(43페이지의 표 참조). 독창성과 답변의 정교함 범주에 대한 지표는 그림 번호에 해당하는 줄에 형식으로 기록됩니다. 답변의 누락(부재)도 여기에 기록됩니다.

4. 해당 시험의 FLUENCY 점수는 누락이나 관련 없는 답변이 없는 경우 마지막 답변 번호에서 직접 얻을 수 있습니다(43페이지 표 참조). 그렇지 않은 경우에는 고려된 총 응답 수를 계산하고 이 숫자를 해당 열에 기재해야 합니다. 유연성 점수를 결정하려면 중복된 응답 범주 번호를 지우고 나머지 번호를 셉니다. ORIGINALITY의 총점은 이 열의 모든 점수를 예외 없이 합산하여 결정됩니다. 답변 개발의 전체 지표는 비슷한 방식으로 결정됩니다. 측정의 신뢰성 확인.

때때로 자신이 테스트를 처리하여 얻은 데이터와 경험이 더 많은 실험자가 동일한 테스트를 처리한 데이터를 비교하는 것이 좋습니다. 모든 불일치를 식별하고 논의해야 합니다. 20~40개의 프로토콜을 처리할 때 두 명의 연구자가 얻은 지표 간의 상관계수를 계산하는 것이 좋습니다. 신뢰성을 확인하는 또 다른 방법은 동일한 연구자가 1주 이상 실험 자료를 다시 실행하는 것입니다. 처리 양식을 사용할 경우 이러한 유형의 제어에는 많은 시간이 걸리지 않습니다. 테스트 채점 지수.

이 지수(39페이지 표 참조)에는 1994년 모스크바 학교의 학생 500명을 대상으로 얻은 데이터가 포함되어 있습니다. 대상자의 연령은 6세에서 17세까지였습니다.

유창. 이 지표는 완성된 그림의 수를 세어 결정됩니다. 최대 점수는 10입니다.

유연성. 이 지표는 다양한 응답 범주의 수에 따라 결정됩니다. 카테고리를 결정하기 위해 사진 자체와 이름을 모두 사용할 수 있습니다(때로는 일치하지 않음). 다음은 답변의 99%를 포함하는 목록 #2입니다. 이 목록의 어떤 카테고리에도 포함될 수 없는 응답의 경우 새로운 카테고리를 사용하고 "XI"로 지정해야 합니다. "X2" 등. 그러나 이는 매우 드물게 요구됩니다.

독창성. 2% 미만의 빈도로 명확하지 않은 답변의 경우 최대 점수는 2점, 빈도가 5% 이상인 답변의 경우 최소 점수는 0점, 2~4.9%의 빈도로 발생하는 답변은 1점으로 계산됩니다. 사례. 카테고리 평가에 대한 데이터와 답변의 독창성은 각 그림에 대해 목록 1에 별도로 제공됩니다. 따라서 이 목록을 사용하여 결과 해석을 시작하는 것이 좋습니다.

답변의 독창성에 대한 보너스 포인트. 피험자가 여러 원본 그림을 하나의 그림으로 결합한 답변의 독창성을 평가하는 것에 대한 질문은 항상 발생합니다. P. Torrens는 이것을 징후로 간주합니다. 높은 레벨그러한 답변은 매우 드물기 때문에 창의적인 능력입니다. 이는 틀에 얽매이지 않는 사고와 일반적으로 인정되는 것에서 벗어난 것을 나타냅니다. 테스트 지침과 원본 수치의 분리성은 그러한 솔루션의 가능성을 나타내지 않지만 동시에 이를 금지하지는 않습니다. P. Torrens는 원본 그림을 블록으로 결합하기 위한 독창성에 대해 추가 점수를 부여하는 것이 필요하다고 생각합니다.

두 도면을 결합하기 위해.................................................. .2점,

3~5개의 도면을 결합하는 경우................................................ 5개 포인트,

6~10개의 도면을 결합하는 경우................................ 10포인트.

이러한 보너스 포인트는 전체 과제의 총 독창성 점수에 추가됩니다.

개발. 반응 전개의 철저함을 평가할 때 윤곽의 경계 내에서 원래 자극 수치를 보완하는 각 중요한 세부 사항(아이디어)에 대해 포인트가 제공됩니다. 이후. 여기서. 그러나 기본적이고 간단한 대답은 중요해야 하며, 그렇지 않으면 그 정교함은 평가되지 않습니다.

다음 사항에 대해 1점이 주어집니다.

전반적인 답변의 모든 중요한 세부 사항. 이 경우 각 부품 클래스는 한 번 평가되며 반복 시 고려되지 않습니다. 각 추가 세부 사항에는 점이나 십자 표시가 한 번씩 표시됩니다.

색상. 그것이 답변의 주요 아이디어를 보완하는 경우.

특수 음영(각 라인이 아닌 일반적인 아이디어) - 그림자, 볼륨, 색상.

그 자체로 의미가 있다면 장식한다.

주요 답변과 관련하여 중요한 디자인의 각 변형(순수한 정량적 반복 제외). 예를 들어, 크기가 다른 동일한 물체는 공간에 대한 아이디어를 전달할 수 있습니다.

그림의 더 큰 부분의 범위를 벗어나는 비정상적인 각도(예: 내부에서 본 모습)로 그림을 90인치 이상 회전합니다.

제목의 모든 세부 사항은 최소한의 수준을 넘어섰습니다.

선이 그림을 두 개의 중요한 부분으로 나누는 경우 그림의 두 부분에 있는 점을 세어 합산합니다. 선이 솔기, 벨트, 스카프 등 특정 항목을 나타내는 경우 1점을 얻습니다.

다음은 답변 정교화를 위한 채점의 세 가지 예입니다. 주의 깊게 연구해야합니다.

LIST 1번. 카테고리 번호와 독창성 점수를 나타내는 과제에 대한 답변*

(24) 추상무늬 (37) 얼굴, 사람의 머리 (1) 안경 (8) 새(비행), 갈매기

1포인트(2%에서 4.99%)(10) 눈썹, 사람의 눈 (33) 파도, 바다 (4) 동물(주둥이) (4) 고양이, 고양이 (21) 오브차코, 구름 (58) 초자연적 생물 (10) 심장(“사랑”) (4) 개 (8) 부엉이 (28) 꽃 (37) 사람, 사람 (31) 사과

포인트 정보(추가 답변의 경우 5%)(24) 추상 패턴 (64) 나무와 그 세부 사항 (67) 새총 (28) 꽃

1포인트(2%에서 4.99%)(41) 글자 : Ж, У 등 (13) 집, 건물 (60) 기호, 상징, 지시봉 (8) 새 : 발자국, 다리 (45) 숫자 (37) 사람

0점(5% 이상 답변)(24) 추상무늬 (53) 소리와 전파 (37) 사람의 얼굴 (9) 범선, 배 (31) 과일, 열매

1포인트(2%에서 4.99%)(21) 바람, 구름, 비 (7) 풍선 (64) 나무와 그 부분 (49) 도로, 다리 (4) 동물이나 그 얼굴 (48) 회전목마, 그네 (68) 바퀴 (67) 활과 화살 ( 35 ) 달 (27) 물고기, 물고기 (48) 썰매 (28) 꽃

포인트 안내(5% 이상 답변)(24) 추상무늬 (33) 파도, 바다 (41) 물음표 (4) 뱀 (37) 사람 얼굴 (4) 동물 꼬리, 코끼리 코

1포인트(2%에서 4.99%)(4) 고양이, 고양이 (32) 안락의자, 의자 (36) 숟가락, 국자

(4) 쥐 (38) 곤충, 애벌레, 벌레 (1) 안경 (8) 새: 거위, 백조 (27) 조개 (58) 초자연적 생물 (1) 담배 파이프 (28) 꽃

(24) 추상 패턴 (36) 접시, 꽃병. 그릇 (9) 배, 배 (37) 사람얼굴 (65) 우산

1포인트(2%에서 4.99%)(33) 연못, 호수 (47) 버섯 (10) 입술, 턱 (22) 바구니, 대야 (31) 레몬, 사과 (67) 활(및 화살) (33) 계곡, 구덩이 (27) 물고기 (25) 계란

포인트 안내(5% 이상 답변)(24) 추상 패턴 (15) 계단,계단 (37) 사람의 얼굴

1포인트(2%에서 4.99%)(33) 산,바위(36) 화병(64) 나무, 가문비나무 (19) 재킷,재킷,드레스(66) 번개,뇌우 (37) 사람 : 남자,여자(28) 꽃

(24) 추상 패턴 (18) 자동차 (36) 열쇠 (62) 낫

1포인트(2%에서 4.99%)(47) 버섯 (36) 국자, 국자 (43) 렌즈, 돋보기 (37) 사람의 얼굴 (36) 숟가락, 국자 (62) 망치 (1) 안경 (18) 스쿠터 (60) 상징 : 망치와 낫 (48) ) 테니스 라켓

포인트 안내(5% 이상 답변)(24) 추상적 패턴 (37) 소녀, 여성 (37) 인간 : 머리 또는 몸

1포인트(2%에서 4.99%)(41) 문자 : U 등 (36) 꽃병 (64) 나무 (11) 책 (19) 티셔츠, 라티어 (2) 로켓 (58) 초자연적 존재 (28) 꽃 (67) 방패

포인트 정보(5% 추가 답변)(24) 추상 패턴 (33) 산, 언덕 (4) 동물, 귀 (41) 문자 M

1포인트(2%에서 4.99%)(4) 낙타(4) 늑대(4) 고양이, 고양이 (4) 여우(37) 사람의 얼굴

(4) 개 (37) 인간 : 피규어

포인트 안내(5% 이상 답변)(24) 추상 문양 (8) 거위, 오리 (64) 나무, 가문비나무, 나뭇가지 (37) 사람의 얼굴 (4) 여우

1포인트(2%에서 4.99%)(63) 피노키오 (37) 소녀 (8) 새 (58) 초자연적 존재 (45) 숫자 (37) 남자, 피규어

(18) 자동차: 승용차, 경주용 자동차, 트럭, 카트, 트롤리, 트랙터.

(3) 천사와 다른 신성한 존재, 날개를 포함한 그들의 세부 사항.

(1) 액세서리: 팔찌, 왕관, 지갑, 단안경, 목걸이, 안경, 모자.

(20) 빨랫줄, 코드.

(41) 문자: 단일 또는 블록, 구두점.

(7) 풍선: 단일 또는 화환.

(39) 연.

(33) 지리적 객체: 해안, 파도, 화산, 산, 호수, 바다, 해변, 강, 절벽.

(34) 기하학적 인물: 정사각형, 원뿔, 원, 정육면체, 직사각형, 마름모, 삼각형.

(64) 나무: 크리스마스 전나무와 야자나무를 포함한 모든 종류의 나무.

(49) 도로 및 도로 시스템: 도로, 도로 표지판 및 표시기, 교량, 교차로, 육교.

(4) 동물의 머리 또는 얼굴: 황소, 낙타, 뱀, 고양이, 염소, 사자, 말, 개구리, 곰, 쥐, 원숭이, 사슴, 돼지, 코끼리, 개.

(5) 동물: 트랙.

(53) 음파: 녹음기, 전파, 라디오 수신기, 워키토키, 소리굽쇠, TV.

(65) 우산.

(63) 장난감: 흔들목마, 인형, 큐브, 꼭두각시.

(62) 도구: 갈퀴, 갈퀴, 조명탄, 망치, 도끼.

(46) 문구류 및 학용품: 종이, 표지, 폴더, 노트.

(11) 도서 : 1권 또는 1권, 신문, 잡지.

(68) 바퀴: 바퀴, 림, 베어링, 타이어, 스티어링 휠.

(50) 방 또는 방의 일부: 바닥, 벽, 모서리.

(22) 용기: 탱크, 캔, 배럴, 양동이, 양철 캔, 주전자, 모자 상자, 상자.

(9) 선박, 보트: 카누, 모터보트, 커터, 증기선, 범선.

(12) 상자: 상자, 포장, 선물, 묶음.

(54) 우주: 우주 비행사.

(16) 모닥불, 불.

(23) 십자가: 적십자, 기독교 십자가, 무덤.

(40) 사다리: 연장, 접사다리, 사다리.

(2) 항공기: 폭격기, 글라이더, 로켓, 비행기, 위성.

(32) 가구: 찬장, 옷장, 침대, 안락의자, 책상, 테이블, 의자, 오토만.

(43) 기계장치 및 기구: 컴퓨터, 렌즈, 현미경, 프레스, 로봇, 광부해머.

(44) 음악: 하프, 북, 아코디언, 벨, 악보, 피아노, 피아노, 휘파람, 심벌즈. (6) 공: 농구, 테니스, 야구, 배구, 흙공, 눈덩이. (59) 육상운송 - 자동차 참조. 새로운 카테고리를 도입하지 마세요.

(38) 곤충: 나비, 벼룩, 사마귀, 애벌레, 딱정벌레, 벌레, 개미, 파리, 거미, 벌, 반딧불, 벌레.

(35) 천체: 큰곰자리, 금성, 월식, 별, 달, 운석, 혜성, 태양.

(21) 클라우드, 클라우드: 다른 유형그리고 모양.

(39) 신발 : 부츠, 펠트 부츠, 부츠, 슬리퍼, 신발.

(19) 의류: 바지, 긴 내복, 재킷, 남성용 셔츠, 코트, 재킷, 드레스, 가운, 반바지, 스커트.

(67) 무기: 소총, 활과 화살, 기관총, 대포, 새총, 방패.

(48) 레크리에이션: 자전거, 스케이트장, 아이스 슬라이드, 낙하산 타워, 수영 보드, 롤러 스케이트, 썰매, 테니스.

(29) 음식: 빵, 컵케이크, 사탕, 막대사탕, 플랫브레드, 아이스크림, 견과류, 케이크, 설탕, 토스트, 빵.

(66) 날씨: 비, 빗방울, 눈보라, 무지개, 태양 광선, 허리케인.

(36) 생활용품: 꽃병. 옷걸이, 칫솔, 냄비, 국자, 커피메이커, 빗자루, 컵, 솔.

(8) 새: 황새, 학, 칠면조, 닭, 백조, 공작새, 펭귄, 앵무새, 오리, 플라밍고, 닭.

(26) 오락: 가수, 댄서, 서커스 공연자.

(47) 식물: 덤불, 관목, 풀.

(27) 어류 및 해양동물: 구피, 금붕어, 고래, 문어.

(58) 초자연적(동화 속) 생물: 알라딘, 바바 야가, 악마, 뱀파이어, 마녀. 헤라클레스, 악마, 괴물, 유령, 요정, 악마.

(42) 램프 : 마술 랜턴, 램프, 양초, 가로등, 랜턴, 전등.

(60) 기호: 배지, 문장, 배너, 깃발, 가격표, 수표, 엠블럼.

(52) 눈사람.

(57) 태양 및 기타 행성: 천체 참조.

(55) 스포츠: 육상 트랙, 야구장, 경마, 운동장, 축구 골대.

(13) 구조: 집, 궁전, 건물, 오두막, 개집, 초고층 빌딩, 호텔, 탑, 오두막, 사원, 교회.

(15) 건물, 그 부분: 문, 지붕, 창문, 바닥, 벽, 파이프.

(14) 건축자재: 판자, 돌, 벽돌, 석판, 파이프.

(17) 갈대와 그것으로 만든 제품.

(51) 대피소, 대피소(집이 아님): 캐노피, 참호, 텐트, 차양, 오두막.

(31) 과일 : 파인애플, 오렌지, 바나나, 과일 그릇, 체리, 자몽, 배, 레몬, 사과.

(28) 꽃: 데이지, 선인장, 해바라기, 장미, 튤립.

(45) 숫자: 단독으로 또는 블록으로, 수학 기호.

(61) 시계: 알람시계, 모래시계, 스톱워치, 해시계, 타이머.

(37) 사람, 머리, 얼굴 또는 인물: 소녀, 여자, 소년, 수녀, 남자, 특정 사람, 노인.

(56) 스틱맨: 맨을 참조하세요.

(8) 남자, 신체 부위: 눈썹, 머리카락, 눈, 입술, 뼈, 다리, 코, 입, 손, 심장, 귀, 혀.

(25) 계란: 부활절, 계란후라이를 포함한 모든 종류.

테스트 결과 해석

1. 유창성 또는 생산성. 이 지표는 창의적 사고에만 국한되지 않으며 주로 CTTM의 다른 지표를 이해할 수 있게 해주기 때문에 유용합니다. 데이터에 따르면(표 I 참조) 1~8학년 어린이의 대다수는 7~10개의 과제를 완료하고 대다수의 고등학생은 8~10개의 과제를 완료합니다. 완료된 최소 작업 수(5개 미만)는 청소년(5~8학년)에서 가장 흔히 발견됩니다.

2. 유연성. 이 지표는 아이디어와 전략의 다양성, 그리고 한 측면에서 다른 측면으로 이동하는 능력을 평가합니다. 때로는 이 점수를 유창성 점수와 연관시키거나 유연성 점수를 유창성 점수로 나누고 100%를 곱하여 지수를 계산하는 것도 유용합니다. 피험자의 유연성 지표가 낮다면 이는 사고의 경직성, 낮은 인식 수준, 제한된 지적 잠재력 및(또는) 낮은 동기를 나타냅니다.

3. 독창성. 이 지표는 명백하고, 잘 알려져 있고, 일반적으로 받아 들여지고, 진부하고, 확고하게 확립된 아이디어와 다른 아이디어를 제시하는 능력을 나타냅니다.

이 지표의 높은 값을 받은 사람들은 일반적으로 높은 지적 활동과 부적합을 특징으로 합니다. 솔루션의 독창성은 쉽고 명확하며 흥미롭지 않은 답변을 피할 수 있는 능력을 전제로 합니다.

유연성과 마찬가지로 독창성도 위와 같은 방식으로 계산된 지표를 이용하여 유창성과 관련하여 분석할 수 있다.

4. 정교화. 이 지표의 높은 값은 창의적이고 건설적인 활동이 가능한 학업 성취도가 높은 학생들에게 일반적입니다. 낮음 - 뒤쳐지고 규율이 부족하며 부주의한 학생에게 적합합니다. 답변 정교화 지표는 다양한 유형의 사고 유창성을 반영하며 특정 상황에서는 이러한 품질이 어떻게 나타나는지에 따라 장점이자 한계가 될 수 있습니다.

1 번 테이블

다양한 수업의 학생들에 대한 CTTM 지표의 평균값*

유창

유연성

독창성

동화

창의적 사고의 지표(독창성과 정교성)를 비교하려면 이를 표준 T 척도로 변환해야 합니다. 이를 통해 K1TM과 P. Torrens의 창의적 사고력 테스트에서 얻은 결과를 비교할 수 있습니다(표 2 참조).

표 2.

"원시" 지표를 T-척도로 변환합니다.

독창성 점수

개발 점수

1~3학년

9-11학년

1~2학년

9-11학년

50 ± 10의 T 척도 값은 연령 기준에 해당합니다.

실증적 연구는 중등학교 교사 그룹과 고급 훈련 과정의 학생들을 대상으로 수행되었습니다.

대상자 수: 20명. 나이는 23세부터 48세까지입니다. 다양한 특산품.

창의성 수준을 결정하기 위해 P. Torrance 창의성 테스트의 그래픽 및 언어 하위 테스트가 사용되었습니다.

그래픽 하위 테스트를 사용하여 진단한 후 다음과 같은 결과를 얻었습니다.

독창성 척도

개발 규모

성인의 기준은 다음과 같습니다: 독창성 척도: 10.5; 개발 규모: 40.5 (참조: Shpalinsky V.V. 경영 심리학: 지도 시간. 2판 – M., 2003. – 184p. – 68페이지.

언어 하위 테스트 데이터. 피험자들은 7가지 과제를 완료해야 합니다. 합산하면 7개 작업의 결과를 모두 7로 나눕니다. 결과 숫자는 창의성을 나타내는 지표입니다.

포인트 수

창의성 수준

평균 이상

아주 키가 큰

평균 이상

평균 이상

아주 키가 큰

평균 이상

평균 이상

평균 이하

평균 이하

기준: 1-2점 – 낮은 결과; 3-4점 - 결과가 평균보다 낮습니다. 5점 – 평균; 6점 – 평균 이상; 7점 – 높음; 8~9점은 매우 높은 지표입니다.

당신의 창의력 수준을 결정하는 심리 테스트는 당신이 예술적인 사람, 이성적인 사람, 비창조적인 사람 등 세 그룹 중 어느 그룹에 속해 있는지 결정하는 데 도움이 될 것입니다. 모든 사람은 독특하다는 점을 기억하고, 잠재력을 최대한 발휘하려면 자신을 더 잘 알아야 합니다. 모든 질문에 깊게 생각하지 말고 솔직하게 대답하십시오. 테스트가 끝나면 몇 가지 의견과 함께 창의성 수준에 대한 평가가 제공됩니다. 온라인 테스트: [창의성] SMS나 등록 없이 완전 무료입니다! 마지막 질문에 답한 후 결과가 바로 표시됩니다!

이 테스트에는 24개의 질문이 포함되어 있습니다!

온라인으로 테스트를 시작하세요:

기타 온라인 테스트:
테스트 이름범주질문
1.

당신의 지능 수준을 결정하십시오. IQ 테스트는 30분 동안 진행되며 40개의 간단한 질문으로 구성되어 있습니다.
지능40
2.

IQ 테스트 2 온라인

당신의 지능 수준을 결정하십시오. IQ 테스트는 40분 동안 진행되며 50개의 질문으로 구성됩니다.
지능50 테스트 시작:
3.

이 시험을 통해 규칙에 따라 승인된 러시아 도로 표지판에 대한 지식을 향상시킬 수 있습니다. 교통(교통 규칙). 질문은 무작위로 생성됩니다.
지식100
4.

국기, 위치, 지역, 강, 산, 바다, 수도, 도시, 인구, 통화별로 세계 국가에 대한 지식 테스트
지식100
5.

무료 온라인 심리 테스트의 간단한 질문에 답하여 자녀의 성격을 판단하세요.
성격89
6.

무료 온라인 심리 테스트의 간단한 질문에 답하여 자녀의 기질을 판단해 보세요.
기질100
7.

무료 온라인 심리 테스트의 간단한 질문에 답하여 당신의 기질을 판단해보세요.
기질80
8.

무료 온라인 심리 테스트의 간단한 질문에 답하여 당신의 성격 유형을 판단해 보세요.
성격30
9.

무료 심리학 사이트의 간단한 질문에 답하여 귀하 또는 귀하의 자녀에게 가장 적합한 직업을 결정하십시오.
직업20
10.

무료 온라인 심리 테스트의 간단한 질문에 답하여 의사소통 기술 수준을 확인하세요.
의사 소통 능력 16
11.

무료 온라인 심리 테스트의 간단한 질문에 답하여 리더십 능력 수준을 판단하세요.
지도13
12.

무료 온라인 심리 테스트의 간단한 질문에 답하여 성격의 균형을 판단하세요.
성격12
13.

무료 온라인 심리 테스트의 간단한 질문에 답하여 귀하의 창의력 수준을 판단해 보세요.
능력24
14.

무료 온라인 심리 테스트의 간단한 질문에 답하여 당신의 초조함 정도를 판단해 보세요.
신경질15
15.

무료 온라인 심리 테스트의 간단한 질문에 답하여 당신이 충분히 주의를 기울이고 있는지 판단하세요.
주의 깊이15
16.

무료 온라인 심리 테스트의 간단한 질문에 답하여 당신의 의지가 충분히 강한지 확인해보세요.
의지의 힘15
17.

무료 온라인 심리 테스트의 질문에 답하여 시각적 기억 수준을 확인하세요.
메모리10
18.

무료 온라인 심리 테스트의 질문에 답변하여 귀하의 반응 수준을 판단하십시오.
성격12
19.

무료 온라인 심리 테스트의 질문에 답하여 자신의 관용 수준을 판단해 보세요.
성격9
20.

무료 온라인 심리 테스트의 질문에 답하여 귀하의 라이프 스타일을 결정하십시오.
성격27

“날개 없이 태어났다면 날개가 자라는 것을 막지 마세요.”

코코 샤넬

당신은 얼마나 창의적입니까? 당신은 자신을 얼마나 잘 알고 있나요? 이 창의성 테스트는 당신이 자신의 능력을 발견하는 데 도움이 될 것입니다... 독특한 능력그리고 창의적인 사고력을 키우세요. 자신에게 도전하고, 자신에 대한 진실을 알아보세요. 어쩌면 그것이 당신 안에 있는 특별한 것을 드러낼 수도 있습니다. 창의성 진단을 해보세요. 아마도 세상에 위대한 발견을 선사할 몇 안 되는 재능 있는 개인 중 한 명인 당신이 바로 당신일 것입니다. 창의적인 창의성은 "길 위에 있지 않다"는 점을 기억하십시오.

창의력 테스트

1. 주변 세상을 개선하는 것이 가능합니까?

아니요, 어쨌든 모든 것에 만족합니다 – 1

예, 몇 가지 사항이 변경되어야 합니다. - 2

2. 사업을 시작할 때 항상 성공하겠다는 결심을 하시나요?

대개 의심으로 괴로워함 - 1

3. 직업을 바꾸고, 아직 탐험하지 않은 새로운 일을 시작하고 싶나요?

예, 음모가 나를 유혹합니다 - 3

모든 걸 그대로 두고 싶어 – 1

신규사업 방향에 따라 – 2

4. 새로운 사업을 시작하면서 동시에 완벽함을 이루고자 하는 열망이 있습니까?

나는 내가 성취한 것에 이미 만족한다 – 1

예, 관심이 있는 경우에만 - 2

5. 예를 들어, 당신은 뭔가를 하고 있습니다. 무엇이 당신을 멈추게 하거나 이 활동을 그만두게 만들 수 있나요?

당신은 작업이 완전히 완료되었고 모든 것이 좋아 보인다고 생각합니다 – 3

귀하는 결과에 어느 정도 만족합니다 – 1

작업이 완전히 완료되지 않았으며 영감이 사라졌습니다 - 2

6. 새로운 활동이 당신의 관심을 불러일으킨다면, 그것에 대해 더 알고 싶습니까?

아니요, 저는 가장 기본적인 것에만 관심이 있습니다. - 1

아니요, 그냥 궁금해서였어요 - 2

7. 일이 뜻대로 되지 않을 때 어떤 대책을 세우시나요?

당신은 여전히 ​​일을 계속하지만 오래 가지 못합니다 – 3

당신은 이 아이디어를 포기하고 그것을 달성할 수 없다고 생각합니다 - 1

앞으로도 열심히 하세요 - 2

8. 직업을 어떻게 선택해야 한다고 생각하시나요?

우선 그것에 대한 열정과 능력, 미래 전망이 있어야 한다 - 3

직업에 대한 수요와 명성을 고려하십시오 - 1

어떤 혜택을 얻을 수 있나요 - 2

9. 귀하의 활동을 크게 촉진할 아직 실현되지 않은 프로젝트가 있습니까?

예, 여러 개라도 – 3

예, 하지만 구현하기가 어렵습니다 – ​​1

아니, 이게 무슨 목적으로 필요한 걸까요? - 2

10. 여가 시간을 어떻게 보내고 싶나요?

고독과 생각 속에서 - 3

친구들과 함께 – 1

늘 다르고 기분에 따라 다 달라요 - 2

11. 당신은 혼자 남겨졌습니다. 당신은 무엇을 하시겠습니까?

당신은 꿈을 꾸고 미친 계획을 세울 것이다 - 3

할 일을 찾아서 시작하라 - 1

일과 관련된 꿈을 꾸세요 - 2

12. 갑자기 당신은 흥미로운 아이디어에 사로잡혔는데, 언제 어디서 그것에 대해 생각하기 시작할 것입니까?

위치와 시간에 상관없이 – 3

독점적으로 비공개 – 1

좀 더 조용한 곳에서 - 2

13. 자신의 의견을 변호할 때 어떻게 행동하시겠습니까?

상대방의 주장이 더 설득력이 있다면 거절하세요 - 3

비록 주장이 당신에게 유리하지 않더라도 당신은 스스로 엄격하게 주장할 것입니다. - 1

상대방의 강한 압력으로 인해 당신의 의견이 바뀔 것입니다 - 2

테스트 결과

30~39점

당신의 상상력은 매우 발달되어 있으며 어떤 일이나 상황에도 창의적인 눈으로 접근합니다. 자신의 능력을 올바르게 사용하는 방법을 배우면 어떤 노력에서도 큰 성공을 거둘 수 있습니다!

20~29점

당신이 고정관념에서 벗어나 생각할 수 있다는 것은 의심할 여지가 없습니다. 하지만 때로는 잠재력을 최대한 발휘하지 못할 때도 있습니다. 계속해서 개발에 노력한다면 확실히 인정을 받게 될 것입니다.

13~19점

불행히도 당신의 창의성은 그다지 훌륭하지 않습니다. 아마도 사실은 당신이 단순히 자신을 과소평가하거나 당신 앞에 창의적인 작업이 없다는 것입니다. 당신의 능력을 테스트하고 흥미로운 활동을 찾으십시오.

당신의 옷 스타일을 알고 싶으십니까? 그런 다음 다른 것을 살펴보십시오.

나는 당신이 모든 일에서 성공하기를 바랍니다! 안녕!

추신마지막에 Olga Senkova의 멋진 시를 추가하고 싶습니다.

"사람은 날개 없이 태어났다"

사람은 날개 없이 태어납니다.
하지만 때로는 날개가 "자라"는 경우도 있습니다.
갑자기 한 남자가 사랑에 빠졌습니다.
아니면 뭔가가 그에게 “영감을 주는” 것입니까?
싸워야 할 것이 있는 한 희망은 있습니다.
그가 노력할 것이 있는 한-
남자는 또 불사조같아
그는 살아날 것이고 재 속에서 다시 태어날 것입니다.
인간은 날개 없이 태어난다
하지만 그는 스스로 영감을 얻습니다 ...
그 사람이 또다시 겪게 될 운명이라는 걸
세상에서 오직 하나님만이 아십니다.
인간에게는 날개가 주어지지 않는다
날개 달린 자가 태어나는 것은 불가능했다.
그러나 사람이 세상에 사는 동안-
이것은 그가 노력할 것이 있다는 것을 의미합니다.

진심으로 감사합니다, 마리아 노비코바

오류를 발견하면 텍스트 부분을 강조 표시하고 다음을 클릭하세요. Ctrl+Enter.